七月 十一 二千零一十六

口袋妖怪

“以前说过,但随着病毒的成功扑克牌游戏,需要再说一遍。增强现实只是一个虚拟世界,一个MMO,泥泞,所有相同的设计问题,加上一些新的。

护目镜谬论

我问了一位硅谷的高层管理者关于社会虚拟现实和现实现实的伦理含义。他们的回答是“什么道德含义?”

对一些人来说,尤其是网上各种不同条纹的兽医,这似乎很明显。但大多数日子,感觉像是在社会虚拟现实中工作的普通人,应收账,诸如此类,对此一无所知。很明显,在过去的大量经验教训中,他们在设计中没有注意到。

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马尔 二十五 二千零一十四

四平方英寸-1 R恩德林从来不是重点。

哦,这很难。但它正在迅速成为商品硬件。这实际上是Oculus裂痕的基本前提:对于一个非常古老的梦想,大众市场商品解决方案终于接近了一个合理的价位。专利即将到期;这些嵌板很便宜,而且到了这个月就好了。剩下的是水管。硬水管,那种需要卡马克的车,也许吧,但是水管。

渲染是游戏行业拼命寻找新的沉浸的梦想,作为正在进行的硬件更换的经济引擎的浸入式升级的另一个步骤,“游戏越来越好”这是一个虚假的上帝。这是一个大胆的独立,使大控制台,但仍然给了我们AAA。它应该能使“艺术”。

但是渲染从来不是重点.

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七月 十九 二千零一十一

我明天11:30在“休闲连接”节目上说,在演奏厅。主题:

游戏服务设计的十大教训bepaly官网平

设计师在环境中进行设计:商业模式,分销渠道,平台,目标观众。有时,这些变化,这一变化深刻地影响了我们如何创造玩家喜欢玩和付费的游戏。几乎没有什么变化比从游戏到火和忘记产品到服务的转变更深刻了,即使不是几年。bepaly在线Raph KosterPlaydom创意设计副总裁,在奥运会上专门从事服务工作超过十五年,在本次演讲中,他将向您介绍在这种环境下您需要学习的十大经验:“服务”真正意味着什么?什么机制总是有效?为什么以及如何以不同的方式衡量事物?什么,最后,使游戏从根本上不同?

我只在会议上呆了一天——早上飞起来,回到晚上。像往常一样,演讲结束后我会把幻灯片贴在这里。

注销论休闲交际
六月 三十 二千零一十一

W学习:巨人(4700字)关于基本营销原则的帖子,最近在一个论坛上讨论了保持良好的游戏的原因。

很多人,尤其是在社交场合,当他们想到“转化”时,似乎用了“保留”这个词。我倾向于把这看作一次情感之旅。

你可以认为这个序列是这样的:

  1. 抽样
  2. 转换
  3. 保持
  4. 重新接合

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07 二千零一十一

L我很难不把最近的趋势,从游戏化到家用机器人的日益流行,看作现实世界开始模仿虚拟世界的一个标志。

  • 我们正在通过Well添加朋友列表,一切
  • 机器人和机器人
  • 以及LinkedIn的声誉
  • 以及通过易趣的拍卖行
  • 通过Craigslist进行安全交易
  • 和Facebook上的个人资料
  • 以及Facebook信用卡的虚拟货币
  • 通过严肃的游戏进行任务
  • 以及通过游戏化进行无意义研磨的要点
  • 以及通过Quora提供的战略指南
  • 通过状态更新和公会聊天
  • 通过“量化自我”的方法对自己进行统计。
  • 通过职业角色的专业化进行课程和技能培训

现在,你可以说所有这些都是以前存在的东西。对,然后我们为虚拟世界构建了它们的适应版本,适应了它们在虚拟空间中被模拟的事实。现在,这些适应被移植回肉类空间。我们可以把这三个发展阶段称为:

  1. 真实世界,有人居住
  2. 虚拟世界,用户居住
  3. 用户玩家居住的虚拟世界

看一看李亚力山大的滑稽与点评

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