7月 11 2016

pokemongologo

我之前也说过,但在《口袋妖怪去,有必要再说一遍。增强现实只是一个虚拟世界,一个MMO,甚至是一个MUD,有着所有相同的设计问题,还有一些新的问题。

护目镜谬误

我曾向一位硅谷高管询问社交虚拟现实和增强现实的伦理含义,他们的回答是“什么伦理含义?”

对一些人来说,尤其是对各种网络世界的老手来说,这似乎是显而易见的。但大多数时候,我觉得从事社交虚拟现实、AR等领域的普通人都不知道这一点。从他们在设计中没有注意到的大量过去的经验教训中可以明显看出。

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3月 25 2014

four-square-1 R渲染从来都不是重点。

哦,是很困难的。但它正迅速成为商用硬件。这实际上是Oculus Rift的基本前提:大众市场的商品解决方案,一个非常古老的梦想,终于接近一个合理的价格点。专利即将到期;太阳能板很便宜,而且每个月都在变好。剩下的是水管。硬管道,那种需要卡马克的,但管道。

渲染是游戏行业寻找新沉浸感的梦想,沉浸感的升级是硬件替代的经济引擎,是“游戏变得更好”的假神。这是一种出路:勇敢的独立游戏打败了大型主机,但仍然为我们提供了AAA级。

渲染从来都不是重点

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7月 19 2011

明天11:30我会在Casual Connect演奏厅演讲。主题:

游戏即服务的10个经验教训bepaly官网平

上下文的设计师设计里面:商业模式,分销渠道,平台,目标受众。有时,这些变化,并且变化深刻地影响我们如何创建游戏玩家喜欢玩,并支付。一些变化已经为深刻的从游戏,发射后不管产品,以发挥服务了几个月甚至几年的举动。Raph Koster, VP of Creative Design at Playdom, has been working exclusively in games-as-services for over fifteen years, and in this talk he’ll present to you the top ten lessons you need to learn for this environment: What does “service” really mean? What mechanics always work? Why and how do you measure things differently? And what, in the end, makes the games fundamentally different?

我只在会议上呆短短的一天——早上飞过去,晚上回来。和往常一样,讲座结束后我会把幻灯片贴在这里。

评论了在Casual Connect上发言
小君 30. 2011

WArning:一篇关于基本营销原则的文章,这是受到最近论坛上关于如何创造一款留存率高的游戏的讨论的启发。

许多人,尤其是在社交领域,似乎在考虑“转化率”时使用了“留存率”这个词。我倾向于认为这是一次情感之旅。

你可以这样想这个序列:

  1. 抽样
  2. 转换
  3. 保留
  4. 是以

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1月 07 2011

l最近,从游戏化到机器人在家庭中的日益普及,我很难不认为这是现实世界开始模仿虚拟世界的迹象。

  • 我们通过各种方式添加好友列表
  • 机器人通过机器人
  • 通过LinkedIn获得声誉
  • 以及通过eBay拍卖的拍卖行
  • 并通过Craigslist进行交易
  • 并通过Facebook个人主页
  • 以及Facebook Credits的虚拟货币
  • 通过严肃的游戏完成任务
  • 通过游戏化无意义的刷任务
  • 以及通过Quora提供的策略指南
  • 和公会聊天通过状态更新
  • 并通过“量化自我”的方法对自己进行统计
  • 课程和技能通过工作角色的专业化来实现

现在,你可能会说所有这些都是以前就存在的东西。是的,然后我们为虚拟世界构建了它们的适应版本,以适应它们在虚拟空间中被模拟的事实。现在,这些适应性正在被移植回现实世界。我们可以把发展分为三个阶段:

  1. 真实的世界,有人居住
  2. 虚拟世界,用户居住
  3. 世界虚拟居住的用户玩家

看一下Leigh Alexander对Foursquare的滑稽而又准确的评论

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