可能 31 2018

bepaly在线解剖书的封面 y的新书bepaly在线的解剖现在可用在各种各样的书商。印刷版26号发货。许多网站可能已经有了电子书,有些可能还没有。

这是一个项目的第一个投影三个,聚集在过去几十年里,我在此博客上分享了许多论文和着作。这本书专注于我曾经工作过的游戏,从LegendMUD这是一本关于设计历史、经验教训和轶事的书。理查德·加略特好心地为这本书写了前言。

这不是一个回忆录或告诉所有;重点是游戏设计和游戏历史。bepaly官网平在印刷品中仍然有足够的材料,如在线世界(特别是泥浆)的历史和演变,深入潜入在游戏中的决策,以及他们的工作方式,以及他们的工作方式。所以我希望这对学者和设计师有用,并且该玩家可能会发现幕后瞥见。只是不要指望猥亵的故事和秘密。

那些一直读博客的人会在那里找到很多熟悉的;如果你曾经想要过SWG邮政编码系bepaly在线列书的形式,这里是展开的形式。如果你曾经希望那样UO设计的各种文章在这里聚集在一起,在这里,他们是新章节,覆盖了像我们尝试过遏制过度球员的所有事情的东西。如果你曾经想过metaplace发生了什么这是你发现的方法,因为有一个新的和广泛的事后分析。bepaly在线许多博客的评论者都在脚注中客串。

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8月 27 2017

在Twitter上被问到最近在我的谈话中提到我提到“同意系统”的参考AR和VR可以从mmo中学到什么。”我当时没有任何方便,但今天我有空闲时间,所以我去看看。

文本前情

基本概念可以在整个角色扮演社交虚拟世界(如糊状)中找到。(例如:黑衣人走!那位女士的笼子糊涂了星球大战杂乱文).这类世界通常没有战斗系统,严重依赖于自由形式的表情符号(尽管命令通常带有“姿态”或“发出”等语法)。当然,就像任何其他完整的角色扮演环境一样,战斗和冲突总是会发生。

这种描述如何在实践中发生很好:继续阅读 ”

4月 27 2015

这是SWG近期的最后一篇文章了。我肯定还有很多其他的事情要讲,还有更多的问题需要回答,但是……这感觉就像一个自然的停止点。我必须说,这些文章的反应让我吃惊。希望你们都能像我一样深深地关心下一个游戏我……

为什么是现在?

logowhite

关于我为什么要写这一系列的文章,我得到了很多问题星球大战的星系现在。我有什么东西要卖吗?

不,我没有任何卖。这次过去的一周是奥斯汀难民难民难民的第一个SWG团队第十五周年。我们有点超过半个。这也是纽约州的十年,在过去的几年里,我们已经看到了很多涉及的各方的变化。我被前任球员询问了一些问题,一劳永逸地遇到了这段时间。

子弹

那么,这是一个失败吗?

是的,的课程.而且,没有。这取决于你如何提出问题。在那里有很多假设关于游戏如何做出的,特别是在其原始形式。所以,让我们开始解决其中一些:

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4月 22 2015

最后一次,我谈到了基本的技能和经济基础设施星球大战的星系提供。基本上,这些是关于平等.他们使玩家扮演的不同角色在游戏中具有同样的站立。然而,它仍然是一场比赛,毕竟所有球员都要采取彻底的不同活动,可能有些人比其他活动更有趣,而且没有人会只是为了他们的闲暇时间“工作”。

Femcharsswgjpg. 大家都认为战斗仍将是游戏的核心内容。虽然,很少有社交MMO在那里出现在那里他们正在实现令人印象深刻的数字第二人生在我们开始的时候还不存在(他们实际上在SWG早期开发的时候到我的办公室来拜访我,讨论社交设计和技术)。可用的技能和行动主要是打斗,这基本上是市场所期望的。

但是,我们仍然可以尝试重新发明人们认为战斗的意思。在经典的Diku模型这是玩家所习惯的,你基本上拥有不同类型的伤害释放者。有的处理得快,有的处理得慢。有些可以承受很大的打击,有些则只有少量。今天我们认为这些是坦克和核武器。唯一的支援职业是治疗类,基本上是补充战斗人员以使他们能够继续前进:基本上,一个间接伤害制造者比一个真正治疗的人更多。

鉴于我们强调制作社交网络,我们需要在不同类型的支持方面进行思考。

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4月 21 2015

曾几何时,你可以把事情放在地上。这是宝宝的第一件事之一,最人类的事情之一。你选择了一些东西,把它放在其他地方。你建造堆。桩变成了房子。他们变成家具。他们变成了聚集的地方,进入教堂,进入文明的席位。地面上的东西很漂亮重要的我们是谁。

swg玩家城市慰藉

在上一篇文章中,我谈到了允许我们在SWG中提供动态环境的技术基础。但实际上,所有这些都是为了实现更大的目标:拥有一个生机勃勃的社会。创建网络世界的挑战之一是,社会受到其所处环境的强烈影响。一个静态的、不变的世界将不可避免地产生某些行为:例如刷出露营。玩家就像水一样在游戏障碍周围流动;如果游戏不能提供给他们经营商店的能力,他们就会把自己的角色设置成一个机器人,然后在网上呆上几个小时来替换系统——或者更确切地说,替换标准的人类社会结构这是商业。

很多MMO设计,特别是在过去十年中,一直是防止行为,而不是启用它们。

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