7月 13 2018

张贴了我上个月发表的两次谈话。很抱歉耽搁了,但我在第一次活动时发现了一些东西,只是把它摇晃了一下……现在,信不信由你。四个星期的间歇性发烧,剧烈咳嗽,通常感觉什么都做不了。

一个名为“桌面游戏”语法,是就职典礼上的演讲吗桌面网络这是一个以桌面游戏bepaly官网平为中心的游戏设计会议。它是在可爱的雪鸟滑雪场举行的,海拔很高(我们在活动结束后登上了山顶,大约有11000英尺高)。本次演讲的重点是游戏语法在桌面游戏设计中的应用,包括如何添加新资源来创造不同的扑克变体。bepaly官网平继续阅读»

评论了关于GameCamp和Tabletop的讨论现在开始了
3月 31 2018

TGDCVault已经发布了今年GDC会议的视频!这是快!

我链接了我拍摄的三次会议的视频(第四次是为私人活动拍摄的,但不是;第五个人在世博层,但没有)。你可以在幻灯片的页面上找到它们:

  • AI愿望清单:设计师想从AI中得到什么?(与诺亚·法尔斯坦(Noah Falstein)、罗宾·哈尼克(Robin Hunicke)、理查德·勒马尔尚德(Richard Lemarchand)和拉拉林·麦克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)讨论,戴夫·马克(Dave Mark)主持。

我都想要。我想要有工具,机器学习,人工智能,丰富的数据环境,能够做出一个单一的,可能是在线的,连接宇宙,我们实际上是模拟的点小粉红十三星球上的外星人打地鼠在那个绿色的太阳(完全是程序生成的)有一个历史和关心彼此,我想要所有的东西,都是活着的。特别是因为我想让玩家进入那个世界,并让他们意识到,当他们在游戏时,他们接触到生命,破坏了有生命的东西,他们踩着挣扎着生长的草,“该死的,你又踩到我了,”意识到当他们建造他们的虚拟城市,当他们征服他们被殖民的虚拟敌人,你知道,所有这些事情,我希望他们意识到,在他们的日常生活中,他们在现实世界中做着同样的事情。因为我想让人工智能、机器学习、代码和系统成为我们人类的一面镜子。我想让他们把这个空间作为变得更好的练习在这里.所以把所有的都给我这样人们就能清醒过来意识到他们每天都在做什么。

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2月 02 2018

T今天,应乔·奥斯本的邀请,我在AAAI-18的一个研讨会上做了一次演讲从游戏中提取知识.我几乎不敢说话;每当我站在那些真的知道算法、系统或数学,我觉得自己像个十足的外行,肯定会说些蠢话。我一直在琢磨一些关于深度和不确定性的笔记,围绕着游戏作为三元输出机器的理念,所以我将这些笔记发给了他,他说服我将这些笔记呈现在观众面前。

在此过程中,我跌跌撞撞地将许多“游戏语法”理念形式化Backus-Naur形式语法.这是随便提到我在Facebook上,和我从很久以前就意识到这类编程,在解析器……但我没有认真考虑过作为一个方法更humanities-driven过程我对游戏语法的工作经历。语法只是一个隐喻!继续阅读»

评论了在我的AAAI研讨会上谈论游戏深度
1月 17 2018

Y昨天我在阿纳海姆一个名为“行业生命周期”的演讲。它的目的是对相同标题的博客文章做一个简短的总结,并从我最近的文章中摘录一些材料游戏经济

现在,后一个帖子引起了相当多的共鸣。在我数不清的网络论坛上进行了冗长的讨论,但随之而来的是对数据和结论的怀疑。如果你还记得的话,这篇文章最初是对不同网站上的各种评论的回复,被粘在一起,形成一种问答形式。这不是基于可靠的研究。

正如许多人所指出的,获取游戏成本的硬性数据非常困难。当我演讲的时候“摩尔的墙”在2005年,我利用公开的成本数据做了一些基础研究,推断出游戏成本的指数曲线,并警告说趋势线对我来说似乎是不可避免的。但很多事情都发生了变化,尤其是在这段时间里出现了至少两种全新的商业模式。

所以Casual Connect的讨论最终变成了Moore’s Wall的升级版。利用行业联系和一些网络研究,我收集了过去几十年里超过250款游戏的数据。这篇文章将向你展示我的发现,比演讲更详细,因为演讲只有25分钟。(你可以遵循这个链接看完整的幻灯片,但这篇文章实际上是对相同的数据进行了更深入的研究。)

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