十一月 十三 二千零一十八

H埃洛先生Koster!我有一个学校项目需要像你这样的专家的意见。我知道你通常不回复学生,但希望你能回复我。我目前正在研究开放世界MMO的概念,想知道你是否能帮助我。我知道你的主要作品是星球大战星系最后通牒系列,但我的游戏还是一个MMO。只是更像DC Universe在线.基本上,我只想知道在MMO和开放世界游戏中应该包含哪些主要内容。你有什么可以帮助你的知识吗?

我花了大约一个小时做了一个快速列表从我的头上。这并不详尽,只是在我写下一份精神检查表时发生的事情。我知道这并不详尽,因为在过去的几年里,当我做了相似的大纲(现在我不能动手)时,它们的长度是原来的两倍。

但也许这会有帮助,传达一些你需要担心的事情的规模。重要提示:我甚至没有接触到那些只存在于客户身上的东西。这只是生活在游戏服务器端的东西。

你可能想看看虚无的选美,一本关于MMO设计的书当然,理查德·巴特尔博士的设计虚拟世界[关联链接]有关于这个主题的详尽资料。

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四月 二十七 二千零一十五

这是SWG的最后一篇文章,好,一会儿。我相信还有很多其他的事情要说,还有更多的问题可以回答,但是……这感觉像是一个自然的停止点。我必须说,对这些文章的反应使我吃惊。希望你们都能对下一个我做的游戏…

为什么现在?

洛格维特

关于我为什么要写这一系列关于星球大战星系现在。我有东西要卖吗?

不,我没有什么可卖的。上周是在奥斯汀成立的小型SWG团队成立十五周年,来自原籍的难民。我们有点超过六个。还有10年没见NGE了,在过去的几年里,我们已经看到许多相关方发生了很多变化。一位前球员问了我一些问题,还有一次,只是觉得该回答他们了。

子弹

所以,是失败吗?

嗯,是的,属于课程.而且,不。这取决于你如何提问。有很多关于游戏如何进行的假设,尤其是在它最初的形式。所以,让我们从解决其中一些问题开始:

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四月 二十二 二千零一十五

最后一次,我谈到了基本技能和经济基础设施星球大战星系提供。从根本上说,这些是关于平等.他们使玩家扮演的不同角色在游戏中具有相同的地位。然而,这仍然是一场比赛,毕竟,玩家们会从事各种各样的活动,也许有些人会比其他人更有趣,没有人会在闲暇时间“工作”。

女性女性 人们都期望战斗仍然是比赛的核心。当时很少有社交MMO出现,虽然他们取得了令人印象深刻的成绩.第二人生我们刚开始的时候还不存在(他们实际上是在SWG早期开发的时候来办公室拜访我的,谈论社会设计和技术)。可用的技能和行动主要是战斗,这大体上是市场预期的。

然而,我们仍然可以尝试重塑人们认为战斗的意义。在经典的迪库模型球员们习惯了,基本上,您有一些类是其他类型的损坏经销商。有些人处理得很快,慢一些。有些人可能会受到很多打击,有的只是少数。今天我们认为这些是坦克和核武器。唯一的支持类是治疗类,他们基本上补充了战斗人员,使他们能够继续前进:基本上,一个间接的伤害经销商比一个真正治愈。

鉴于我们强调建立一个社交网络,我们需要考虑不同类型的支持。

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四月 二十一 二千零一十五

从前你可以把东西掉在地上。这是婴儿最先做的事情之一,最人性化的事情之一。你拿起东西,把它放在别的地方。你造桩。堆成了房子。它们变成了家具。它们变成了聚集的地方,进入教堂,进入文明之地。把东西扔在地上很漂亮重要的我们是谁。

SWG玩家城市慰藉

在最后一个帖子里,我谈到了使我们能够在SWG中提供动态环境的技术基础。但真的,所有这些都是为了更大的事情:有一个活的社会。创建网络世界的挑战之一是,社会受到其所处环境的强大塑造。静态的,不变的世界必然会产生某种行为:产卵露营,例如。玩家像水一样在游戏障碍物周围流动;如果游戏不能让他们经营商店,他们会把自己的角色设置成一个机器人,然后在线几个小时来替换系统——或者更确切地说,这个标准的人类社会结构-这就是商业。

很多MMO设计,尤其是在过去的十年里,一直在预防行为,而不是启用它们。

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十一月 二十一 二千零一十四

500像素 T年的魔兽世界.好。很多想法。

哇,一直是一种矛盾:不是先锋,但是那个巩固了模式的。不是实验者,但收获回报的人。不是创新者,但设计精良的,坚固地建造,而且很吸引人。是MMO拿走了一直存在的东西,并以真正具有广泛吸引力的包装形式交付,足以第一次吸引更多的玩家。

别误会我;这不是敲门声。如果有的话,可能虚拟世界历史上最大的游戏bepaly官网平设计成就.毕竟,我们谈论的是一个游戏骨架,在那时已经有将近10年半的历史了,从字面上看数百迭代的,数百启动了个游戏。他们中没有一个曾经接触过这样的观众,这类里程碑,那种抛光程度。

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