八月 27. 2017年

一世最近在推特上被问及我在关于“AR和VR可以从MMOS学习。”我当时手头没有任何东西,但是今天我有空,所以我就去找了。

文本前书

基本概念可以在MUSHes等角色扮演社交虚拟世界中找到。(例如:黑色ops糊涂女士的笼子星球大战的预兆)。这些世界通常没有战斗系统,并且严重依赖自由式的情感(尽管该命令更常见的语法“姿势”或“发射”等)。就像任何其他完整的角色扮演环境一样,当然,所有时间都会发生斗争和冲突。

这是对它在实践中如何发生的描述很好:继续阅读»

1月 27. 2014年

幻灯片1 P.eriotiodally我已经获得了任何音频或视频的请求我在2008年《Living Game Worlds IV》上的演讲。我有幻灯片,但他们甚至没有在这里发布,老实说,没有实际谈话,他们没有太大意义。

我的演讲很复杂。我只是看了看,说实话,我不记得所有的事情;它是如何将铁路场、首个大型版权案例、肯尼亚手机公司、瓦格纳歌剧、文本mud、集装箱、分子生物学、微交易,当然还有游戏的未来联系在一起的。但是,是的,它碰到了所有这些和更多。

来自LGW IV的视频(我的是“晚上Keynote”)

即使我在Metaplace上的结局与此无关,但它在今天仍然很有意义。从许多方面来看,我所谈论的都是通过独立游戏,Unity, Twine, Gamemaker以及无数其他“班卓琴”而实现的。事实上,我特别希望它会被那些视我为“游戏学原教旨主义者”或“老派卫道士”的代表的人观看,因为在那里有一个我嘲笑的时刻游戏信息人员杂志为荒唐术语“傲慢运动会”,他们用于非挑战的游戏。FWIW,我也直截了当地致电MMOS殖民主义者和一个角度。

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八月 30. 2013年


mMORPG.com有一篇关于假设的文章准备好玩家MMO。

对于那些还没读过的人,准备好玩家 是Ernest Cline的一本小说,描述了一个在名为OASIS的通用操作系统上运行的虚拟空间网络。这是一个有趣的故事,不太深刻,关于一个孩子寻找隐藏在一个疯狂的寻宝游戏场景中,由网络的创造者。

这本书充满了极客参考。熟练的比赛joust是关键点;背诵的能力也是如此弗里斯布勒的休息日从记忆里。但当然,集中游戏玩家的一部分是OASIS本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够包含您可能想要的每种虚拟空间。

所以这篇文章提出了这样的问题:如何构建这样的东西呢?我们所做的。

Metaplace达到了小说。但是,这本书基本上描述了我们建造的,现在已经消失了。(在迪士尼内的科技幸存下来,但不再使用这种方式)。

我认为许多MMORPG粉丝甚至都不知道它的存在,因为它几乎没有任何市场营销。当我们在身边的时候,人们总是对这是什么感到困惑。坦白地说,我觉得这个想法太大了,不能很好地用营销信息来概括。

  • 可以处理从街机游戏到MMOS的任何通用服务器架构。服务器在云中运行,所以它旨在真的,真的可扩展。只是继续加入世界。当我们关闭它时,有成千上万的人。
  • 玩家拥有自己的空间的能力。您甚至不需要知道如何在3D建模中制作东西,它甚至从Google仓库导入Sketchup。您不需要托管您自己的艺术。
  • 脚本化到你可以用它制作整个游戏的程度。脚本使用了Lua,这对人们来说是个障碍。我们已经采取措施让人们结合行为(游戏邦注:例如将AI拖放到游戏世界中的某些东西上),但可能还不够深入。
  • 完全的网络连接,这样你就可以把现实世界的东西呈现在游戏中,或者把游戏的东西输出到网上。就像在MMO中,玩家很容易就能在股票行情的推动下创造游戏。或者将一个Metaplace世界连接到Moodle(用于教育)上,或者让npc从外部来源阅读他们的对话。我们有一个世界,通过读取远程服务器上的戏剧,生成所有角色的npc,并解释舞台指示来表演莎士比亚戏剧。
  • 不可知论的客户端,所以你可以连接低保真或全花式3d -在理论上。我们从未涉足3d领域,但我们的客户端运行在移动设备、pc和网页浏览器上。如果我们还在追求它,你可以打赌我们现在就会做一个Oculus版本。
  • 世界是相互连接的,你可能会随着世界的变化而改变,但你在世界各地都有一个共同的身份。可以说,你可以从吃豆人走到艾泽拉斯。

我觉得很多人被2D图形关闭,并且很多事情被那么戏剧,很多人都在那里玩耍,而且很多人发现建筑物太难了。我们没有成功的为什么这是一个太多不同的人太多的东西,并且在太多方向的情况下分裂了我们的努力。结果是一个紧张但小社区,从未开始真正成长。

但如果你想知道为什么准备好玩家1 /雪崩溃风格的世界尚未制作 - 好吧,那里有......从2007年到2009年开放。它令我伤心地看到它如此迅速地忘记,但在很多方面,它真的确实在虚拟世界历史中的脚注最终。我得到了很多“你所做的最后一件事是在2003年的SWG”的人来自那些显然不知道它存在的或不感兴趣的人,因为它不是黑客n斜线游戏世界。

我可能会花时间挖掘一些截图档案,并发布所做的一些例子。我很想念那个社区很多。

八月 28. 2013年

一世没有用这种方式计划它,但我们回到后几天有两次面试!这一个是在MMORPG.com上为adam tingle thingle,它主要关注MMO,具体而言,正如您可能期望的那样,有很多回顾的东西。你可以在这里阅读它。

我们谈谈制作天涯在线,发展遍历SWG.,承诺metaplace.,甚至是沙盒功能的起源还回来了LegendMUD。片段:

MMORPG:您是否相信构建玩家体验,或者更喜欢给予他们的工具来创造更加紧急的冒险?

bepaly在线雷芙·关节:同时,真的。但我坚信你不可能在静态世界上创造出突发工具。当你决定创造故事或任务或任何基于你的体验的基础时,你便需要牺牲游戏中的动态和突发性内容,因为你不能破坏或破坏所有静态内容。然而,如果你以模拟或UGC为基础,并将静态内容放在最上面,那就没问题了,因为静态内容是基于不断变化的基础而构建的。

1月 25. 2011年

T.当天下午,我参加了一个关于社交游戏市场并购的座谈会。那是那天的最后一个环节,他们让我去“全是设计”,所以我就去了。

你可以在这里找到一个直播博客:

ISA 2011:Live-Blogging用于小型和中型开发人员的兼并和收购景观

这里有一篇新闻文章:

ISA 2011:小型开发人员不需要卖掉

您还可以通过简单地获得整个会议的亮点阅读Twitter上#ISA2011 HashTag的搜索结果