八月 二十八 二千零一十三

不是这样计划的,但我们有两次背靠背的采访!这个是给AdamTingle在mmorpg.com上买的,它主要关注mmo,正如你所料,有很多回顾性的东西。你可以在这里阅读。

我们谈了一下网络创世纪,发展的艰辛SWG,承诺变质地,甚至是沙盒特征的起源LegendMUD.一个片段:

MMORPG:你是否相信构建玩家体验,或者更喜欢给他们工具来创造一个更紧急的冒险?

bepaly在线Raph Koster:两个,真的。但是我坚信你不能在一个静态的世界之上构建紧急的工具。一旦你决定要讲故事或提出问题,或者无论你的经验是什么基础,你牺牲了游戏中的动态和突发事件,因为你不能破坏或破坏所有的静态内容。如果你从模拟或UGC开始,把静态的东西放在上面,很好用,因为静态内容是建立在假设基础移动的基础上的。

九月 十七 二千零一十二

o星期六,我在谷歌的一次聚会上遇到了奥马哈游戏开发者协会,问了几个小时的面试风格的问题。整件事都在YouTube上进行了直播,所以这是给那些有耐心的人的。

在我们谈到的事情中:

休息后的视频。

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二月 07 二千零九

HASN不总是关于状态吗?是一篇跟踪状态更新狂热(如twitter)的小文章,目的是获取状态消息。

我在Twitter上花了两天时间,我已经决定它基本上是公会在网上聊天的MMO。这是一种/grouptell的形式,我们都在消灭书签而不是兽人。

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13 二千零九

整个门槛与维基百科有关失去了泥浆的历史为了保存泥泞的历史,在维基上创建了一个新的维基。.

我提出了一个详细的传奇泥入口引文连篇。是的,这是利益冲突,我确信我记错了一些东西或者让我的偏见显露出来。但这也是保存这段历史的唯一方式。我忘记了很多这样的东西!

去那里,然后跳进去,还有帮助。嘿,如果人们在这里努力寻找资源等,然后一些文章可能会迁移回维基百科。

09 二千零九

希望有人对这些事情有一个好的记忆,并在那里,会记录下Diku的主要游戏设计特点是,bepaly官网平如果每个人都将MMO称为DIKU衍生产品。

-丹尼尔·斯皮德的评论坏玩具»维基垃圾.

这里有很多光泽…编辑:当人们添加评论和回忆时,这篇文章会即时更新。

迪库穆德来自阿伯穆德,这是类似的机制,但在某些方面有更多的寻宝心态。

在其核心,它是一个基于类的RPG,主要的类是战斗机,治疗,巫师,小偷。(后来添加了更多的代码库)。它很大程度上是基于龙与地下城.通过战斗获得经验点数,达到一定数量的点,返回城镇并“升级”,这将开启新的技能。类是不可变的(尽管最终系统如重新移植,添加了ETC)。杀人奖励还包括设备,影响你的属性和伤害能力。如果你达到了最高水平,常见的文化习俗是你被邀请成为游戏管理员(这种做法可以追溯到更早的时候,以某种形式存在于MUD1

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