可能 02. 2016年

chdzrysw4ae9pvn.jpg大 一世刚从芬兰赫尔辛基一周回来。我在下一场比赛中在那里运行一些游戏设计研讨会,并bepaly官网平作为他们托管的活动的一部分,为他们进行讲座。

该请求是谈论类似的形状就像我在GDC上所提到的:回顾过去几十年的游戏历史,确定了一些周期和趋势,并讨论这些周期的循环再次将我们恢复到熟悉的领域。特别是,整个星期都有一个巨大的讨论主题,许多不同公司的单独人员是移动游戏发现游戏需要更加社交的方式,更像游戏作为服务;越来越多,他们发现他们必须从MMOS汲取教训。

这不是我对社交VR的看法,也不是,当然移动将与AR碰撞,因为足够的技术进步和时间。所以这是谈话的骨架。

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11. 2015年

T.他FTC对未能交付球员的棋盘游戏创造者罚款。

开发人员公开撰写关于蒸汽的高退款率的报告。

每个人都会向VR看,但已经有人问它是泡沫。

这是怎么呢

有两种商业模式:一种是通过承诺提前销售产品,另一种是说服很多可能不太喜欢这种产品的人;或者给产品便宜,事后收费。

以下是关于这两个模型的一些基本事实。

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02. 2015年

002 一种发明了游戏的新平台。它可能是一个新的图形技术(矢量图形!颜色!3D!VR!)。它可能是不同类型的技术进步(调制解调器!服务器!流媒体!D-PADS!小屏幕!大屏幕!触摸屏!)。它可能只是一个新的营销渠道(酒吧游戏!家中的游戏!餐馆游戏!体育场中的游戏!)。

它的特征是它是更差在旧的游戏种类比现有的平台,但是更好的在新的东西。

通常来说,为它制作东西仍然很便宜,而且有风险。而大公司则会选择回避,或者尝试着移植一些之前已经成功的内容。它做得并不好,因为它与新平台的新功能和限制不匹配。

小公司会创造适合新平台的内容。也许它拥有正确的控制方式,因为新平台提供了一些新内容。也许它拥有合适的界面,或者合适的游戏时长,因为新平台对玩家的要求。

这几乎不可避免了新力学,新鲜游戏系统设计以某种方式。它必须是,您看到,利用新平台提供的服务。

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三月 25. 2014年

四方1 R.相互止永远不会是这一点。

哦,是很困难的。但它正迅速成为商用硬件。这实际上是Oculus Rift的基本前提:一个古老梦想的大众市场商品解决方案终于达到了合理的价格点。专利即将到期;这些电池板很便宜,而且越来越好。剩下的是管道。硬管道,也许需要卡马克的那种,但是管道。

渲染是一名游戏行业的梦想拼命寻找一个新的浸入新的浸入,另一步升级的浸没升级,曾担任过持续的硬件更换的经济引擎,虚假的“游戏变得越来越好”。这是一个:Plucky Indie,为大型游戏机支付但仍然给了我们AAA。它应该启用“艺术”。

渲染永远不会是

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三月 08. 2014年

HEllo Mr. Koster,我的名字是J___ A_____,我是最近的大学毕业生与计算机科学学位。我在维基百科文章中遇到了关于泥浆的名字,并注意到您网站的链接并又轮到了此联系表格。我意识到这是一个完整的镜头在黑暗中,但我已经得到了如此多的友好“不谢谢”字母最近我想到你永远不会回复的最坏情况。

1993年,我开始玩一款名为爬行死亡的ro2.3 mud游戏,并完全爱上了它。1999年,我自学了——在一个朋友的帮助下,我们建立了我们的第一个MUD。从那以后,我一直在积极地断断续续地编写代码。几年前,我回到学校攻读计算机科学学士学位,并迫切地想要进入电子游戏行业。除了编程,我几乎没有游戏设计方面的专业知识。bepaly官网平我的问题是:

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