在线世界时间表

T以下是虚拟世界发展的重要事件时间表。我欢迎在时间线上增加更多的内容。查看底部的源列表。

创建于3月4日,2000。最后更新四月五日,2017.

子弹 一千九百三十七

  • J。R。R。托尔金发布《霍比特人》
    • 猫博士补充说:“我个人希望看到邓三一勋爵提到反对托尔金发明剑和巫术的任何想法。即使包括D&D作者在内的所有人都对他着迷(当然,D&D作者之后的所有人都对D&D着迷)。

1947

  • Vannevar Bush将超文本概念化,互联网,虚拟空间,还有很多。

1954-55

  • 三本指环王在英国出版。这是他们的第一份出版物。美国精装版紧随其后。

1960

  • 正如我们现在所知道的,Ted Nelson得到了超文本的想法。直到1963年他才发明了这个词,这个词要到1965年才会出现。十年来,他独自研究这个概念,选择术语世外桃源1967年的作品。

1961

  • 伊利诺伊大学介绍和专利柏拉图,《自动教学操作程序逻辑》在ILLIAC计算机系统上运行的网络。
    • 美国第一个计算机辅助教学程序。柏拉图,由物理学教授Chalmers Sherwin构想,在电气工程教授Don Bitzer的指导下发展,等离子显示面板的共同发明人,据用户界面网站介绍,这是世界上第一次共享基于计算机的教育系统。
    • 柏拉图这个名字最初只是个名字,不是一个缩写词。有人在20世纪70年代发明了这个缩写词,从未得到官方认可,但还是有人把它印出来了。”—埃里克·哈格斯特罗姆

1962

  • 太空大战!PDP-1。它是2个玩家。它是图形化的。是9K。

一千九百六十三

  • 现代专利BBN。
  • Thomas Marill在一篇论文中定义了调制解调器连接网络的概念,Daniel Edwards和华莱士Feurzig。

一千九百六十四

1965

  • 据理查德J。Auld“常见问题”的概念是在柏拉图的基础上发展起来的。
  • 根据网络朋克时间表,麻省理工学院研究员劳伦斯G。罗伯茨和托马斯·梅里尔将马萨诸塞州的TX-2计算机与帕洛阿尔托的Q-32相连,加利福尼亚有一条低速拨号电话线,创造了有史以来第一个(不管多小)广域计算机网络。(1月)”

一千九百六十六

  • Ralph Baer将电子游戏概念化。
  • 托尔金的指环王在美国拥有广泛的读者,百龄坛。

一千九百六十七

一千九百六十八

  • 到了柏拉图四世,根据一些消息来源。
    • 柏拉图三世:是的,柏拉图四世号1972年6月,我开始在CERL工作。当时我们正处于从柏拉图三世到柏拉图四世的过渡时期。柏拉图四世的新主机已经安装完毕,并为此编写了相当多的系统软件,但它还处于早期阶段。”—大卫·伍利
  • 贝尔申请了一项与视频游戏相关的专利。这就是奥德赛。

1969

  • 里克Blomme写道的两款柏拉图它在远程网络上工作,所以这是真正的网络游戏。
    • “Plato之所以在70年代和80年代初成为如此优秀的游戏平台,是因为它的图形处理能力优于其他任何可用的平台。”512×512随机存取单色显示器在纸质TTY仍在使用的一年里简直令人难以置信。另一个重要因素是,使用该系统的每个人都具有相同的硬件功能,就像今天的控制台系统一样。以及响应时间,至少在早期,太不可思议了…任何超过150毫秒的东西在网上都被认为是不可接受的,100毫秒以下是常见的。”—埃里克·哈格斯特罗姆
    • “我认为很有意思的是,在PLATO上,程序会被删除,然后另一个人会进入游戏,试图超越前一个游戏,所以在大约4年的时间里,我们大概经历了20种不同的dnd和魔法类游戏。这很健康,让人们玩游戏,总是在变化。”—唐·吉利斯
  • 阿帕网成立。
    • 赛博朋克的时间表是1968年8月。
  • UNIX是写的。
  • 汇编语言由John Goltz创立。
    • 现在还太早吗?资料来源:“黑客入侵计算机系统。”

一千九百七十

  • Dave Arneson发起了第一个“角色扮演游戏”活动,被称为“黑荒原谷”。
    • (阿纳森本人不确定这是发生在1970年还是1971年)。

一千九百七十一

  • 泰德·纳尔逊与不同的人单独工作。(1971-2: Ted发明/发现第一个“T型”enfilade*)围绕它重新设计世外桃源)

一千九百七十二

  • Plato可容纳1000个用户。
  • 亨特的Wumpus由Gregory Yob在达特茅斯的马萨诸塞大学开发的分时系统。这不是一款冒险游戏(这是一款纯文字迷宫游戏),只是一个前兆。(Hans Persson,探险世界时间表)
  • 雅达利由诺兰·布什内尔创立。
  • 第二版链甲微缩模型,战争游戏规则出版,包括一个“幻想补充”。这个规则集将继续激励地牢和龙。

一千九百七十三

  • 空战阿卡斗狗(模拟飞行)柏拉图。
    • 它可能早就存在了,但这是我能找到的第一个约会难的参考资料。
    • 在“斗狗”中,两个玩家试图击落对方的“飞机”——屏幕上的一个小地方——并避免被击落。你可以用键盘上的各种键控制你自己飞机的位置。(这,当然,是在操纵杆和电脑鼠标普及十年前。)不幸的是,与伊利诺伊州主计算机连接最快的人通常会赢得这场比赛。SJ。
    • 文字命令行名称似乎是“airfight”(antic)
    • “空战”其实是“狗战”的翻版……不同的作者。在那之前,有“moonwar”,玩家轮流从墙上和卫星周围发射激光试图击中另一个人。
    • “飞行和斗狗是两个完全不同的游戏。斗狗游戏是更早的-它只是有微小的飞机图标,你在屏幕上移动在二维空间。后来的空战给了你驾驶舱的视图,布鲁斯·阿尔特威克的飞行模拟器受到了启发,后来成为微软飞行模拟。我猜到1973年就已经存在斗狗了,可能是1975年左右的飞机。”—大卫·伍利
    • 柏拉图也有"空战"一个三维实时飞行模拟器,具有地平线、机场和敌人的三维视图(仅图标)。其中一位作者是布兰德福特纳。这些作者后来创建了后来成为微软飞行模拟器的公司。我认为1973年是飞机存在的正确年份——比帝国更早。我认为很重要的是要认识到微软的飞行模拟器来自柏拉图,写空战的人写的。我不记得他们创立的公司的名字了,但在微软在20世纪80年代中期买下它之前,它确实成功了几年。
    • “斗狗是一个非常愚蠢的2-D游戏,有2架飞机的俯视图。这可能是柏拉图最早的一款带有“大棋盘”页面的游戏。每个用户都出现在页面上,你可以“挑战”用户,该用户将被赋予“接受”的权利,然后你将进入显示两个平面的页面,顶视图,仅允许在光标键方向上移动(光标围绕“S”键,dirs是e w q a z x c d)。当你射击时,一条线从你面前射出来。你只能以惯性的方式改变方向,我想。不成熟的。不是实时的。你可以通过更快的按键来加快移动速度。一个好的程序员可以在几天内写出这款游戏。“–唐·吉利斯
  • Talk-O-Matic,一个带有手柄和聊天室的原始irc,此时在柏拉图身上(它可能早就存在了)。
    • “Talk-O-Matic”是最受欢迎的活动之一。一次五个人可以写信息,读彼此的信息,在同一屏幕上。今天,网络聊天室的工作原理也是一样的。这个页面的一个显著的新特性是你可以用一个发明的名字登录,假装你是你想要的任何人——任何名字,任何年龄,任何性别。一个常用的技巧是使用已经登录到页面的其他人的名字登录,只是为了迷惑其他人。”—盖伊·康索尔马诺,SJ。
    • 学期谈话论Plato2用户聊天,早于五个用户的Talkomatic,也是。学期谈话也让你进入监控模式,一个用户看到另一个用户在屏幕上所做的一切。博士”——猫。
    • “Talkomatic,大卫·伍利,早于术语谈话。查看此链接:http://www.thinkofit.com/drwool/dwconf.htm“–埃里克·哈格斯特罗姆。
  • “入侵计算机系统:初学者指南”博士报告柏拉图入侵了星际飞船“企业号”攻击空战中的人(那些期待飞机的人!)
  • 龙与地下城首先由Arneson和GaryGygax以打印规则集的形式销售。

1974

  • 原版《龙与地下城》出版,尽管在这之前它已经很好地分布了。
    • “直到1977年,原始的74版D&D是D&D的唯一版本(尽管在这段“中间时间”期间出版了补充资料)。”—Travis S。凯西
  • 在这里,莫瑞亚之矿(它有248个迷宫,根据安蒂克杂志在1984年)关于柏拉图。
  • 帝国:多人游戏空间帝国柏拉图支持32名玩家。
    • 一个叫“帝国”的游戏可以让你一次玩几个星期,每次登录时都进行移动,在一个最终会与其他玩家帝国互动的星际帝国中建立资源。但不知何故,建立自己的帝国花了太多时间,以至于大多数玩家在遇到其他帝国之前便对它失去了兴趣。“—盖伊·康索尔马诺,SJ。
    • 根据安蒂杂志1984年的一篇文章,它实际上是星际迷航的基地,和罗马人一起,奥里翁,联邦,和卡扎尔(以前的克林贡人)。
    • 不要和Peter Langston的帝国混淆,这是一个不同的游戏。
    • 1972年柏拉图帝国的描述包含"每次登陆都在移动"这是误导,这听起来更像是Unix军事坦克飞机船帝国而不是柏拉图宇宙飞船帝国。在慢动作中,基本上和荨麻差不多,每2-10秒播放一帧动画。你的宇宙飞船会消失如果你注销,尽管行星和军队是你们整个团队的共同资源。你可以把控制飞船的按键叫做"移动"如果你把它拉长,但你的船会保持滑行,每10秒钟生成一次屏幕更新,即使你没有输入任何东西。至于一场持续数周的比赛——我不知道它是否会持续这么久——当我们在80年代初的一个晚上晚些时候在普渡登陆时,我们在一个晚上成功地征服了银河系三次,因为除了我们克林贡人之外,没有人在那里,所以一场比赛肯定会在几个小时内结束。我想也许在"你杀不了我/布莱恩/斯利布"出现后我们赢了最后一场,但他向其他著名的优秀球员求助,让我们的速度慢了下来,我们再也无法拿下整个银河系了。“最终与其他玩家交互帝国”听起来也很像基于文本的Unix和陆地军队版本——在柏拉图帝国,他们没有单独交互,只有当你用你的宇宙飞船攻击行星,发射军队,然后再发射到敌人的行星上。但最终不会有这样的结果,你登录后几分钟内就可以做到这一点,除非你只是想与敌方宇宙飞船作斗争。与“花了这么长时间建立自己的帝国”相同,那就是Unix帝国(它有很多克隆人和后代,顺便说一句,一系列令人眼花缭乱)。柏拉图帝国里没有什么可以建立的,只要登录并飞行。-猫博士。
    • "不确定原始帝国的最早演变,但是幸存的版本(“征服”)可以在几个小时内完成。如果没有人在场,行动就会停止,然而,所以游戏可以持续几周,也就是说没有人在玩。更受欢迎的帝国(“帝国”)是,就像你说的四支15人的球队,由于担心侵犯版权,克林贡人最终被重新命名为哈萨克人。我参加了不到20分钟的比赛,但这是在利用这样一个事实:当宇宙在先前的胜利之后被重置时,所有的行星都开始处于一个弱化的状态。
    • “我严重怀疑帝国在这个早期存在,因为柏拉图四世的终端机还很稀少。你得和帝国作家核实一下,像查克·米勒一样,但我怀疑帝国开始的时候更像1974年左右。
    • “我相信大卫·伍利,帝国大约是1974年。这是我在1975年7月/8月开始使用柏拉图时你名单上唯一的一个游戏。(根据这两个注释,我把这个条目移到了1974 - RK)
    • 唐还详细描述了帝国,以解决上述一些论点:

      帝国是结束所有游戏的游戏。它在大约60×60个“象限”的宇宙中播放,你在10秒内飞过一个象限,在实时。视图是一个3×3远程扫描。你每隔10秒就会更新你的位置,但是您可以按下一个键来获得早期的部分更新。
      宇宙就像一个5点骰子,在四个角落有主行星(克林贡,猎户座,联邦,罗穆兰)每个家庭系统有3个行星和一个太阳。在这个类似骰子的宇宙的中心是一个由6颗行星/太阳组成的系统。同时,在每个家庭空间中间有两个“死行星”。
      你有典型的武器(相位,光子鱼类),远程和短程扫描。你的船是一个16×16的图标,看起来像是从startrek真正的东西。你可以在任何方向飞行或射击,但是ship只在游标的方向(d e w q a z x c)绘图,因为它显示的是一组有限的可加载字符集。一切——相位器,运动,鱼雷旅行-是在离散的实时执行。没有动画,但是你可以随时通过按一个键来获取更新的快照。
      你的目标是在宇宙中的每一个星球上投放军队。当这种情况发生时,比赛结束,球队宣布获胜。如果你被杀了,你可以直接回到比赛中去,这会让你在家里有一个几乎没有敌人的地方。你可以从你的星球上调集军队,带他们去另一个星球,轰炸地球以杀死军队,然后放下你的军队去征服这个星球。如果你的家庭空间被接管,你可以轰炸行星,然后发动“政变”重新统治你的主队军队。每小时只能尝试一次政变,它经常失败。
      帝国是一个令人兴奋的游戏。在1980年之前它有300万个接触小时。想想。柏拉图只有1000个终端。所以,在一个队列年里只有大约900万的接触时间。

  • DND(阿凡达)现在已经存在,根据史蒂夫·格雷的说法,他当时11岁,为柏拉图写代码。DND显然是命令行名称,以及游戏名称。
    • “我认为《第二人生》和《阿凡达》是柏拉图的两款不同的游戏。我个人在1975年到1977年的某个时候玩过dnd,这是一个2 d顶视图的3×3部分的副本地图。Commodore宠物上的死亡地牢(来自即时软件?)是一个明显的克隆。《阿凡达》有一个标题屏幕,封面艺术来自《龙》杂志,头号标题屏幕。可能以某种方式追溯并转换成黑色和橙色的线条艺术。(柏拉图上没有白色,直到他们制作了柏拉图终端的CRT版本)。阿凡达的标题屏幕上写着,不知道他们是不是早点开始的。柏拉图的几个黑客聚在一起,把《阿凡达》变成了一个更新、更酷的Oubliette版本。-猫博士。
    • 凯特博士说魔法是直接基于阿凡达的,直到咒语的名字。
    • ”“dnd”,弗林特和德克·佩利特早在《阿凡达》之前。那么“奥兰治”,Paul Resch拉里•坎普我和我自己差不多在同一时间。两者都有3×3个视图。奥桑允许玩家在地牢里见面和交谈,但除此之外,这是一个单人游戏。这是1973年。
    • 根据彼得·泽尔琴科,dnd最初的作者是Gary Whisenhunt和Ray Wood,弗林特和德克·佩利特是后来的作者。
    • 化身“是大热门,当然可以。罗杰·乌赞最近迷上了它,post-EQ发射。他想让我参与,但十年前我就把它烧坏了……我宁愿玩《EverQuest》。今天仍然有忠实的追随者。1979?" – Eric Hagstrom
    • “我也在1980年代中后期扮演了《阿凡达》(这是CDC柏拉图的后期作品)。据推测,写这本书的人会拿出一个PC版本(我不认为是奇才)。”—迈克·林德兰
    • “我是史蒂夫·格雷的朋友,我不认为他有正确的一年,当他说,dnd出现在1974年;直到1975/6年我到达这里几个月后我才看到它。
    • “是的,这是一个克隆。1977年,我在《柏拉图》上玩了几百个小时的DND(至少在军队的防空洞里)。1978年,我有了第一台微型计算机,我写了一个8k版本的《柏拉图》。同年还为宠物写了一个名为Trek-X的《帝国》(单人游戏)版本。两者都由Instant Software发布。疯狂就这样开始了。:)”—戈登·沃顿
    • “第一个图形化的地牢很可能是柏拉图的奥桑(Pedit5)地牢,由鲁斯蒂·卢瑟福于1974年底撰写,which would agree with the introduction of Gygax's first book." – Peter Zelchenko
  • Notesfiles在柏拉图,创建第一个bbs,几乎和今天的Usenet一模一样。
    • 同时,现在施乐公司拜访柏拉图,他们交换想法,根据道格·琼斯的说法。
    • “对我来说,说notesfiles“几乎完全”像今天的usenet,是对notesfiles的侮辱,或者是对usenet的毫无根据的赞美。您的里程可能会有所不同。X)我,我会说“相似”之类的。值得注意的是,tin新闻阅读器试图在混乱的底层结构(即usenet)上强加一个类似notesfiles的接口,这只能是不完美的,但总比没有好,我专门用锡来读旧时代的柏拉图瘾君子用的USENET。
    • “实际上,柏拉图笔记的第一版于八月开放,1973。个人笔记(电子邮件)大约在一年后的1974年出现。小组指出,柏拉图笔记的新版本,允许任何人创建笔记文件,1976年1月出版。”—大卫·伍利
  • 在这里,德瓦尔被创建。这也是星际迷航的基础-也许是与柏拉图帝国游戏的关系?
    • “在70年代初到中期的某个时候,有一个多人空间战争游戏在DEC的虚拟机系统上运行。我一天玩了一个小时。”—克里斯·格雷。
    • 这就是所谓的“Decwars”。是的,它运行在VAX/ vm上。我们以前在pdp10上玩。它使用共享内存进行通信,不是文件——这是系统管理员检测它的方法之一。我们通常每边打5名以上的球员。它有很多智能多人游戏的设计考虑。”—S。帕特里克Gallaty。
  • 第一人称射击?戴夫·莱布林和格雷格·汤普森写了一个多人游戏的第一人称迷宫对于Imlac ps -1,以PDP-10作为服务器。它最多支持8名玩家,聊天,还有机器人。
    • “这是我们1974年写的。它是基于Greg从NASA带到MIT的单人迷宫探索游戏。Maze是3D第一人称视角,最多有8名玩家,任何人都可能是机器人。这些图像比地震更不引人注目。你也可以和其他玩家聊天。大部分都是枪手。你可以设计你自己的迷宫,选择你想打的迷宫,所以可能会有一些探索。射击是一种击键(没有瞄准,你只是朝你面对的方向射击)。在服务器上处理命中:如果子弹到达目标所需的时间已经过去,他/它仍然符合它,他/它被击中。运动,偷看角落,拍摄都是用键盘完成的。我们在Imlacs上放了老鼠,但是它们很脆弱。我不太确定格雷格写的是单人探索版。它可能是Imlac的一个免费软件程序,或者是nasa的其他人写的。他负责Imlac的大部分编码工作,我负责PDP-10上的服务器。一个叫ken herrenstein的家伙后来进来,重新给客户机和服务器打了电话,以优化吞吐量(发送位置差异而不是整个位置,以及其他类似的东西)。正如上面提到的,你朝你所面对的方向开枪。然后你可以在不影响子弹路径的情况下转身逃跑(它们是慢子弹)。它是矢量图形,看起来像是用金属线框起来的,除了隐藏线(和隐藏玩家)被移除,当然可以。你的名字就像漂浮在空间里(情商的阴影!),当你面对观众时,你的眼睛很小,一个箭头,显示你面对的方向。后来的alto和mac版本做得更好!”——戴夫·莱布林
  • 明星交易员作者戴夫·考夫曼。
    • “人民计算机公司(PCC)”,一家至今仍在经营的公司,他给我们带来了多布的日记,出版卷2,1月份的时事通讯第3期。本出版物是戴夫·考夫曼为明星交易员编写的基本源代码。这个游戏概述了一个以港口为基础的行业游戏的一般细节,以及一个玩家在交易三种基本产品的行业之间移动(燃料,有机物,设备)获得学分。”—约翰·普里切特2002年《贸易战史》

1975

  • 一篇关于柏拉图的“用游戏教学数学”的论文发表了。这是我能找到的关于柏拉图和游戏的唯一正式参考。柏拉图最终禁止了比赛。
  • 柏拉图
    • “20世纪70年代中期我上大学时,计算机化的唯一形式这出戏在全国柏拉图电视网上演。在当地俱乐部与人类比赛后,我们会前往校园,在柏拉图大学实验室(university PLATO lab)的大型单色终端机上搭一座夜桥。如果我们有幸在网络上找到另外三个人,这个游戏可能相当具有挑战性。经常,不过,四个玩家中至少有一个是电脑(被称为柏拉图“怪胎”),它是用最少的桥接知识编写的。在第一轮拍卖之后,柏拉图的原始出价是随机的,它的防守和声明者的战术违反了逻辑-程序总是拉王牌,总是玩二手低和三手高,等等。”—凯伦·沃克
    • 我是桥牌游戏《契约》(Contract)的主要作者。马丁·沃尔夫写了投标逻辑,我几乎做了所有其他的事情。Karen Walker说"柏拉图的原始出价在第一轮拍卖后是随机的,它的防守和庄家的打法违背了逻辑……这确实是一个相当可悲的球员,我得承认。然而,投标是决定性的,不是随机的。它可能看起来是随机的,尽管……”——大卫·伍利
  • 约翰泰勒报告说,他今年在弗吉尼亚大学写作和玩多人游戏。
  • John Brunner冲击波骑士出版。

一千九百七十六

  • 克劳瑟会创造第一个版本吗到来在PDP-1上的Fortran中,当为Bolt工作时,Beranek和Newman (BBN)在波士顿。
    • 汉斯·佩尔松的《冒险地时间表》把这个时间安排在1972年,而不是1976年。
    • “嗯,威尔·克洛瑟在我们玩了几个月的D&D游戏后就开始了。当时阿帕网项目的一个新成员也是哈佛大学的一名管家,而D&D几乎刚刚出现。他把一个地牢拆散了,我们项目组的一伙人都被卷入了游戏中。”—桑迪·莫顿在《rec.arts.int-fishion》中说。
    • “由于《发展与发展》在1972年尚未发行,克劳瑟当时不可能写《降临》,如果这个记忆是正确的。迪贝尔的《我的小生命》第二章说,降临节写于1976年,但我没有找到其他证据来证实这一点。”—特拉维斯·凯西
  • 唐·伍兹在PDP-10上登场。这是大家都知道的版本。
  • 苹果电脑成立。
  • 控制数据公司购买柏拉图网络。

1977

  • 柏拉图现在已经达到了柏拉图五世。
    • “柏拉图五世实际上只是一个微处理器终端(也被称为PPT,我在家里的某个地方有一本手册),它与旧的硬接线终端共存。它有一些下载和独立的功能,但主要用于哑的角色与旧的硬连线终端(柏拉图四世)。柏拉图的网络并没有像以前柏拉图的版本那样发生根本性的变化。还有几个CRT版本具有类似和独立(MicroTutor)功能。最终模拟器是为苹果编写的,个人计算机,还有其他——一旦VGA成为公认的标准(大多数VGA卡可以调整为显示512×512),所有旧的终端最终都会在未来十年内被替换。1993年我搬到圣地亚哥的时候,我把我的东西送给了一个收藏家……太重了,我再也搬不动了。”—埃里克·哈格斯特罗姆
  • Lebling & Blank开始工作魔域在PDP-10上,灵感来自冒险。他们和朋友一起创业,被称为信息通信公司
    • “最初的魔域,从1977年开始,是我写的,Marc blank(注意拼写)Tim Anderson和布鲁斯·丹尼尔斯。Infocom直到1979年才成立。佐克的一个消息来源是我在游戏研发组,主要是bbn人,那个威尔克劳瑟在里面。不是同时,虽然;我想我们退学的时候,我真的代替了他。Zork是从降临节衍生而来的,喜欢它,希望它更好,试着做一个“更好”的。没有代码借用,或者类似的事情,直到很久以后我们才见到克劳瑟或伍兹。
  • 新版本的龙与地下城简化了游戏规则,后来被称为“基本地牢与龙”,出版。它包含了“角色扮演游戏”一词的第一个已知用法。
  • 高级龙与地下城怪物手册出版。
  • Kelton Flinn致力于“基于文本的变形虫类祖先”的研究空气1977年至1979年间。
    • “如果空中战士是在树上摇摆的灵长类动物,“空气”是以文字为基础的阿米巴虫在海底爬行。但它是准实时的,多人游戏,并尝试在终端上使用ASCII图形进行3d渲染。这是一种后天习得的品味。”—凯尔顿·弗林

一千九百七十八

  • 罗伊·特鲁布肖开始MUD1发展。在秋天,他和理查德·巴特尔完成了第一个版本,在PDP-10上运行。名字,“多用户地牢”是降临节的一个变体,叫做“DUNGEN”。
    • “我答应和罗伊·特鲁布肖取得联系,然后说:”泥浆中的D是如何到达那里的?“一劳永逸地提问。我已经这样做了,在互发了几封电子邮件,勾起了彼此的回忆后,授权版本如下:
      D排在第一位。
      罗伊说,“我们想称之为某种东西,而邓肯是迄今为止我们玩过的最好的冒险游戏。(我从来都不太喜欢闹鬼!).D一直代表着“地牢”,事实上,缩写词也是一个单词,是次要的考虑因素(尽管不是无关紧要的)。他不是从首字母缩略词开始,然后倒着写;他想写一些类似于多用户地牢的东西。
      罗伊并不认为冒险游戏会被称为“地牢”,因为即使是在那个时候,他们也是在冒险的背景下被提到的。如果它比地牢更好的话,他可能会用那个程序命名的,但它不是。
      从1979年起,我在列表中的“mudd”标题是因为其他人(Keith Rautenbach,Roy上一学年的一个本科生写了代码注释,并输入了两个d,可能是因为他认为这是指龙与地下城。从来没有,引用“mudd”的文件本身称为mud.mac(.mac代表macro-10汇编语言)。
      我回想起我们在罗伊的公寓里讨论这个名字的时候是假的。我们真的开了个会,但是我们在讨论BCPL版本的游戏地图。罗伊第二年没在学校呆过,会议上的另一个人(Brian Mallett)直到Roy三年级的时候才来到埃塞克斯大学,而我是在二年级的时候。
      罗伊还提到他最近给杰里·波内尔写了一些关于这个问题的文章,在2001年AAAS会议的一份较长报告(http://www.byte.com/column/byt20010228s0009)的一小部分中,世卫组织将“多用户‘地牢’作为泥巴的扩展。这是罗伊写给他的:
      “在AAAS会议上一份非常有趣和简洁的报告中有一个非常小的口误:泥确实代表多用户地牢。没有必要在地牢周围贴上引言。
      我可能是以《出世》(URE)(12月10日在世界各地流行的一种文本冒险游戏)命名它为mua的,但一个名为“地牢”的游戏出现了,使我避免了试图找到一种方法来说mua而不听起来很傻。《龙与地下城》也有一些轻微的影响。
      Pournelle博士回答说:
      “嗯,很明显你有权这么说,但是我用了引号,因为在我问完之后,会议上的人明确地暗示了他们。出于某些奇怪的原因,寻求资助的科学家们对与带有或没有引号的地牢有联系不感兴趣!”
      有些事情永远不会改变(叹息)。—理查德·巴特尔
  • Alan Klietz(与“bites”押韵)写道哥特的权杖,也是一个泥浆系统。这两个发展完全独立。劳伦·布卡把这个日期定在1979年。《哥特的权杖》曾一度被称为《帝国》,但由于有许多其他同名游戏,所以通常不被这样称呼。鲍勃·阿尔贝蒂负责哥特节的世界建筑。
    • “鲍勃,然而,编写运行在引擎上的大部分游戏世界。因此,他与艾伦在发展哥特权杖方面的关系与我和罗伊·特鲁布肖在泥泞中的关系类似。理查德·巴图
  • 发布了《广告与设计玩家手册》。
    • 有趣的是,根据劳伦·博卡的说法,早期的mud开发者从未玩过这款游戏。
    • 理查德•巴图澄清“对我来说,这是真的,因为AD&D还没有推出;我在1976-8赛季打过很多D&D。它对MUD1唯一真正的影响是“关卡”系统,不过,我认为这是一个给球员中短期进球的好方法。Roy Trubshaw知道D&D,可能尝试过一两次,但我认为他从来没有深深地投入过;他当然从来没有设计过自己的地牢。”
  • 沃尔特·布莱特(Walter Bright)的《帝国反击战》(Empire)入围了12月10日。
  • 在这里,地下密牢在柏拉图。
    • “oubliette有一个地牢的3D巫师风格的视图(线条图)。可能是柏拉图第一个这样做的——莫里亚可能是,但我不确定展示风格是什么。”——卡特博士。
    • “当我还是个小男孩的时候,我去了劳伦斯科学大厅的地下室玩,那里有少量原始终端(我仍然记得电传打字机的声音!).在这些机器,你可以(如果我没记错的话)登录“Plato”网络。在那个系统上是一个原始的类似于d&d的游戏,但它被改名为“冒险”有一段时间了。游戏是从柏拉图网络上起飞的,我开始做其他事情,因为小男孩是不会做的。我知道这不是经典的文本冒险,“冒险”,因为它有终极I型矢量图形可以进入地牢,找到一个吸血鬼或者Balrog,在屏幕上看到它的表现。我记得一些关于游戏的细节,就像根据你角色的成功与其他玩家排名一样。”—保罗·福布斯。我不知道这是指哪种游戏。我看到Moria的一个图形标题屏幕。
    • “外挂”柏拉图的第一个集体地牢,是早期“巫师”系列抄袭的模型,也比阿凡达早。拼写是通过输入他们的名字(即阿利托,fieminamor),你必须尽快把它们打出来,才能打败怪物。1977?”–埃里克·哈格斯特罗姆
    • “1974年对”oubliette“来说太早了。”oubliette beta(例如非常有限的访问列表)是早春,1978年的那个夏天,拥有无限的访问列表。Oubliette肯定早于《阿凡达》;事实上,《阿凡达》本应是“oubliette buster”。我想《阿凡达》的第一版在1978年底或1979年某个时候完成,也许更晚些。

1979

  • Zork作为一款独立游戏由Infocom发行。
  • 《龙与地下城高级大师指南》出版。
  • TED中规范和设计的“斯沃斯莫尔夏季”,Roger GregoryMark MillerStuart Greene埃里克•希尔Roland King。Mark和Stuart从模型T发展了一般的Enfilade理论*;从这一点来看,Granfilade的88.1建筑*,Spanfilade *和Poomfilade *。从现在到1992年,XOC团队(Roger Gregory,Mark Miller)建造两个主要设计(均未生产):Udanax Green(原Xanadu 88.1,在接近完工和搁置的时间内,Udanax Gold(原名Xanadu 92.1,预期交付日期)。
  • 年代,Kelton Flinn和John Taylor的多人太空战斗和殖民游戏,在弗吉尼亚大学的一个夏天被编码。
    • Megawars III基于S。
    • “S”是用BASIC编写的,在HP-2000上支持8个用户。”—Kelton Flinn
    • S使用ASCII图形。

一千九百八十

  • 出版了《龙与地下城基础》和《龙与地下城专家》。
    • “本出版物标志着“龙与地下城”和“高级龙与地下城”之间的分裂,因为TSR修改了BD&D的规则,使其不太像AD&D。离婚是出于法律原因——大卫·阿内森,D&D的共同创造者,离开了TSR,向D&D申请版税。TSR认为AD&D是一款不同的游戏,因此他们不应该向Arneson支付它或它的产品的特许权使用费。保持这一点,然而,要求他们不要用研发代替研发,就像他们最初的意图一样。因此,TSR继续生产D&D和AD&D,改变两种不同的游戏规则,到了90年代早期——特拉维斯。凯西
  • 巫术是另一个很酷的柏拉图幻想游戏,1980年我演奏的时候它就已经存在了。它是2D,瓷砖,和单人球员。”—卡特博士
  • 帝国推出年度锦标赛。
  • 由Richard Bartle完成的MUD1的最终版本-埃塞克斯在阿帕网上进行,导致互联网混乱!
  • 史蒂夫杰克逊发布高级混战和高级向导,在迷宫里。对以前版本所做的修改使游戏变成了角色扮演系统。
  • drygulch存在于柏拉图身上。
    • “柏拉图的德古尔奇有一座金矿,用作地牢,它有一个三维的线条绘制显示,如oubliette和avatar,但我认为它是更美好的,如果墙壁打开显示他们,将显示更多的地牢广场。镇上有很多商店,有二维线条的艺术来描绘商店内部。其中包括sherrif的办公室和监狱。谢里夫可以为抓获违反法律并以某种方式管理监狱的玩家分配奖励。他是由选举产生的,而且很容易被任何一个玩家的“否决”所删除——你可以在他退出游戏后进入他的办公室并将他击毙,如果不在网上,他就没有办法保护自己了!所有的牛仔和淘金者都以古老的西部主题为主题,如果我没有从前面讲清楚的话。没有兽人或魔法,金矿里有一些混蛋。我想是蛇、蜘蛛和老鼠。”—猫博士。
    • “你在1984年列出了德古尔奇”,柏拉图现在已经有了,“虽然这在技术上是正确的,事实上,它肯定早于此(1980年关于CDC柏拉图的IIRC[与CERL柏拉图相反])。我和其他人一起在一个朋友的父母的地下室里玩,在他父亲带回家的柏拉图码头上,他是疾病预防控制中心的雇员。这是在1984年的一篇文章中提到的,由Anti杂志(尽管没有给出起源日期)。”—Mike Lindeland
    • 当时(大约1980年)存在的另一个柏拉图游戏是Panzerkrieg(SP?).在第二次世界大战的模拟中,你和你的对手会展开长时间的战役。另一个是狼群(德语,美国人,英国的多人潜艇vs。驱逐舰)。
    • 迷宫还存在,但我对此一无所知。
  • Kelton Flinn和John Taylor写道地下城的Kesmai。它使用ASCII图形。
    • “在1980年夏天,我们写了一个游戏,成为了凯斯迈的地牢,它支持6个用户在增强型Z-80上。
    • 当时他们不知道泥浆。“没有。Fantasy Lineage从1979-1980年为HP-2000编写的单人游戏《Fantasy》开始。基本上扩展了我在1979年早些时候写的迷宫战斗计划,看看我能不能抓住D&D的一些精髓。这个游戏是用UCSD Pascal为Z-80 CPM编写的,正如我提到的,当这一点成为6用户多播放器。《地下城》是那个游戏的单人版,仍然是Pascal,因为CompuServe有一个编译器。还有一个TRS-80型号1的基本版本。那时我还没有听说过冒险。当然,到1980年我们在岛上的时候,我看过冒险和佐克,但那时我们正朝着自己的方向前进,更多的是以行动为导向,很少解决难题。

1981

  • 雅达利开始尝试把柏拉图放在他们的八位元上。但是谈判破裂了。
    • “柏拉图被安装在IBM个人电脑上(作为柏拉图的homelink?),用一个模拟器重新编程的CGA卡做512*256,这给了一个勉强凑合的512*512柏拉图屏幕复制品。还有一个苹果II+模拟器,但它被认为质量太差,不应该作为产品发布。一位疾控中心的工作人员给了我一份拷贝,我简单地用它通过我的调制解调器访问Plato,它的波特率是300,显示器是280*192,字体压缩到3*5像素左右,几乎看不清。-猫博士。
  • Kesmai岛是凯尔顿·弗林和约翰·泰勒写的。
    • 《Kesmai岛》写于1980年和1981年,目标是吸收CS部门新的VAX中的每一点性能。我们成功了。”—凯尔顿·弗林
    • “地牢的外观和感觉并没有改变多少,相同的基本屏幕布局和从第一个HP-2000版本到该岛的ASCII图形,但是在这个孤岛上,添加了一个准自然语言解析器来代替神秘的单个字符命令,当我们把地牢移植到CompuServe时,所以地牢可以作为这个岛的介绍。岛上还引进了大量的文字描述,早期的游戏依赖于ASCII图形和简洁的战斗结果信息。
  • 威廉吉布森出版“强尼记忆法”在泛光灯。
  • 弗诺·文奇发布真正的名字

一千九百八十二

  • 克斯迈由Kelton Flinn&John Taylor创立。
    • “1981年11月,约翰看到了一个电脑服务的广告,也就是一个“超级战争”广告(“如果你写了这个,你一个月能挣3万美元的版税!”我想广告上说的。比尔实际上是在玩新游戏!)有点让我们感兴趣,所以我们把一份Kesmai岛手册寄给了BillLouden,也寄给了消息来源。即使游戏已经在源代码使用的主要计算机上运行,他们的回答从来都不明白。另一方面,劳登很感兴趣。我们试图在12月20日的CompuServe上推出最初的Unix版本的Kesmai岛,并在3天内消耗了10万美元的CPU时间(以当时的商业速度)。我们成功了,但正如比尔所说,哥伦布市的灯在运行时变暗了。所以我们回到夏洛茨维尔紧缩开支。第一步是移植旧的Z-80代码,变成了凯斯迈的地牢,它被削减为单人游戏(可能是历史上唯一一次多人游戏被制作成单人游戏!)——凯尔顿·弗林
  • 可视图文系统被创建。
    • 米尼特尔是80年代早期法国政府电信项目“电信”网络的产物。这件事发生在1982年。直到1984年初,许多法国电话用户的家里才出现了微型电话服务——“电话机顶盒”,ETC——上线了。”—乔希·柯克帕特里克

1983

  • MegaWars一世发射计算机服务。
    • 根据S帕特里克•Gallaty我设计的《超级战争》是基于德战的设计。
    • “Bill Louden,然后在计算机服务,他在1989年或1990年告诉我,他在1982年以50美元的价格购买了DECwar on tape并将其移交给Kesmai进行移植,而且比赛做到了,的确,成为第一大战争,然后是第三大战争。”—杰西卡·穆里根。
    • “网页上写着我是被我们搞的。不是这样的,游戏是在CompuServe内部完成的。比尔或杰西卡的记忆都有点模糊。约翰可能会证实,我想是RussRanshaw在德克瓦尔港干的。杰西卡的引言暗示,第三次世界大战是第一次世界大战的产物,这是不正确的。”—凯尔顿·弗林
    • “(FYI MW2是一个特定版本,使用无线电小屋的彩色计算机提供基本的图形)”—John Taylor
    • “…我们掸掉了一张印有“S”字样的咖啡色旧打印件。我们用CompuServe的BASIC语言编写了tbe游戏,增强了游戏的一些功能,结合比尔的一些想法,并于1983年12月推出了“第三次大战”。这是一个瞬间的打击,并偷了很多大型战争我的雷霆。这使我们能够回到Kesmai岛,将它从pascal重写为basic(向后一步!)然后重新设计它以供电脑使用。
  • 这部电影战争游戏被释放。

一千九百八十四

  • MUD1的第一个商业版本将在英国的Compunet上打开。
  • Kesmai群岛推出(每小时12美元!)
  • AUSI,神话的前身,表单和发布阿拉达特每月40美元。
  • 阿塔里最后把柏拉图放在8位。它有5美元/小时的连接费。
  • 米尼特尔上线。
    • 可以下载详细的历史记录在这里
  • 1984年以前的某个时候,约翰·谢里克写道Tradewars。类似于明星交易员,用BASIC语言编写,是bbse。
    • “尚不清楚舍里克是否受到明星交易员的启发,但我怀疑这是事实,因为它们都是用基本语言写的。Sherrick的贸易战是在BASIC中开发的,1989年,当它被移植到C.我相信谢里克最早的作品是免费软件,没有任何限制。因为这个公共领域的代码,明星交易员代码,那么多TW的变种已经被写出来了,而且还在继续被写下去。在某种程度上,Sherrick关闭了他的代码,以Tradewars II的新名称发布。他的版本继续由约翰·莫里斯开发,我被告知。”—约翰·普里切特,Tradewars历史
    • 又一个BBS门游戏。这是一个很有影响力的游戏,至少对我来说是这样。这是一款多人回合的空间交易游戏,带有一些战斗元素。你不能和其他玩家同时玩这个游戏。你每天有x个动作。当你的动作结束时,别人也有机会。是的,这是持续的,因为你的商人和舰队留在游戏中,其他玩家可以摧毁或摧毁他们,如果他们找到你的话。”—乔恩·兰伯特
    • 加里•马丁(Gary Martin)将于今年开始撰写《2002年贸易战》(TradeWars 2002)。“Gary Martin,2002年贸易战争的原作者,他说他的TW版本是受到了Chris Sherrick的贸易战争的启发,它在1984年很活跃,但在他竞选的BBS上没有得到支持。在1984年,加里决定写自己的游戏版本,只是因为他想在自己使用的bbs下运行。很明显,马丁的版本是受到了明星交易员的启发。事实上,核心交易系统代码仍然具有与基本上市中相同的变量。很明显,OmniTrend的宇宙是加里作品的灵感来源,它偏离了Sherrick的作品,该游戏中的许多概念在tw2002中都是可以识别的。游戏中还有一些区域直接取自谢里克最早的基本代码,在他和莫里斯关闭它之前。在技术方面,姓名和地点,加里的版本是《星际迷航》和《星球大战》的衍生版本。
      从1984年到1990年,Gary Martin和他的妻子,MaryAnn拿他们的TW,用涡轮帕斯卡写的,通过多个版本,从100个部门的贸易战开始,通过TW2001为受欢迎的WWIV论坛,到TW2002版本1及2,加上StarDock和它的酒馆,造船厂,银行地下图书馆,还有警察局,添加行星城堡,增加船型数量,增加的部门数量达5000个,等。到TW2002v2的时候,马丁斯的版本不仅仅是其各种影响的总和。一个有趣的脚注:在这段时间里,加里在德鲁·马卡姆的帮助下创建了游戏中使用的几个ANSI图像。德鲁·马卡姆后来找到了Xatrix,并创造了一些成功的作品,包括《红领狂暴》。
      在此期间,Sherrick的版本被转交给了John Morris。他继续改进那个版本的游戏。在这两款游戏上,这些都是独立发生的,所以两个游戏都有相同的根,但是在游戏中有很大的不同。”—约翰·普里切特,Tradewars历史
  • 神经漫游者出版,和这个词赛博空间是创造出来的。

一千九百八十五

  • Compuserve上的Kesmai岛
    • “我记得12月15日Kesmai岛在Compuserve上直播,1985,经过很长时间的内部测试。300波特的价格实际上是每小时6美元,1200波特12美元。认真的球员付出了代价。”—凯尔顿·弗林
  • 恒星的战士(改写《超级战争》)在精灵上发射。
    • “同一天[随着IOK的推出],我们在精灵上推出了星际战士(每小时5美元,1200波特,大约一年后筹集到了6美元。)星际战士是一个削减和简化版的《星球大战III》(不是《星球大战》)。移植到Fortran。”—Kelton Flinn
  • 妖怪以每小时6美元的价格发售。
    • 例如:关于1991年的精灵,我们的MMOG客户平均每月花费156美元,相当于32小时,每小时3美元。然而,核心玩家的平均收入是这一数字的三倍,占总收入的近70%。前0.5%的人有天文数字的账单,每月超过1000美元。
  • QuantumLink,美国在线的前身,在11月发射。
  • 栖息地由兰迪·法默和奇普·晨星在卢卡斯电影公司开发,作为QuantumLink的产品。客户端在C64上运行。
  • Richard Bartle开始工作MUD2
  • 彼得·兰斯顿创造了PSL帝国,显然是一款单人游戏。不要和另一个游戏混淆,这个游戏叫做“帝国”,它运行在柏拉图上,是星际迷航的基础。
    • “我相信它最初是写在pdp 11上的,未知的操作系统。它在架构上的有趣之处在于它被设计成在一个64K代码空间受限的服务器上运行,所以它被分成7个模块,用户命令被编译成7个模块中的每一个,并组合在一起,以尽量减少重载。最初的PSL帝国有一幅直角地图,这就引出了关于移动对角线的“有趣的数学”。fortran是通过一个fortran到C处理器运行的,这是我在80年代中期继承的格式。我是M-net上的游戏管理员,我相信这是第一个公共访问(免费访问)unix bbs…帕特里克Gallaty。
    • “虽然最初可能有一些单人游戏帝国,80年代中期我在Unix系统上玩的是多人游戏,与Btus(Beaureaucratic(SP?)时间单位)。你可以在白天随时登录,执行“获取信息”“我的帝国”命令,你想要的一切都免费……但你只能做这么多“建立这个,改变生产,把这个传送到这里,把那个单位移到那里,攻击“类型命令”,因为每个命令使用BTU。所以经常登录的人比很少登录的人没有那么大的优势。它有很多属性,在柏拉图帝国的描述下被归档。马克•鲍德温(Mark Baldwin)的帝国更加精简,没花多长时间。(也许有人在某个地方完成了一个Unix帝国的游戏…也许没有。我知道人们编写shell脚本是为了自动化维护帝国所涉及的许多任务,因为这项工作太多了!)-猫博士。
  • Rabbitjack的赌场是QuantumLink为C-64开发的第一款图形多人在线游戏(1985年或1986年,也许吧?)后来被移植到美国在线的个人电脑上。
    • “这是由罗布·富洛普的公司(名字被遗忘)开发的,欧内斯特·亚当斯也参与其中。”—杰西卡·穆里根
    • “罗布·富洛普的公司”(为拉比杰克的赌场)是先进的程序技术。早在1985年,我就为这个项目编写了声音播放器代码。1985-1986年这款游戏发行的时候听起来还不错。Rob Fulop是早期许多Atari 2600游戏的作者,包括恶魔攻击和夜车司机。”—丹·佩里

一千九百八十六

  • xtrek,Netrek的前身,被释放。
    • “Xtrek和Netrek本质上是柏拉图帝国,具有更高的帧速率(在动画范围内,而不是每2-10秒一帧!)从1972年到1986年,计算机发展得更快了。已经有了各种改进和新功能(比如静止的“船”的右岸类型)。but the basic gameplay and mechanics and commands are pretty close to Plato Empire." – Dr Cat.
  • Jessica Mulligan首先在商业在线服务器上玩电子邮件游戏:Rim的世界战争
  • 空气的战士pre。
  • MUD2作为付费游戏服务在英国推出。
  • UCSD帝国,戴夫削减,使兰斯顿的帝国成为一个多人游戏。
  • MTrek是首次运行。
    • “从1986年到90年代初,Mtrek(“multi-trek”)在加州大学圣克鲁斯分校(University of California at Santa Cruz)成立并运营。至少到93岁。主要是通过当时的系统管理员Tim Garlick的好意,世卫组织将ucsc. ucsc.edu指定为“社交和游戏”系统,从而创建了一个完整的社区。有一个作者认可的变种叫做“S&mtrek”(据说代表“肖恩和麦当娜之旅”),由jon luini(IUMA创始人)在gorn.com主持。回到乔恩为上合组织工作的时候。”—杰姆·斯科尔
  • MacroMind(后来的Macromedia)发布了Dave Lebling的游戏马泽瓦根据1974年的游戏迷宫。
    • Macromind的版本是根据Jim Guyton在70年代后期为施乐Alto写的版本(他从一个在麻省理工的朋友那里听说的)。
      Macromind的版本使用了Appletalk网络。它和Alto版本都有一个迷宫的HUD(我们一直拒绝把它放进去——欺骗!)在这些版本中没有老鼠的样子,如果我没记错的话:都是按键。- Dave Lebling
  • 空中战士在精灵身上释放。
    • “空中勇士的总人数比GS III少,但他们玩的时间更长,游戏产生的总收入相当。”—杰西卡·穆里根
    • “空中战士”于1986年2月在《精灵》中首次亮相,杰西卡有这个权利。最初的客户端在Macintosh上;Amiga和Atari ST版本在那年晚些时候推出,接下来是IBM个人电脑。Air Warrior的独特之处在于我们支持Macintosh,女性朋友,阿塔里街和IBM PC在同一个游戏中,互相飞来飞去。1988年,我们为富士通推出了“空中勇士”。它在日本已经上市好几年了,但由于电信费太高,所以它从未达到它在精灵身上的受欢迎程度。
  • Mirrorworld被释放。
    • 爱荷华州(输入输出冒险世界的可怕缩写)还主办了镜像世界,据我所知,这是第一款多人游戏,并不是每小时都像《埃塞克斯泥浆》那样“踢开所有人并重置世界”,而是采用了他们所谓的“滚动重置”,所以游戏从未停止过。这在现在看来似乎是显而易见的,但早在1986年镜像世界第一次上线的时候,这就已经相当具有创新性了。我刚刚采访了它的两位创造者(包括皮普·科德雷,他是爱荷华州的一位出资人,也是他在布莱奇利的豪宅的主人,萨里郡英国)。滚动重置,“镜像世界”是埃塞克斯的一个泥克隆体。我认为《魔镜世界》值得一提(1986年),因为它是第一款不需要完全重置的游戏。

1987

  • 西蒙特成立;宝石今年晚些时候阿尔法。
  • MUD1作为英国传奇在Compuserve上发布。
  • AberMUDs由艾伦·考克斯释放。

一千九百八十八

  • Gemstone作为Gemstone II在genie上发布。
  • IRC是发明。
    • “如果你要提到IRC,你可能会提到CompuServe CB的发明日期,精灵的聊天,第一次在法国的minitel上聊天(那是minitel刚起步的时候,导致一些用户带着数千美元的电话账单离开)。不,我不知道这些日子。”—猫医生。
  • 马克·鲍德温为个人电脑做了一个光明帝国的图形用户界面版本。
  • QuantumLink AppleLink发射,很快就会美国在线。拒绝阿拉达斯和银河2,虽然。
  • 西北大学的Rich Skrenta发布怪物,一款支持在线创建的多人冒险游戏。
    • “我在学校的时候玩了一些游戏,并对怪物的一些变化进行了编码。它确实有在线创作,并通过文件进行IPC。”—乔恩·伦纳德。
    • 我用了三个月的时间写了《怪物》在NU的“冬季季”。我完全沉迷于编码。我对项目的痴迷是正常的(真的提高了生产力)。但我所说的“怪物疯狂”却真的失控了。我整晚都在比赛中心,早上7点出发,逃课,跳过一切。(我的10,000行vm Pascal想知道,当周围没有人的时候,它的编译速度会不会更快,这鼓励了夜间工作)。我去春假了,当我回来的时候,我强迫自己不要继续研究《怪物》。我担心如果我这样做了,我会失学。直到那年11月,当我开始把它发送到比特网上的时候。”—RichSkrenta(来自LaurenBurka的Mudline)。
    • 我还可以断言里奇·斯克伦塔(Rich Skrenta)的《怪物》(Monster)游戏始于1988年。我有1988年12月1日的文件和来源清单。
  • 加勒比俱乐部,栖息地的衍生物,在量子链路上释放。

一千九百八十九

  • 锡泥由Jim Aspnes发布。它在UNIX上运行,并用C语言编写。它最初被认为是IRC的前端。
  • 银河一号在精灵上启动。
  • A-Maze-ing,三维在线射击,精灵。
    • “A-maze-ing由Greg Corson撰写,只在Macintosh上运行。格雷格是我在南本德的一个老朋友,在1981年左右,他教我如何编写DDA线条绘制程序来更快地绘制图形。他从20世纪70年代开始在普渡大学从事多人在线游戏,从那时起他就是另一个柏拉图式的人。后来,他成为了虚拟世界娱乐公司的首席工程师(他制作了一组8人的座位驾驶舱连接在一起的Battletech center)。在NEC工作,协调3D芯片材料和SEGA的梦想广播,现在在旧金山的索尼。“-猫博士。
  • Lars Pensj_创建LPMUDS并打开起源
    • “玩Tinymud和Abermud很开心,LarsPensj_决定编写一个服务器,将Tinymud的可扩展性与Abermud的冒险相结合。从这个灵感中,他把lpc设计成一种特殊的泥语言,使扩展游戏变得简单。拉尔斯表示,“…我不认为我能设计出一个好的冒险。通过允许向导编码权限,I thought others could help me with this." The first running code was developed in a week on Unix System V using IPC,不是BSD套接字。早期的面向对象特性只是由于muds操作对象的特性而偶然存在的。随着拉尔斯学习C++,他逐渐扩展了这些特征。结果是整个LPMud都是从一个小原型发展而来,随着功能的逐渐扩展。”—乔治·里斯的《LPMUD时间表》
  • Simutronics发布Orb战争精灵。达林·海鲁普是这方面的头号人物。那年晚些时候,Hyrup将Simutronics留给Ausi。
    • “球体大战是一种基于团队的竞赛游戏,不同类型的法师在竞技场中争夺对不同球体的控制权。您可以使用ASCII表示法或非常基本的图形前端来播放它。奇怪的是,这对于那些玩部落/虚幻锦标赛等游戏的射击玩家来说是非常熟悉的。除了你有非常明确的胜利条件外,这场比赛感觉很像黑客或流氓。比赛时间也相当短。”—约翰·莫兰。
    • “这是一个战术多人魔法师对魔法师的战斗游戏,自上而下,有一个类似于凯斯迈旧群岛的窗口界面。
    • “Orb Wars在分数和向导类型(?)方面是持久的,但在战斗中没有留下任何物体。每月对分数进行统计,并发布“前20名”名单,然后所有的向导都会重置。”–J.克尔
  • 红龙传说塞思·罗宾逊在《涡轮泵》一书中写道。
    • 这是一款多人游戏,拥有8到10个用户。这是一个BBS的门游戏。它通过一些笨拙的软件中断时间分割在DOS上实现了这一点。无论如何,我记得它同时有pvp和pvcritter动作。这个游戏从一开始就非常流行,直到BBS的衰落。我记得我重拨了电话,等了好几个小时才进入运行它的BBS的一个时段。”—乔恩A。兰伯特
  • 文本泥阿瓦隆在英国开业。
    • 阿瓦隆第一次上网1989年10月11日但这显然只有4行,因此1989年10月28日在“冒险89”大会上首次公开发布被认为是网络周年纪念日。角色/角色文件的时间早于那一天,并且从那一天一直持续到现在,所以我们可以从1989年10月初使用的文件中直接获取数据,并将其放入到2015年6月使用的等效文件中,这样角色的连续性就变得很巧妙了。《吉尼斯世界纪录大全》对此表示赞同,认为这使得“赞福德”成为网络游戏中年龄最大的非管理员角色。例如,Gemstone是一个“老掉牙”的名字,但从那时起,每个人都会记得,这不是同一个游戏,在最初的几年中经历了用户文件清除/重新启动。从“探险89”(1989年10月28日)开始,阿瓦隆就公开上网,但在1989年11月11日就有了自己的周年纪念日,因为那时阿瓦隆被授予20线爱荷华州系统的顶级菜单账单,随后它又加入了伦敦的本地电话。它从10月底开始上线,但使用的是“其他游戏”的标签。阿瓦隆是我认为第一个拥有物品所有权的游戏,虚拟货币,房地产,玩家驱动的战斗,城市,公会,经济学,具有多能力技能发展的完整RPG角色,等但它最终只是一个文本游戏,这些概念是桌面角色扮演游戏(如AD&D和rolemaster)的标准。

一千九百九十

  • Tinymud关闭。
  • 青少年泥创建为Tinymud代码库的基于磁盘的替代方案。作者:安德鲁·莫利托和马库斯·兰姆。
    • “除了经常崩溃,它没做什么,”但这是第一个将数据库保存在磁盘上而不是内存上的Tinymud克隆(或更可能是交换中的:-)。
  • 外交精灵上,由Ausi和Eric Raymond完成(是,开源专家)。
  • 联邦二精灵。
  • 阿瓦隆花钱去玩。
    • 阿瓦隆于1990年5月15日搬到伦敦,在丹尼尔·詹姆斯的房子里建立了一个自筹资金的机构。这就是它自身商业化的关键所在。我相信爱荷华州有少量的订阅但是从1990年5月开始使用内部开发的Nexus前端,阿瓦隆每月10英镑,或每季度25英镑。所有数据,包括人物/用户文件,在迁移过程中没有改变;电脑本身是用手从萨里带到伦敦西部及其新家的。赞福德也是第一个顾客,支票还保存在一个旧的纪念品盒里。丹的母亲喜欢住在那里的每一刻,包括在奥林匹亚举行的电脑购物者大会(“大时代”)上疯狂冲向电脑购物者大会,在那里,毗邻Bling Virgin Media区的小角落空间用她自己墙壁上的绘画装饰。与高科技形成了疯狂而有趣的对比,光滑设计,“前沿”显示了所有其他玩家(大多数仍然以某种形式存在)。成千上万的消费者脸上最主要的表情应该是“WTF?”除非在那个幼稚的时代没有人知道WTF
  • 关于Ultima Online的谈判从Origin开始,Kesmai和Genie。什么都没有,然而。
  • 100年战争在精灵上启动。
  • Gemstone II转换成聊天空间想象
  • 蒂米马克是斯蒂芬怀特写的。过了一个周末,他声称。那年晚些时候,他释放了Moo,代表"mud,面向对象”。
  • Pavel Curtis对White的Moo代码做了大量修改,创建LambdaMOO。LambdaMOO打开时,在施乐帕洛阿尔托研究中心,它迅速成为虚拟空间中社会问题发展的主要影响因素。
  • 伊斯兰教使用TinyMUD代码打开。
  • TinyTIM打开。
  • 淡紫红色是写的。
  • FurryMUCK打开。它的特点是化身是拟人化的动物。
  • 富士通推出了一款日本版的Habitat,最初在Fmtown上工作,后来在其他平台上工作。
  • DIKU泥被释放。
  • 泥浆客户端蒂尼福格现在可在1.4测试版中使用。
  • 破碎的世界,第一个澳大利亚LPMud,打开。
    • “这是一个私人发行的lpmud服务器的来源,该服务器在美国被少数分拆的mud使用。”—乔治·里斯
  • AUSI的龙之门启动精灵,作者马克·雅各布斯和达林·海勒普。
    • 根据Jessica Mulligan的网络游戏的历史发表在《快乐小狗》和《想象现实》上,这是阿拉达特的修订和扩展版本。
    • 然而,Hyrup说:“这是一个新的创造,灵感来自阿拉达特,但与它几乎没有物理上的相似性。我们确实在几年后重拍了一部阿拉达斯的电影,但这个项目从未浮出水面。”
    • 杰西卡补充说:“达林是正确的。马克·雅各布斯和我同意的是阿拉达对精灵的看法,但他和达林真的去了城里,给了我们一个更有趣的游戏。它需要额外的6个月的开发时间,这让我很生气,但结果证明值得等待。”
    • “我们有一个龙门玩家,一年多来每月花费2000美元(当时,精灵在早上7点到晚上7点期间的访问费接近每小时20美元,and this guy would play during that time)." – Jessica Mulligan
  • BatMUD打开。
  • TradeWars 2002获得了高速软件的许可,可以将其移植到MajorBBS。这改变了游戏,已经是多人游戏和持久游戏,为了互动,因为majorbs支持更多的并发用户。
    • 大约在这个时候,Gary开了都市论坛,他家里有个很大的BBS。这最终被出售给多个服务,加里和玛丽安在那里担任新大都会的管理者,这个新大都会将在当时的8大大学会议的城市中进行拨号。大都会是其中之一,如果不是BBSs最受欢迎的最大论坛。今天仍然很活跃,虽然是母公司,多服务,已经将他们的关注点扩展到包括在线游戏开发和托管。你可以在Gameport这个名字下找到它们。他们现在也是《红龙传说》的所有者,另一个非常流行的多人BBS门游戏。有趣的是,Martins和我在Multi Service对在线游戏开发感兴趣之前就离开了Multi Service。这是不幸的。“–约翰·普里切特
  • 第一个明显的参考字“阿凡达”在印刷,使用今天普遍接受的定义,虚拟环境中用户的表示形式。外观在本尼迪克特。赛博空间,在多篇论文中。这个词显然起源于生境。许多人声称是尼尔·斯蒂芬森的雪崩溃作为这个术语的货币,包括斯蒂芬森自己的一些版本。
    • “根据我出版的《雪崩》的附录,尼尔自己想出了这个词,但在第一次出版后,人们了解到,生境已经用它来表达同样的含义。
    • 人们已经开始用avatar这个词来指代他们在虚拟世界中扮演的一个角色(尽管这个世界存在于人类而非人造世界中)。我发现Usenet的帖子可以追溯到1992年以前,人们用它的意义是一样的。
    • “阿凡达”的意思是“在一个共享的数字世界中你自己的图形化表现”,这一说法最早是在1984-1988年在一个后来被称为“卢卡斯电影的栖息地”的产品中使用的。Chip Morningstar创造了这个用法。那时我和他在一起。是的,它源于印地语的用法。这远远早于我所知道的其他类似用法。
      (1988年,该产品改名为Club Caribe,文件改变了这个概念的术语,但到那时,alt.cyberspace/vrml社区中的一些人已经开始使用这个词。Neal Stephenson说他认为这个词是他发明的,但当我联系他的时候,他很有风度地在平装版《冰雪大冲撞》的后记中加了更正。
      值得注意的是,“阿凡达”这个词在那个时期的后期(创世纪4)的另一款游戏中被使用概念阿凡达出现在栖息地开发之前的几部小说中,包括维诺·温格的“真名”和约翰·布伦纳的“冲击波骑士”。

一千九百九十一

  • BSX泥浆由Bram Stolk开发。
  • 兰姆达莫正式开幕——然而,已经有几百名正式球员了。同一年,它获得的工具,如网站跟踪,黑名单,以及用户构建的审查委员会。
  • 柿子树成立。
  • 霍华德•莱茵的黄金的虚拟现实出版。
  • 多人Battletech,由Kelton Flinn设计,试图吸引与Air Warrior完全相反的市场。更以社区为导向的市场)。
  • 电气社区由农民创立,晨星公司,还有道格拉斯·克罗克福德。他们处理WorldsAway承包并开始设计一个安全的分布式“网络空间操作系统”。
  • 在BBN的Walter Feurzig的建议下,Micromush将其名称改为微冥想。它发展成为第一个教育推广泥,专注于K-12年级。
  • 塞拉网络启动。
    • 塞拉网络在1990年或1991年,第一次在16色EGA版本中作为恒定伴侣进行测试。(我想1990)。他们的想法是老年人喜欢用它来玩棋盘和纸牌游戏。Ken Williams给Richard Garriott发了一份测试版,他说他想在网上得到一个最后通牒……”–卡特博士
    • 《塞拉网络. .它对在线游戏的贡献从1991年开始就经常被忽视。版本2.0于1992年10月/11月发布。在第2版中有伊瑟比乌斯的影子,红色男爵和休闲西装拉里·维加斯…(赌博. .网络化,等等)和V1桥牌游戏一起,象棋,跳棋等。我曾经和比尔盖茨打过桥牌,as he is an avid bridge player and had an account on TSN." – Brian Thomson
  • 切线在线被创建。
    • “(它)始于1991年左右,当时丹•戈德曼(Dan Goldman)试图将图形在线游戏服务打造成一个拥有图形前端的大型多线论坛。我曾担任过一段时间的创意总监和“曼达(迪伊)艺术总监”,但当时的工作没有任何进展。Tangent Online成为了Optigon Interactive……”–Dr cat
  • Stormfront工作室无冬之夜在美国在线发布。它是基于黄金盒子SSI AD&D游戏,由Cathryn Mataga编程。
  • Discworld打开。这是一部以特里·普拉切特小说为基础的LPMUD。

1992

  • “兰姆达莫走了一条新的方向”——试图建立一个民主国家,玩家管理的政府陷入泥沼。
  • 种族灭绝,第一批泥浆(如首先是所有玩家对玩家的战斗,总是,不是第一个拥有这种能力的人。这是一个LPMOD。
    • “种族灭绝始于第一个完全致力于玩家间冲突的泥沼,这是一种奇特的说法,它的主题是创造性地杀死玩家。
  • MPG网成立,发射德拉卡王国(前视图,图形化)。
  • Simutronics发布Cyberstrike(图形)。
  • QuantumLink重新命名自己美国在线
  • 瓦尔哈拉,LPMOD,通过收费来支持自己。(1995)它将切换到玩家捐赠)。
    • "尽管佬司允许泥地向玩家发起攻击,这一举动在LPMUD社区中仍然存在争议,他们认为,鉴于从不同来源捐赠给LPMUD的代码数量,LARS不再有权给予这种许可。
  • 的第一个实例intermud网络使用LP创建。
    • “lpc套接字被添加到mudos驱动程序中。这允许TMI创建一个非常粗糙的TCP Intermud网络。这个协议后来首先被CDlib UDP协议取代,然后是Intermud 3。“—乔治·里斯
  • 大屠杀的世界,第一个带有嵌入式脚本的DIKU。
  • 第一版默克,Diku衍生产品,被释放。
  • 过去的传说向公众开放。
    • “我记得,它在1992年作为一个独立的公司开业,透过当时可用的其中一个拨号网络(Telenet,TYMNET,或者Compuserve的电话网络,或两者的某种组合)。
      主机服务(novalink)是互联网“开放”后出现的早期公共ISP之一。我相信早在1993年后期他们就提供了shell访问。我不确定从什么时候开始,但如果他们同时开始提供shell访问,这将使lofp成为互联网上最早的商业泥潭之一。
      它最大的遗产可能是它生产的产品的数量,可能因为它很小,激发“嘿,我们也可以这么做!”我知道有四款商业游戏(其中两款已经发行,由以前的LoFP玩家或游戏玩家创建,据我所知,比现代电子更有成效。”—阿南达·达文辛格
  • 梦魇蒙德利释放。
    • 离开IgorMUD”,笛卡尔从穆德利卜的观点接管了噩梦的发展。他选择使用新的MudOS服务器,扔掉梦魇的过时LPMud 2.4.5 mudlib和driver。Flamme和Forlock联合帮助管理新的噩梦。噩梦LPMUD向公众开放。它的mudlib最终作为噩梦mudlib发布。它成为第一个公开提供给mudos的mudlib,在这一点上,它仍然被认为是驾驶员中的新成员。
  • 尼尔。斯蒂芬森出版雪崩溃
  • 这部电影割草机人被释放。

一千九百九十三

  • 马赛克使Internet图形化。
  • 厄运12月上市。
  • Discworld mudlib释放。
    • “为mudos选择mudlibs有助于增加驾驶员的日益流行。此时,discworld mudlib包含了mudlib中最先进的命令解析器和用户界面。
  • DGD Lpmuds释放。
    • “不是从lpmud派生的第一个lpc服务器的单用户alpha版本,DGD 1.0.A3(德沃金的游戏驱动程序,后来改名为德沃金的通用驱动程序)。发布用于测试。DGD独立的基本LPC功能,离开一切,如果有的话,游戏功能完全取决于mudlib。9月16日1993:DGD以多播放器形式发布为DGD 1.0.A4。这个版本引入了对编译LPC代码到C的支持,然后将C对象与驱动程序链接在一起。这使得DGD成为第一个支持这种功能的驱动程序。“—乔治·里斯
  • 大屠杀的世界结束了。它将在今年晚些时候重新开放,但是有几个球员和管理员离开了,永不回来,包括Damion Schubert,Rick DelashmitKosters能够。
  • 只读存储器,一个DIKU衍生代码库,被释放。
  • MEC 2.1被释放。
  • CircleMUD 2.00,一个DIKU衍生代码库,是杰里米·埃尔森释放的。
  • 愚蠢的,一个DIKU衍生代码库,被释放。
  • 到目前为止,CDC已经把柏拉图卖给了罗奇组织。疾病控制和预防中心继续使用计算机辅助教学,但称他们是柏拉图的克隆人西比斯。CERL在UI上启动了NovaNET来替换它,但后来被转移到UCI。
  • 霍华德•莱茵的黄金的虚拟社区出版。
  • LambdaMOO,先生。班格尔被烤了
    • 这导致了朱利安·迪贝尔的文章”网络强奸案在《乡村之声》中,这让泥浆迅速成为人们关注的焦点。
    • 这也导致了兰姆达莫的请愿制度的形成,这是一种投票机制,玩家的投票对mud管理员具有约束力。
  • Sierra网络首先扩张,然后被AT&T收购,成为想象网络。
    • “1993年,TSN扩大,然后崩溃,well被AT&T吃了。当他们扩张的时候,他们加上了伊瑟比乌斯的影子的命运Twinion。这两款游戏都是由Joe Ybarra编写的,我最后听到的是合奏。在AT&T吞并Sierra网络之后…它变成了想象网络。不管怎样,肯·威廉姆斯正朝着这个领域迈进。运行Sierra网络的带宽正在扼杀它。我相信主骨是斯普林特网。塞拉租赁了这些线路,用户可以每月购买几个小时的线路,也可以不受时间限制地购买,费用约为每月120美元。这就是杀死它的原因。Ken不知道硬核游戏玩家会如何消耗他的带宽。”—Brian Thomson
    • Yserbius有一个续集,“Twinion的命运”,那是如此的小车质量保证拒绝再测试。设计师没有设计经验。我被雇佣是因为我在LA Mensa的RPG集团工作了十多年,加上戏剧和写作经验。我在Twinion中修复了所有的系统代码fatals(在Yserbius中也有一个坏的PvP致命,但没有引起太多注意),因为Cawdor的代码库是相同的,但我认真地重新设计了所有的东西,以求更加平衡;在前两款游戏中,由于中高级别的系统设计不佳(矮人或巨魔野蛮人也有一定道理,但没有其他种族或阶级能与之媲美)。我还对信息进行了加密,这样一来,所有的作弊代码都不起作用了。尝试使用它们时被检测到并自动生成一条关于我们的操作系统的消息以及一个星期的访问暂停。我们的sysops喜欢这个特性;不要再和十几岁的男孩争论他们是如何作弊的。

1994

  • 求爱奇巴莫把网和泥混在一起。
  • 罗恩Britvich写道网络世界,我没能在上面找到更多信息,但据称有35万人登录。会是喔?
  • 龙脊是由猫博士开的。
  • 新闻集团收购Kesmai。
  • AT&T购买酒店。他们随后丢失了衬衫。
  • LegendMUD开放与大屠杀难民(科斯特和德拉什米特以及其他人);一级泥浆?使用基于屠杀世界的逆向工程和改进的脚本语言。
  • Merc 2.2发布了修改版的Carnage脚本系统,被称为“mobprogs”——代码是由舒伯特发起的一个失败的泥巴释放的。
  • 绝对权Gothique使用Diku脚本语言发布的版本,基于自主发展。
  • 出现CircleMud 3.0。
  • 工作开始于Diku二世,也被称为瓦哈拉泥浆发动机的VME。现在它包含了一个名为dil的完全嵌入式脚本系统。
  • 富士通文化技术部重新引进了美国的栖息地,作为WorldsAway。它后来作为富士通栖息地二号在日本装运。
  • 世界公司成立,发射WorldsChat
    • “WorldChat是在南加利福尼亚州的KnowledgedVenture开发的,1994年左右,然后分拆成自己的公司,世界,他搬到了旧金山,在西雅图(和其他地方)也有人。”——Jeremy Leader
  • 阿瓦隆在互联网上以支付玩泥的方式开张,在英国做了四年拨号上网后。这是互联网上第一个商业广告吗?
    • 阿瓦隆于1994年10月14日以阿瓦隆公司(avalon.co.uk)的身份加入互联网,尽管它从1992年初就通过ibmpcug和pipex实现了“网络接入”。网络连接的存在没有引起注意,也很少被使用。这远不如ibmpcug的本地拨号号码覆盖整个英国,在伦敦之前,那里是集水区。Compuserve,genie和aol(就像之前的prestel)在英国的定位是一样的:拨号调制解调器是市场。”—Dave Austin
  • 尼克松,总部位于韩国,开始工作风之国,一种图形化的瓦基泥浆。
  • BBN获得了一笔赠款,用于演示使用Muse的分布式架构mud。
  • 开始吧。
    • 1994年“十”在杰克·海斯泰德之前参加了国家测试。凯鹏华盈(Kleiner Perkins)或外域(Outland)(当时只是Optigon Planet)也出现在这个舞台上。它有多人版的SimCity,国际象棋,跳棋,聊天空间,多个界面主题,游戏伙伴匹配,编辑能力和通过服务与两个玩家玩类似下降的游戏的能力。公司里只有大约12个人。欧兰德和克莱纳·帕金斯于1995年加入。杰克·海斯泰德于1996年加入。”—丹尼尔·戈德曼
    • 杰克·海斯泰德以前是EA体育公司的。资金来自Kleiner Perkins的Vinod Khosla,他把外域和Optigon合并,赚了1000万美元。
  • 六月底,1.0版本的嫉妒,一个DIKU衍生代码库,被释放。
  • 一家名为网络空间,股份有限公司开始吧。这最终会是透平
    • “创始人是杰里米·加夫尼(CEO),乔纳森·蒙塞拉特(总裁/财务主管)Kevin Langevin(秘书)还有蒂莫西·米勒。其他创始人都不在游戏行业,他们都在我离开涡轮之前离开了(98年1月)–杰里米·加夫尼

一千九百九十五

  • id开始测试发抖,这将是他们制作在线多人游戏的真正努力。它变成了一个瞬间的现象,重新定义在线游戏和虚拟现实的过程。
  • 宝石III在AOL上直播。
  • 原型交互开始子午线59,Mike Sellers是设计师,Kirmse兄弟Chris和Andrew是程序员。迈克给Raph Kostbepaly在线er提供了一份工作,但他拒绝了,因为一份来自原籍的工作。他推荐Damion Schubert代替他。原型和子午线后来由3do获得,里奇沃格尔曾一度担任制片人。
  • 空军战士在美国在线上直播。
  • 利马mudlib提供Infocom风格的分析。
  • Rick Delashmit受雇于天涯在线加入Starr Long和Ken Demarest。之后不久Demarest出发去泰坦尼克号,创业。那年晚些时候,Origin还雇佣Koster作为设计师。
  • 阿尔法世界发射,还有罗恩·布里特维奇。它是WorldChat的后继产品,不是同一台发动机。它支持十二个化身的出现。
    • 他们说alphaworld是WorldsChat的继承者,这是不太正确的;这两种方法是并行开发的,设计目标非常不同(尽管它们都使用相同的底层3D渲染器)。阿尔法沃尔德的目标是人们能够建立自己的空间,但在低内存系统或低速调制解调器上下载动态内容时存在一些性能问题;WorldsChat是为更高的性能而设计的,但只有在预先设计的环境中(内容都是提前交付的,无论是在CD上还是在一个大的下载和安装中)。Worlds还曾多次尝试基于WorldChat引擎构建moorPG,但都失败了;没有人见过白昼之光。世界在1997年左右毁灭,然后,这项技术被收购,公司在2000年左右重新启动。计划为各种流行音乐家创建3D多用户环境。bepaly体育苹果我知道Hanson World和Bowie World都是公众关注的焦点。我听说WorldChat服务器还在某个地方运行,尽管普通用户很少。”—杰里米·里德尔
  • 电力社区正式合并并获得风险投资。它们的产品是对栖息地的重大修改,称为生境和微观世界。它具有安全的分布式体系结构。它后来被搁置为超前的,据法默说。
  • 时代华纳互动公司推出吉姆·布姆加特纳的宫殿
  • Jake Song离开Nexon加入Inet,以及要创建的TK服务器分支血统。他于1997年加入NCSoft。
  • Illusia,带有静态背景场景的图形泥,向公众开放。
  • Teenymud 2.0发布。
    • “Teenymud的所有功能版本均由Sean Coates和我于1990-1993年发布,最后一个(Teenymud2.0)是我编写并于1995年发布的一个全新的实现。Teenymud2.0仍然是基于磁盘的,但它的世界范式非常类似。肖恩(西博)仍在泥泞中,(罪恶!)直到今天,4201年evil.xibo.com。它是最古老的,如果不是最古老的,持续运行的服务器。”—Jason Downs
  • 瓦尔哈拉(lpmud)向玩家捐款,而不是向玩家收费。
  • Avalon将服务器从伦敦迁移到芝加哥,并终止拨号访问。
    • “阿瓦隆于1995年迁至美国,先去芝加哥,然后去维也纳,VA(MAE东部互联网交换点的位置,欧洲和美国球员的最佳位置)。完全保持了连续性。从伦敦到芝加哥的移动,实际上是一个将“所有的阿瓦隆”作为手提行李的个人电脑作为手提行李的案例:在伦敦断开连接,打车去希思罗,O ' hare平面,出租车到wwa.com ISP在循环,在他们的服务器机房重新连接到avalon.co.uk,并公布了新的www.avalon-rpg.com域-从10baset到10baset不到12小时。没有备份。这段旅程是由耶胡达·西蒙斯(创世纪)和马特·米哈里(沙伊坦/拉扎勒斯,后来是铁界的萨拉皮斯)共同完成的。这是阿瓦隆与英国的直接联系的终结。
  • 电视节目VR5出现在美国电视上。在这个节目,一位研究人员发现了一种进入虚拟现实的方法,并通过它进入其他人的脑海。演出一季后就取消了。
  • “大规模多人游戏”一词首先被使用。
    • “1995年,ICI的John McQueen和Dale Addink创造了“大型多人游戏”一词,用来形容游戏媒体Warbirds,一个空中战士的克隆(Addink从1988年就开始玩空中战士了),就媒体而言,可以更容易地理解这一游戏,并将其与零售混血儿区分开来。
  • 卡多尔遗址启动;这是塞拉网络即想象网络的三种图形化泥浆的第三种。它是由理查德·阿伦森设计的。
    • 当我为“Sierra网络”设计MMO时,我们的主要战略目标之一是增加女性球员的数量。我通过在卡多城堡的每一层创建两条通道来实现这一点,一个需要(主要)解谜的人,还有一条传统的战斗路径。我还加入了更多的味道,英国和苏格兰的历史,很多幽默(还有测试团队,大约是50:50男性/女性,不断地要求更多的笑话,受虐狂)。在我的rpg游戏中,女性玩家的比例是37%,而在其他mmo游戏中,女性玩家的比例是25%甚至更低。男人们通常喜欢在他们的派对上有聪明的女选手。当然,几个主要的老板之战都是女人(怀尔德姐妹是最后一个老板,麦克白夫人是倒数第二)每一场战争都需要战术上的决定而不仅仅是更猛烈的打击。
    • 在推出后的第一周,考多的游戏时长就超过了《头版体育:足球》(Front Page Sports: Football)。我们在同一年发布了一款价格更高、更具市场价值的游戏,在它的整个生命中。厌女症患者又回到了女性不感兴趣的旧rpg。随着时间的推移,卡多尔罗斯的性别组合。卡多的面部塑造器是中性的,故意地;50:50男性或女性的选择。如果我们有更多的艺术预算和时间,我会确保每个物种/字符类组合都有男性和女性的选择(总共48个),但每个都是我能在预算内做的最好的选择。卡多是一种便宜得荒唐的游戏,而且确实赚了钱,这是非常重要的;在TSN上的近40款游戏中,只有不到10款能够收回开发成本。但是如果美国在线没有关闭我们,我相信很久以前所有的公司都是盈利的。在AOL关闭我们的时候,我们在日常开支上处于劣势,我们添加的游戏越多,更多的人留下来玩游戏(新的开发总是处于亏损状态,直到游戏运行了一段时间)。
    • “*更准确地说,准时。艺术家们本可以提供额外的选择,但我不得不重新设计一些接口,重写了很多代码,然后测试,将facemaker选项从48个增加到96个。如果我知道系统程序员会迟到六个月,我早就这么做了,但是我的老板斯图尔特腐朽去了微软,没人告诉我我有更多的时间。为了满足我的日期,我必须连续工作35天,每天工作12小时以上,却发现系统人员还没准备好。它确实给了我六个月的时间给城堡加了个马厩的地板,写更多的笑话,加上更多的上光剂;我没有抱怨,除了美国在线。如今,设计师更为专业化;当时我做了所有的设计,所有的水平设计,所有的系统设计,所有的对话写作,大约80%的编码和所有的脚本。我真的很累。”—理查德·阿伦森

1996

  • “LambdaMOO采取了另一个新的方向”——管理员重新接管。
  • 子午线59打开。
    • “直到子午线59号于1996年推出,UO于1997年9月推出,每月固定费率,商业MMOG的收费主要以每分钟/小时为单位(从1996年12月到1997年7月,有一小段时间可以免费访问AOL的游戏)。因此,总订户的数量比你在游戏中保留核心玩家(前10%)的时间要短。
  • 领域进入beta。
  • 黑暗的太阳在线进入beta。
  • AmigaMUD,图形自由泥浆系统。
  • 美国在线进入龙之门。在这一点上,AUSI已经演变成国际产品。
  • 地震释放。
  • 起源演示最后在网上E3。
  • 参与于E3公布。这是12月的第一个测试版。在AOL上,多人版城堡II。
  • 美国在线购买酒店。
  • Sherry Turkle发布屏幕上的生活。
  • 索尼989工作室的约翰·斯梅德利聘请了布拉德·麦克奎德和史蒂夫·克劳弗开始开发无尽的任务
  • 网络空间,公司,得知名字被取走,和变化第二自然互动。总有一天,他们会被称为涡轮机…!
  • 耐克森发射风之国
  • 飞溅球,Interworld作品,在交战中释放。不久之后,Interworld变成神话娱乐
  • 泥浆研究杂志发射。第一期是理查德·巴特尔的一篇文章,“心,俱乐部,钻石,黑桃:适合泥的玩家。”
  • 斯马格,一个DIKU衍生代码库,被释放。
  • Furcadia,博士做的猫和其他动物,向公众开放。这是一个图形化的毛绒泥,它允许玩家构建,球员的脚本。
  • 9月份正式推出10款。
  • 媒体播放器11月初发布。
  • 永恒的城市进入测试。TEC专注于提供迄今为止最具沉浸感的角色扮演环境,以及空间感和丰富的环境。Tec的创始人(Scott Martins,Ichiro Lambe查尔斯·帕斯莫尔(CharlesPassmore)最初是《未来的传说》的员工。
  • 神战,一个Merc的派生代码基,非官方发布的。

1997

  • 暗黑破坏神发射,来自暴雪。虽然不是真正的泥,它非常受欢迎,并为大众带来了图形化多人角色扮演游戏的意识。
  • Ultima在线商业上线,很快就突破了10万用户。Rich Vogel在发布前加入Origin。
  • 珍妮特莫里的全息甲板上的哈姆雷特出版。
  • 第二天性互动发现它的名字被取了,并重新命名自己的涡轮娱乐软件。
  • 双方签署了一项发展协议《设,由开发透平。杰里米·加夫尼是其中的一员,尽管他后来在船上离开。托比·拉盖尼是首席设计师。
  • NCSOLE启动血统
  • AOL的无冬之夜在7月19日关闭,1997年,当美国在线正式将游戏频道切换到WorldPlay(以前叫Inn)时。
  • 神话版本夜幕降临,商业文本泥。
  • 九月,UOX,第一个UO服务器模拟器,管理与UOX3的两个同步连接。2000岁,将有数百个UO服务器模拟器在运行。
  • 泰德·威廉姆斯开始出版他的四部长篇小说。Otherland,它涉及网络世界和人工智能。

1998

  • Ultima Online在集体诉讼中被起诉。这起诉讼后来在庭外和解。奇怪的是,其中一名原告是法律界的前参与者。
  • Verant无尽的任务打开测试版。
  • 红宝石的黄昏打开。
  • Lyra暗光开始做一个角色扮演强制图形游戏,媒体播放器。
  • 电气社区从时代华纳手中收购了宫殿。它还拥有一个闭口测试版的棘虫/微体。
  • 二氧化钛释放NetStorm,一个在线战略标题。该公司于当年晚些时候倒闭。
  • Delashmit和其他人(包括Todd McKimmey,以前的legenmud&uo)形式袋熊游戏。首批合同之一是帮助世嘉获得大型多人行动策略游戏10六离开地面。
  • 朱利安Dibbell的我的渺小生活出版。第一章是“网络空间中的强奸”。
  • 塞拉宣布中土,一个基于《魔戒》的mmp。史蒂夫·尼科尔斯王国的创造者,带领团队与Janus Anderson,也属于这个领域,还有阿瓦隆的丹尼尔·詹姆斯。
  • Mike Sellers在把永恒之城带到大网络中扮演了一个角色,在那里它成为了第一个(如果不是第一个)由横幅广告支持的基于文本的商业角色扮演游戏,使用Java客户端。
  • John Pritchett创造了贸易战游戏服务器,这使得Tradewars变成了一款可以在互联网上玩的TCP/IP游戏。他还创立了EIS
  • Mark Fabi出版妖蛆
    • 我读过的第一部科幻小说,实际上是为了纠正混乱。

1999

  • Everquest开启,并迅速成为新命名的“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)类型的第二大成功。
  • 九个月后,《设发布在MS游戏区。
  • VR-1Ultracorps关闭MS区域。
  • 十沟铁杆和坚持不懈的世界游戏成为pogo.com
  • DWANGO在美国去世。
  • EA收购Kesmai(和Playnation)。这是成为美国在线独家游戏频道提供商交易的重要组成部分。
  • mpgnet是从创始人和所有者那里买来的,Jim Hettinger通过互动魔术。他们将i-magic在线和mpgnet结合在一起,最终将其更名为观看
  • Verant主权宣布。它看起来很大程度上借鉴了帝国的设计元素。
  • Simutronics发布了他们游戏的图形版本,被称为英雄之旅
  • 确定宣布新的无冬之夜,作为一个分布式泥浆服务器,八月份在根森。
  • 电动社区樟脑球的缩影。
  • Nexon为《风之国》开发分布式游戏服务器。随后,它们的峰值是在一个单一的世界中同时拥有12263个用户,使用这种技术。
  • 神话版本黑暗降临:十字军东征,也是一款基于文本的游戏。
  • UO2和斯塔尔·朗一起宣布,Damion Schubert和Jeremy Gaffney。杰克·海斯泰德成为Origin的总经理。游戏后来被重新命名终极世界在线:起源
  • Sierra Re开始开发中土世界在线放弃了这个王国。Codemasters接手了这个领域,Nichols加入了他们。
  • 过去的传奇故事将于12月31日结束。
  • 安特罗皮亚计划宣布。新的转折点是,现实世界的货币可以自由兑换成gamne货币,反之亦然。
  • 在12月2日,CompuServe在运行13年后停止运行MUD1。
    • “我们接到了整整0天的通知。”—理查德·巴特尔博士。
  • 这部电影矩阵被释放。
  • 这部电影存在性被释放。

2000

  • 卢卡斯和维拉特宣布星球大战在线项目。
  • 索尼在线娱乐收购Verant。
  • Squaresoft宣布最终幻想在线。其他主要的控制台系列也在今年晚些时候发布,包括幻想之星
  • 索尼宣布ps2将在2001年之前推出宽带解决方案。
  • 神话娱乐宣布卡米洛特的黑暗时代,一个大型的图形泥使用一些设计元素从他们的黑暗下降游戏。Hyrup和Jacobs都参与其中。
  • 理查德·加里奥特离开原点。
  • Koster和Vogel以及其他人离开了原点。据透露,今年晚些时候,Rich Vogel是制片人,Raph Koster是创意总监。bepaly在线星球大战的星系。其他团队成员包括ChrisMayer(UoLive的前首席程序员)和AnthonyCastoro(UoLive的前首席设计师)。除了卡斯托罗,其他人都参加了一个取消的未经宣布的项目,私掠船在线,原产地,在取消合同后离开了。
  • Wombat GamesDelashmit组成,McKimmey,以及Jason Spangler(Uo:Second Age的前首席程序员)等,宣布黑暗的锡安,一种图形化的泥地,具有完全可供玩家修改的环境,没有内置的货币,还有一些其他的实验特征。
  • Funcom的无政府状态在线在E3和ECTS上都很受欢迎。
  • 今年5月,电子艺术宣布关闭大部分的Kesmai游戏,包括《Kesmai传奇》和《Air Warrior Classic》。
  • 在5月,Erwin Andreasen持有16 k泥浆竞争。随后,这18条用划痕书写的泥巴作品向公众公布。
  • 8月下旬,袋熊游戏结束,收购出版商失败后。
  • 8月31日,子午线59停止运作。比赛在德国继续进行。
  • 据宣布,拉盖尼已经离开涡轮,现在正在努力立陶宛的未经宣布的大规模多人标题。
  • 一些游戏试图打破大规模的多人在线图形游戏的RPG模式。
    • 第二次世界大战在线宣布。这是一个分层的军事模拟,玩家互相下命令。这个团队的成员以前工作过史前巨鸟
    • 公开展示的还有星际和平,一款管理和城市建设的大型多人游戏(想想太空中的SimCity)。
    • 已经打开的人类是一个大规模的经济和贸易模拟。
  • 一组来自Ultima在线的前志愿者提起诉讼,要求他们支付志愿者活动的费用。
  • 不列颠传奇,又名MUD1,维克多·托特回来的时候,MUD2的管理员,完成原始游戏到新服务器代码库的移植。
  • 黑暗的部门宣布,一个庞大的多人第一人称射击由一些开发商的虚幻锦标赛。
  • Verant已宣布星球边缘,一个大型多人游戏第一人称射击游戏。团队的主要技术人员是John Ratcliff,曾担任Simutronics公司英雄之旅的首席程序员,似乎已经休眠了。
  • 一个小规模的网络游戏,SiSSYFiGHT 2000,把所有的运动员都培养成女中学生,并将PvP动态描述为同伴压力,贬损,和小集团。
  • 十月,EIS将2002年贸易战中的商标权利转让给Realm Interactive,亚利桑那州的一家初创公司。他们开始工作贸易战:黑暗的千年,成为一个图形化的MMORTS。

2001

  • 梦幻之星网络版为梦之广播发布,并且非常受欢迎。但不久之后,梦之投就停止了。
  • Communities.com折叠。一位前高管说,兰迪·法默说:“这是一家网络公司,有网络问题。”“我没有完成!”
  • 堕落的时代宣布。它的制片人是一个前作家为大规模多人编辑网站“拉丁斯的疯子”。游戏后来被取消,因为创造性的差异在美国和韩国的部分团队。
  • Everquest禁止在拍卖网站上出售游戏中的物品,eBay和雅虎同意从他们的列表中删除这些商品。作为回应,一群《EverQuest》玩家威胁要起诉他们在互联网拍卖网站上出售游戏内物品的权利。
  • Nexon继续制作网络游戏,宣布元素传奇
  • 韦斯特伍德,EA的一个部门,宣布地球和更远的地方主要游戏杂志的封面文章。这是一个大规模的多人RTS/RPG集在空间。Janus Anderson是首席设计师。
  • 赖特会开始公开谈论模拟人生在线
  • 今年5月,世系将在美国上市。它在美国只获得几千个用户。
  • EA公开测试和发布雄伟的,一个通过即时信息联系玩家的阴谋论网络游戏,传真,和电子邮件。游戏背后的关键力量是尼尔·杨,在Ultima Online的在线服务初期,他是Origin的总经理。
  • EA购买pogo.com。
  • gamespy.com购买mplayer。
  • 从未宣布的龙与地下城取消了。
  • 斯皮尔伯格的电影A.利用一款与Majestic极其相似的游戏作为病毒营销的一种形式。
  • Ultima Worlds在线:源代码aka UO2被取消。游戏有一个“叫醒”的过程,设计文档被一大堆烧掉。
    • “在之后,我跟理查德开了个玩笑,说他的下一家公司应该叫“目的地”或其他什么的。“我只能假设我不是唯一一个开玩笑的人!”- Raph Kosterbepaly在线
  • 理查德·加略特,Starr LongKirk Black杰里米·加夫尼Carly Staehlin和许多其他来自Ultima在线和被取消的Ultima世界在线:起源成立一个新的公司命名目的地游戏。不久之后,该公司被韩国NCSoft收购,制造商的血统,Jake Song搬到了奥斯汀,在一个名为白板
  • 卡米洛特的黑暗时代开始了公众测试。
  • 围绕着新版本的中土在线作为开发商,MM3D起诉Sierra。
  • Mudpie,一个基于MYST的大型多人游戏世界,开始由青色讨论。
  • 诱惑力这是一个关于性的在线世界,并提供裸体和性动画在2d环境。
  • 第二次世界大战在线发布,而且时间很不好过。
  • 网络无政府状态也有一个艰难的开始。
  • Funcom宣布米德加德。它旨在成为一个角色扮演游戏,重点关注社区建设。
  • EA开始测试多人Battletech 3025
  • 非暴力制造和社会化的世界沙漠传说开始公开测试。
  • 跳跃之门,一个在线空间和交易sim卡,由3do出版。
  • 许多来自评论网站的前作家加入了各种在线游戏的工作人员。其中:跳门,卡梅洛特的黑暗时代(疯狂的林,的人,走了,和魔剑。
  • 元素传奇现在正在公共测试中。
  • 许多小型游戏被宣布正在开发中,所有的rpg。其中:黑暗降临模仿网络太古代的
  • 暴雪宣布魔兽世界,大量的多人RPG。
  • Codemasters宣布飞龙帝国。Steve Nichols首先参与了,但后来离开了。
  • 卡米洛特的黑暗时代网站发布后好评如潮,很快就超越了Asheron的号召,成为美国第三大最受欢迎的网络世界。
  • EA停止多人游戏Battletech 3025的开发,并杀死Air Warrior III。
  • 战斗的传说,这也许是最好的说法,作为一个政党为基础的战术在线世界,你管理一组部队,发射。

二千零二

  • 3做滴Jumpgate;制造者,NetDevil决定自己运行它。
  • 布莱恩格林和罗伯埃利斯购买子午线59从3DO和复苏。
  • 模仿网络发射,来自出版商Tannhauser Gate。这是另一部以大型多人3D第一人称战斗为主题的科幻小说。
  • VR1宣布的失去了大陆,一个以1930年纸浆冒险为主题的网络世界。
  • 迪士尼内部的形象工程小组公开测试Toontown”,一个以迪斯尼动画为主题的网络世界,与“玩家群杀死动物”的模式紧密相连,但对于一个年轻的儿童观众来说,情况发生了变化。值得注意的是,它不允许人们在游戏中直接交流,以满足《反腐败法》的规定。
  • 雄伟的建筑被EA关闭了,未能获得足够的订户或留住他们。游戏的所有片段都在一张CD上发布到零售市场。
  • Funcom的Midgard被搁置,这样他们就可以专注于无政府状态的在线。
  • 神话被BlackNow Interactive起诉,通过收集游戏内物品卖给其他玩家来赚钱的小公司。BSI声称Mythic阻止游戏内物品通过在线拍卖网站销售,从而损害了他们的业务。

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仍在寻找有关这些项目的信息:

?????-MajorMUD“…源自BBS的泥(Majorbbs?)…这一个看起来很重要,尽管我从未玩过。我只知道“这个名单上有人。”—乔恩·兰伯特

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来源:

  • 我(Rabepaly在线ph Koster)
  • 劳伦·布卡的泥线
  • 艾米·布拉克曼
  • 迈克卖家
  • 猫博士
  • Damion舒伯特
  • 兰迪的农民
  • 杰西卡·穆里根
  • 理查德·巴图
  • XYZZYNews
  • “入侵电脑系统”
  • “点食者”
  • 伊利诺伊大学
  • 探险世界
  • 滑稽杂志
  • 奇怪的是,一对耶稣会天文学家写的论文。
  • 同样奇怪的是,一个关于桥的网站。
  • 从邮件列表和新闻组以及像史蒂夫·格雷和道格·琼斯这样的人的采访中获得的一堆混杂的参考资料。
  • 詹姆肖勒
  • 戴维河伍利
  • 不吉利
  • 安迪·扎福隆
  • 乔治·里斯和他的LPMud时间表
  • 戴夫Lebling
  • 克尔顿·芬灵
  • 丹仙女
  • John Pritchett和贸易战历史页面
  • 戴夫·奥斯汀
  • 杰瑞米领袖
  • 汤姆惠特摩尔
  • 李察阿龙森
  • 杰瑞Gilyeat
  • 乔恩兰伯特
  • 克里斯灰色
  • 特拉维斯凯西
  • 布鲁斯
  • 埃里克贾维
  • Richard Aihoshi又名金库网的Jonric
  • 丹尼尔A科佩克
  • 托比拉里
  • 布拉德McQuaid
  • 奥拉·福斯海姆·格罗斯塔德
  • 约翰·泰勒
  • 戴夫·肯纳
  • Hans-Henrik Staerfeldt
  • 达林海普
  • 年代。帕特里克Gallaty
  • 德里克·斯奈德
  • 约翰·莫兰
  • Jeff Freeman又名邓迪
  • 柯林格拉西
  • 埃里克哈格斯特罗姆
  • 乔希·柯克帕特里克
  • 理查德Woolcock
  • 丹尼尔·詹姆斯
  • 世外桃源官方网站泰德·纳尔逊的网站
  • 杰森唐斯
  • J。克尔
  • 米·加夫尼
  • 布莱恩•汤姆森
  • 彼得泽尔琴科
  • 网络朋克时间表

3对“网上世界时间表”的回应

  1. Raphbepaly在线 Koster的MMO时间表上的一些额外的日期和变化(我们不同意一些日期,他的重点是一个[…]