在线世界时间表

T型以下是虚拟世界发展的重要事件时间表。我欢迎在时间表上增加更多内容。查看底部的来源列表。

创建于2000年3月4日。最后更新日期:2017年4月5日。

子弹 1937

  • J、 R.R.托尔金出版霍比特人.
    • 猫博士补充道,“我个人希望看到邓三尼勋爵被提及,以反驳托尔金发明剑和巫术的任何观点。即使包括D&D作者在内的所有人都对他着迷(当然,D&D作者之后的每个人都对D&D着迷)。”

1947

  • Vannevar布什概念化超文本,互联网,虚拟空间和更多的方面。

1954-55

  • 三书指环王在英国出版。这是他们的第一份出版物。美国精装版紧随其后。

1960

  • 泰德·尼尔森得到了我们现在所知道的超文本的概念。他要到1963年才能造出这个词,这个词要到1965年才能见诸报端。在整个十年中,他独自研究这个概念,选择了这个术语世外桃源1967年的项目。

1961

  • 伊利诺伊大学引进专利柏拉图,“自动教学操作的编程逻辑”,网络在illi起机计算机系统上运行的网络。
    • 美国第一个计算机辅助教学计划。据UI网站介绍,PLATO由物理学教授Chalmers Sherwin构思,在等离子显示面板的共同发明人、电气工程教授Don Bitzer的指导下开发,是世界上第一个“基于计算机的共享教育系统”。
    • “柏拉图这个名字最初只是一个名字,不是缩写。有人在20世纪70年代的某个时候发明了首字母缩写词,但从未得到官方认可,但还是有人印刷了它

1962

  • 太空战争!在PDP-1上。这是2名球员。它是图形的。它是9k。

1963

  • 调制解调器专利由BBN提供。
  • 在托马斯·马里尔、丹尼尔·爱德华兹和华莱士·费尔齐格的论文中定义的由调制解调器连接的网络的概念。

1964

1965

  • 理查德奥尔德认为,“FAQ”的概念是在柏拉图的基础上发展起来的。
  • 根据这一点赛博朋克时间轴麻省理工学院研究员劳伦斯G罗伯茨和托马斯梅里尔用低速拨号电话线将马萨诸塞州的一台TX-2计算机连接到加利福尼亚州帕洛阿尔托的Q-32上,创造了有史以来第一个(无论多小)广域计算机网络。(一月)

1966

  • Ralph Baer概念化了视频游戏。
  • 托尔基恩的指环王百龄坛出版的第一本授权平装本在美国广受欢迎。

1967

1968

  • 据一些消息来源说,到目前为止,他们已经到了柏拉图四世。
    • “柏拉图III是的,柏拉图IV。我于1972年6月开始在Cerl工作。当时我们从柏拉图III转变为柏拉图IV。已经安装了柏拉图IV的新大型机,并为此编写了相当多的系统软件,但它仍处于早期阶段。“- David Woolley.
  • 贝尔申请了一项与电子游戏相关的专利。这将是奥德赛。

1969

  • 里克·布洛姆写道两人太空战关于柏拉图。它在远程网络上工作,所以现在是真正的网络游戏。
    • “柏拉图在70年代和80年代早期是一个很好的游戏平台的原因是它的图形能力比其他任何可用的都优越。512×512随机存取单色显示器在纸TTY还在使用的一年里简直不可思议。另一个重要因素是,每个使用该系统的人都有相同的硬件功能,就像今天的控制台系统一样。而且响应时间,至少在早期,是难以置信的……任何超过150毫秒的东西在网络上都被认为是不可接受的,低于100毫秒是很常见的
    • “我认为很酷的一件事是,柏拉图的程序会被删除,然后其他人会进入并尝试“退出”上一个游戏,因此在大约4年的时间里,我们可能经历了20个不同的dnd和巫术类游戏的变体。这是非常健康的,让人们不断地玩游戏,而游戏总是在变化
  • 阿帕网成立。
    • 赛博朋克的时间表把这个时间定在1968年8月。
  • unix.是这样写的。
  • 计算机服务由约翰·戈尔茨创立。
    • 这似乎太早了?资料来源:“黑客入侵电脑系统。”

1970

  • Dave Arneson开始了第一个“角色扮演游戏”活动,称为“Blackmoor”。
    • (阿内森本人不确定这是发生在1970年还是1971年)。

1971

  • Ted Nelson单独使用各种家伙。(1971-2:TED Invents / Discoving首次“模型T”Enfilade *),重新设计Xanadu周围。)

1972

  • 柏拉图达到1000个用户的容量。
  • 猎狮头象是由格雷戈里约布在马萨诸塞大学达特茅斯分校的分时系统上开发的。这不是一个冒险游戏(这是一个纯文本迷宫游戏),而是一个前身。(汉斯·珀森,冒险岛时间轴)
  • 阿塔里由Nolan Bushnell成立。
  • 第二版锁子甲微缩战争游戏规则已经发布,包括一个“幻想补充”。这个规则集将继续激励地下城和龙。

1973

  • 空运又称作斗狗(飞行模拟)柏拉图。
    • 它可能早就存在了,但这是我能找到的第一个有困难日期的参考资料。
    • 在《斗狗》中,两个玩家试图击落对方的“飞机”——屏幕上的一个小地方——并避免被击落。你可以用键盘上的各种键来控制自己飞机的位置。(当然,这比操纵杆和电脑鼠标普及要早十年。)不幸的是,在伊利诺伊州,与主电脑连接最快的人通常会赢得这场比赛。”——盖伊·康索尔马诺,SJ。
    • 字面上的命令行名称似乎是“airfight”(Antic)
    • “空中飞行”实际上是“斗狗”的复制品…相同的概念,不同的作者。在那之前,有“月球大战”,玩家轮流在墙上和卫星周围发射激光,试图击中另一个人
    • “飞行和斗狗是两个完全不同的游戏。斗狗是较早的-它只是有微小的飞机图标,你在屏幕上移动的二维空间。飞机飞行后来给了你一个驾驶舱视图,这显然是什么启发布鲁斯阿特威克的飞行模拟器,后来成为微软飞行模拟。我猜格斗在1973年就已经存在了,飞行可能在1975年左右
    • 柏拉图也有“飞航”,一个3-D实时飞行模拟器与地平线、机场和敌人的3-D视图(仅图标)。作者之一是布兰德福特纳。这些作者后来创立了微软飞行模拟器公司。我认为1973年是飞行权存在的正确年份——它早于帝国时期。我认为很重要的一点是要认识到微软的飞行模拟器来自于柏拉图,来自于写飞机飞行的人。我记不起他们创建的公司的名字了,但在微软在80年代中期收购它之前的几年里,它确实很成功
    • “Dogfight是一个非常愚蠢的2-D游戏,顶视图为2个飞机。它可能是最早的柏拉图游戏,具有“大板”页面。Every user appeared on the page, you could “Challenge” a user, that user would be given the right to “Accept”, then you’d go to this page where the 2 planes were displayed, top-view, travel allowed only in the cursor keys directions (cursor around the ‘s’ key, dirs are e w q a z x c d), when you shoot (‘s’) a line shoots out in front of you. You Could only change direction in inertial ways, I think. Unsophisticated. Not real time. You could move faster by hitting keys faster. A good programmer could write this game in a few days. ” – Don Gillies
  • 自动对话,一个带有手柄和聊天室的原始IRC,此时在PLATO上(它可能早就存在了)。
    • 其中一个更受欢迎的活动是“Talk-O-Matic”。一次五个人可以在同一个屏幕上写信息,读对方的信息。如今,网络聊天室的工作原理是一样的。这个页面的一个显著的新特性是,你可以用一个虚构的名字登录,假装你是你想要的任何人——任何名字,任何年龄,任何性别。一个最受欢迎的窍门是用其他人的名字登录,只是为了迷惑其他人。
    • 学期谈话柏拉图的2人聊天也早于5人的Talkomatic。Term Talk还允许您进入监视模式,其中一个用户在屏幕上看到其他用户所做的一切。“-猫博士。
    • “Talkomatic,作者大卫·伍利,早于学期谈话。查看此链接:http://www.thinkofit.com/drwool/dwconf.htm.——埃里克·哈格斯特罗姆。
  • “黑客入侵计算机系统:初学者指南”博士报告说,柏拉图与星际飞船企业号黑客攻击的人在飞机上(谁期待飞机!)
  • 龙与地下城它最初是由阿内森和加里·吉加克斯作为打字机出售的。

1974

  • 原版的龙与地下城已经出版了,尽管在这之前它已经很好的发行了。
    • “在1977年之前,最初的74年D&D套装是D&D的唯一版本(尽管增刊是在这段“中间”时间印刷的)。”——特拉维斯S.凯西
  • 在这里的某个地方,莫利亚的矿山(根据1984年的Antic杂志,它有248个迷宫)。
  • 帝国:多人空间帝国游戏柏拉图支持32人。
    • 一款名为“帝国”的游戏可以让你一次玩上几个星期,每次登录都会做出动作,在星际帝国中积累资源,最终与其他玩家的帝国互动。但不知何故,建立自己的帝国花了这么长时间,以至于大多数玩家在遇到其他帝国之前就失去了兴趣。–盖伊·康索尔马诺,SJ。
    • 根据Antic杂志1984年的一篇文章,它实际上是以星际迷航为基础的,有罗慕兰人、猎户座人、联邦人和哈萨克人(以前是克林贡人)。
    • 不要和彼得·兰斯顿的《帝国》混淆,这是一个不同的游戏。
    • 1972年对柏拉图帝国的描述中包含了“每次登录时都要采取行动”,这是一种误导,听起来更像是Unix陆军坦克飞机船帝国,而不是柏拉图宇宙飞船帝国。它基本上与慢动作中的内特雷克相同,每2-10秒就有一个动画帧。如果你注销了,你的宇宙飞船将会消失,尽管行星和军队是你整个团队的共享资源。如果你拉伸它,你可以把控制你的飞船的按键叫做“移动”,但是你的飞船会保持滑行,并且每十秒钟生成一次屏幕更新,即使你没有键入任何东西。至于一场持续数周的比赛——我不知道它是否有时会延长那么长时间——80年代初,我们在普渡大学的一个深夜登录,一个晚上我们成功征服了银河系三次,因为除了我们克林贡人,没有人在上,所以一场比赛肯定可以在几个小时内结束。我想也许在“你杀不掉/布莱恩/斯莱布”出现后我们赢了最后一场,但他向其他著名的优秀球员求助,拖慢了我们的速度,我们再也不能占领整个银河系了。“最终与其他玩家互动帝国”听起来很像基于文本的Unix与陆地军队版本-在柏拉图帝国他们没有自己的互动,只有当你攻击行星与你的宇宙飞船和光束军队向上,然后光束向下到一个敌人的行星。而且最终也不会有什么结果,除非你只是想和敌人的宇宙飞船斗智斗勇,否则你在登陆后几分钟内就会这么做。和“花了这么长时间建立自己的帝国”一样,那就是Unix帝国(它有许多克隆人和后代,顺便说一句,这是一个令人困惑的阵列)。在柏拉图帝国里没有什么可设置的,只要登录并飞行。“猫博士。
    • “不确定最初帝国的最早演变,但幸存的版本(“征服”)可以在几个小时内播放完毕。但是,如果游戏中没有人,动作就会停止,因此游戏可能会在没有人玩的情况下持续数周。更受欢迎的帝国(“帝国”)是,正如你所说的四支球队的15名球员,与克林贡人最终被改名为卡扎尔担心侵犯版权。我参加过不到20分钟的胜利,但这是利用了一个事实,即当宇宙在上一次胜利后被重置时,所有行星都开始处于衰弱状态
    • “我严重怀疑帝国在这个早期存在,因为柏拉图四世的终端仍然相当稀少。你必须向帝国作家查克·米勒(Chuck Miller)核实一下,但我怀疑帝国更像是从1974年左右开始的
    • “我相信David Woolley,Empire是大约1974年。它是您列出的唯一游戏,当我在1975年7月/ 8月开始使用柏拉图时已经存在。”- 唐吉利斯(基于这两个笔记,我已将此条目移到1974年 - rk).
    • 唐还提供了帝国的完整描述,以解决上述一些论点:

      帝国是结束所有游戏的游戏。它是在一个大约60×60的“象限”宇宙中播放的,你可以在大约10秒的时间内,实时地飞越一个象限。你的视野是3×3长距离扫描。你可以用屏幕上的replots每10秒更新一次你的位置,但是你可以点击一个键来获得早期的部分更新。
      宇宙就像一个5点的骰子,在四个角落里有母行星(克林贡,猎户座,联邦,罗慕兰)。每个家庭系统有3颗行星和一个太阳。在骰子状宇宙的中心是一个由大约6颗行星/太阳组成的系统。另外,在每个家庭空间的中间有两个“死飞机”。
      你有典型的武器(相位器,光子鱼雷),远程和短程扫描。你的飞船是一个16×16的图标,看起来像是星际迷航的真品。你可以在任何方向飞行或开火,但是飞船只能在光标方向(dewqaazxc)上绘图,因为它显示的可加载字符集有限。所有的事情-相位器,移动,鱼雷旅行-都是在离散的实时执行。没有动画,但您可以随时通过按键来拍摄更新的快照。
      你的目标是在宇宙中的每一个星球上投放军队。当这种情况发生时,比赛结束,球队宣布获胜。如果你被杀了,你可以直接回到游戏中,这会把你放在家里一个几乎没有敌人的地方。你可以从你的母星上拿起军队,把他们带到另一个星球上,轰炸这个星球杀死军队,然后放下你的军队去追上这个星球。如果你的家园被占领,你可以轰炸行星,然后发动“政变”重新点燃你的主队军队。政变每小时只能尝试一次,而且常常失败。
      帝国是一个令人兴奋的游戏。在1980年之前有300万小时的联系。好好想想。柏拉图只有1000个终端。所以,柏拉图一年中只有900万小时的接触时间。

  • DND公司据史蒂夫·格雷斯的说法,现在是柏拉图的时间和写作代码,现在存在于现在存在。DND显然是命令行名称,以及游戏名称的头像。
    • “我认为《阿凡达》和《阿凡达》是柏拉图的两个不同的游戏。我个人在1975年到1977年的某个时候玩过dnd,它是一张3×3的地牢地图的2D俯视图。将领宠物上的死亡地牢(来自即时软件?)是它的明目张胆的复制品。《阿凡达》有一个标题屏幕,标题屏幕上有《龙》杂志第一号的封面艺术,可能是经过某种方式的追踪,转换成了黑色和橙色的线条艺术。(直到他们制造了一个柏拉图终端的CRT版本,柏拉图才有了白色的)。《阿凡达》的标题屏幕上一度显示版权为1980年,但不确定是否更早开始。几个柏拉图黑客聚集在一起,把《阿凡达》打造成一个更新更酷的版本。“猫博士。
    • 猫博士说,巫术是基于头像的直接,向下到拼写名称。
    • 弗林特和德克·佩利特所著的《阿凡达》早于《阿凡达》。“我也是”奥桑克保罗·雷什、拉里·坎普和我,差不多是在同一时间完成的。两者都有3×3的俯视图。奥桑克允许玩家在地牢里见面和交谈,但在其他方面是单人游戏。这是1973年
    • 据彼得·泽尔琴科(Peter Zelchenko)说,DND的最初作者是加里·惠森蒙特(Gary Whisenhunt)和雷·伍德(Ray Wood),弗林特(Flint)和德克·佩莱(Dirk Pellet)是后来的作者。
    • 化身“当然是大热门。Roger Uzan最近在EQ发布后迷上了它。他想让我参与进来,但我在十年前就厌倦了……我宁愿玩Everquest。至今仍有忠实的追随者。1979?——埃里克·哈格斯特罗姆
    • “我在20世纪80年代后期,我也扮演了头像(这是抵达CDC柏拉图的近期)。写着它的人应该用PC版本出来(我不认为魔法是它)。“- Mike Lindeland
    • “我和斯蒂夫·格雷是朋友,我认为他说的“dnd”出现在1974年的年份不对;我是在1975/6年到达后几个月才看到它的。”—唐·吉利斯
    • “是的,是克隆人。1977年,我在《柏拉图》上玩了几百个小时的DND(在陆军的一个防空洞里),1978年,当我拿到第一台微型计算机时,我写了一个8k版本的。同年还为宠物编写了一个名为Trek-X的帝国(单人游戏)版本。这两本书都是由即时软件出版的。疯狂就这样开始了。:)”戈登·沃尔顿
    • “最早的图形地牢可能是1974年底由拉斯蒂·卢瑟福(Rusty Rutherford)写的《柏拉图》(PLATO)中的奥桑克(Pedit5),这与Gygax的第一本书的介绍是一致的。”—彼得·泽尔琴科(Peter Zelchenko)
  • 注释文件在第一个BBSE上创建柏拉图,几乎就像今天的Usenet一样。
    • 此外,根据Doug Jones的说法,现在Xerox访问柏拉图和他们的交易思想。
    • 对我来说,说notesfiles“几乎完全”像今天的Usenet是对notesfiles的侮辱,或者是对Usenet的无理赞美。您的里程数可能会有所不同。:X)我,我会说“相似”之类的。值得注意的是,tin新闻阅读器试图在Usenet这个混乱的底层结构上强加一个notesfiles式的接口,而Usenet只能以不完美的方式工作,但这总比什么都没有好,我只使用tin来阅读Usenet,因为我是一个老柏拉图迷。
    • 实际上,柏拉图笔记的第一个版本是在1973年8月出版的。大约一年后的1974年,个人笔记(电子邮件)出现了。群笔记,柏拉图笔记的新版本,允许任何人创建一个笔记文件,于1976年1月问世
  • 在这里的某个地方,德克瓦尔是创造的。它是明星徒步旅行的研究 - 也许是柏拉图上的帝国游戏的关系吗?
    • “在70年代早期到中期的某个时候,有一个多玩家的太空战争游戏在DEC VMS系统上运行。一天我玩了大约一个小时。
    • “那被称为‘Decwars’。是的,它在VAX/VMS上运行。我们以前在pdp10上玩。它使用共享内存进行通信,而不是文件,这是系统管理员可以检测到它的方式之一。我们通常每队都有5名以上的球员。它有很多智能多人游戏的设计考虑。
  • 第一人称射击手?戴夫·勒布林和格雷格·汤普森写了一个多人游戏第一人称迷宫对于IMLAC PDS-1,用PDP-10作为服务器。它支持最多8名玩家,聊天和机器人。
    • “我们在(UMM)1974年写了这篇文章。它基于一个单人迷宫探索游戏格雷格,从NASA带来麻烦。迷宫是3D第一人称的透视,最多八名球员,其中任何一个都可以是机器人。图形是一个_bit_比Quake更少引人注目。你也可以与其他玩家聊天。主要是射手。你可以设计自己的迷宫,然后选择你想要战斗的哪一个,所以可能有一些探索。射击是一个击键(没有瞄准,你刚刚射击你所面临的方向)。在服务器上处理命中次数:如果出于出版物前往目标的必要时间,他/它仍然符合它,他/它被击中了。在角落里偷看,拍摄和拍摄都完成了键盘。我们在imlacs上有小鼠,但它们非常脆弱。 I’m not completely sure Greg wrote the single-person exploration version. It may have been a freeware program for the Imlac, or written by someone else at NASA-Ames. He did most of the Imlac coding and I did the server on the PDP-10. A guy named Ken Herrenstein came in later and redid the client and server to optimize throughput (sending position diffs instead of whole positions, and other such stuff). As mentioned above, you shot in the direction you were facing. You could then turn and run without affecting the path of the bullet (they were slow bullets). It was vector graphics, the look was sort of wire-framed, except the hidden lines (and hidden players) were removed, of course. You looked like your name floating in space (shades of EQ!), with little eyes visible if you were facing the viewer, an arrow showing which way you were facing otherwise. The later Alto and Mac versions did this part much more nicely!” – Dave Lebling
  • 明星交易员是由Dave Kaufman撰写的。
    • “人民计算机公司(PCC)是一家至今仍存在的公司,它为我们带来了多布博士的期刊以及其他东西,它在一月份出版了第2卷,第3期的时事通讯。在这个出版物是一个基本的源代码为明星交易员由戴夫考夫曼。这个游戏概述了一个基于行业的游戏的一般细节,其中港口和一个玩家在行业之间移动,交易三种基本产品(燃料、有机物、设备)以赚取信用

1975

  • 发表了一篇关于柏拉图的“用游戏教学数学”的论文。这是我能找到的关于柏拉图和游戏的唯一正式参考。柏拉图最终禁止了游戏。
  • 关于柏拉图。
    • “当我在70年代中期上大学时这出戏在全国性的柏拉图网络上播出。在当地俱乐部与人类比赛后,我们将前往校园,在大学柏拉图实验室的大型单色终端上进行深夜桥牌。如果我们有幸在网络上找到另外三个人,这个游戏可能会相当具有挑战性。不过,通常情况下,四个玩家中至少有一个是计算机(称为柏拉图的“怪胎”),这是用最少的桥牌知识编程的。第一轮拍卖后,柏拉图的原始出价是随机的,它的防守和庄家玩法违反了逻辑——程序总是拉王牌,总是玩二手低,三手高,等等。”——卡伦·沃克
    • 我是桥牌游戏(称为“合同”)的主要作者。Martin Wolff写了投标逻辑,我做了几乎所有的事情。卡伦·沃克说,“柏拉图在第一轮拍卖后的原始竞价是随机的,它的防守和庄家的打法违反了逻辑……”我不得不承认,它确实是一个相当可怜的玩家。然而,投标是确定的,而不是随机的。不过,这可能看起来是随机的…-大卫·伍利
  • John Taylor报道了他在今年在弗吉尼亚大学写作和演奏多人游戏。
  • 约翰·布伦纳的冲击波骑士发表。

1976

  • Will Crowther创建了到来在波士顿为博尔特、贝拉内克和纽曼(BBN)工作时,在PDP-1上使用FORTRAN。
    • Hans Persson's Adventureland Timeline于1972年,不是1976年。
    • “好吧,威尔·克劳瑟在我们玩了几个月的D&D游戏之后就编了这个游戏。ARPANET项目的一个新成员当时也是哈佛的一名管家,而D&D几乎刚刚出现。他把一个地牢搞得一团糟,我们项目组的一大群人都沉浸在游戏中记录艺术内景-虚构
    • “由于D&D没有在1972年被分发,所以众经在那时,如果这个记忆是正确的,那么众人就无法写出来。第二章Dibbell的_MY Tiny Life _出现在1976年被编写的,但我还没有找到任何其他东西来证实。“- Travis Casey.
  • Don Woods在PDP-10上投入出来。这是每个人都知道的版本。
  • 苹果电脑成立。
  • 控制数据公司购买了柏拉图网络。

1977

  • 柏拉图现在取决于柏拉图v。
    • “柏拉图五世实际上只是一个微处理器终端(也被称为PPT,我在家里的某个地方有一本手册),与旧的硬接线终端共存。它有一些下载和独立的功能,但主要是在一个哑巴的作用与旧的硬接线终端(柏拉图四世的)。柏拉图的网络并没有像以前的柏拉图版本那样发生根本性的变化。也有几个CRT版本与类似的和独立的(microTutor)功能。最终为苹果、PC和其他产品编写了仿真器——VGA成为公认的标准(大多数VGA卡可以调整为显示512×512),所有旧的终端最终在未来十年被取代。我在1993年搬到圣地亚哥时把我的给了一个收藏家……太重了,我再也提不动了
  • Lebling&Blank开始工作魔域在PDP-10上,灵感来自于降临节。他们和一些朋友成立了一家名为信息通信.
    • 最初的Zork,始于1977年,是由我,Marc Blank(注拼写),Tim Anderson和Bruce Daniels写的。Infocom直到1979年才成立。佐克的一个消息来源是,我在游戏研发组,其中大部分是BBN的人,威尔克罗瑟是在。不过,不是在同一时间;我想我们退学的时候我真的换了他。佐克是从《降临节》中“衍生”出来的,因为我们玩《降临节》,喜欢它,希望它更好,并试图做一个“更好”的。没有代码借用,或者类似的东西,直到很久以后,我们才见到克罗瑟或伍兹
  • 一个新版本的龙与地下城与简化规则,后来被称为“基本龙与地下城”,出版。它包含了“角色扮演游戏”这一术语的第一个已知用法。
  • 高级地下城和龙怪物手册发布。
  • Kelton Flinn致力于“基于文本的类似变形虫的祖先”给《空中勇士》命名空气1977年至1979年间。
    • “如果航空战士是树木的灵长类动物,”空气“是在海底上爬行的基于文本的Amoeba。但它是准实时,多人玩家,并尝试使用ASCII图形在终端上渲染3-D。这是一个获得的品味。“- 克里尔顿弗内恩

1978

  • 罗伊·特鲁布肖开始泥浆1发展。今年秋天,他和理查德·巴特尔完成了第一个版本,该版本在PDP-10上运行。“多用户地牢”这个名字是指一个叫做地牢的变种。
    • “我答应与Roy Trubshaw和钉子联系这个”D泥的DI是如何成为那里的?“问一次和所有问题。我现在已经这样做了,并交换了一些电子邮件并慢跑互相回忆,这是授权版本:
      D排在第一位。
      正如罗伊所说,“我们想把它叫做什么,而邓肯是我们之前玩过的最好的冒险游戏。(我从来没有真正热衷于闹鬼!)”. D一直代表着“地下城”,而首字母缩略词也是一个单词这一事实是次要的(尽管不是不重要的)考虑因素。他不是从首字母缩略词开始,而是逆向工作;他想写一些类似于多用户地牢的东西。
      罗伊并不认为冒险游戏会被称为“地下城”,因为即使在那时,它们也被称为冒险游戏。如果它比地牢好的话,他可能会以那个程序命名,但事实并非如此。
      我从1979年起在列表中看到的“MUDD”标题是因为其他人(Keith Rautenbach,Roy以上一年的本科生)对代码进行了注释,并输入了两个d,可能是因为他认为这是对《龙与地下城》的引用。从来没有,引用“MUDD”的文件本身被称为泥浆.MAC(.MAC表示宏10汇编语言)。
      我记得在罗伊的公寓里有一次聚会,我们讨论了名字,但那是假的。我们确实开过这样的会议,但我们讨论的是BCPL版游戏的地图。罗伊在第二年没有呆在校园里,参加会议的另一个人(布莱恩·马利特)直到罗伊在第三年和我在第二年才来到埃塞克斯大学。
      Roy also mentioned that he’d recently written something on this subject to Jerry Pournelle, who in a small part of a longer report on 2001’s AAAS meeting (http://www.byte.com/column/BYT20010228S0009) had put “multi-user ‘dungeons'” as an expansion of MUDs. Here’s what Roy wrote to him:
      “在AAAS会议的一份非常有趣和简洁的报告中,一个完全不起眼的辩驳:MUD确实代表多用户地牢。没有必要在地牢周围加引号。
      我可能会以《降临节》命名它为MUA(一个12月10日在世界各地流行的文字冒险),但是一个名为《地下城》的游戏出现了,它让我避免了想办法说MUA而不显得愚蠢。TSR的地下城和龙也有一些轻微的影响。”
      Pournelle博士回答说:
      “好吧,很明显你有权这么说,但我用引号,因为在我问过之后,参加会议的人显然暗示了他们。出于某种奇怪的原因,寻求资助的科学家们对有引号或没有引号的地下城不感兴趣!”
      有些事情永远不会改变(叹息)。”—理查德·巴特尔
  • Alan Klietz(用“咬伤”)写道哥特权杖,也是泥浆系统。这两项发展是完全独立的。劳伦·伯克把这个日期定在1979年。权杖的哥特也被称为帝国一段时间,但一般不这样说,因为许多其他游戏同名。鲍勃·阿尔贝蒂负责哥特权杖的世界建设。
    • 然而,鲍勃写了大部分在引擎上运行的游戏世界。因此,他与艾伦在《哥特权杖》一书中的关系与我和罗伊·特鲁布肖在《泥巴里》中的关系相似
  • ad&d播放器手册发布。
    • 有趣的是,根据laurenburka的说法,早期的mud开发者从来没有玩过这个游戏。
    • 理查德巴特尔澄清说,“在我的情况下,这是唯一正确的,因为广告与发展还没有出来,我已经发挥了相当多的D&D在1976-8年。不过,它对MUD1唯一真正的影响是“级别”系统,我认为这是一个给玩家中短期目标的好方法。罗伊·特鲁布肖知道D&D,也许试过一两次,但我认为他从来没有深入研究过,他肯定从来没有设计过自己的地下城。”
  • 沃尔特·布莱特的《帝国》版本将于12月10日上映。
  • 在这里的某个地方,乌布利特关于柏拉图。
    • “奥布利特有一个三维魔法风格的地下城视图(线条图)。可能是柏拉图第一个拥有这种风格的人——莫里亚可能是,但我不确定这种展示风格是什么。
    • “当我还是个小男孩的时候,我去了劳伦斯科学馆的地下室玩,那里有一些原始的终端(我还记得电传打字机的声音!)。在那些机器上,你可以(如果我没记错的话)登录到“柏拉图”网络。在那个系统上有一个原始的类似D&D的游戏,它的原名我记不起来了,但有一段时间它被改名为“冒险”。这个游戏从柏拉图的网络上撤了下来,我开始做其他的事情,就像小男孩们习惯做的那样。我知道这不是经典的文本冒险,“冒险”,因为它有Ultima I类矢量图形进入地牢,找到吸血鬼或巴尔罗格,并看到它在屏幕上的表现。我记得一些关于游戏的细节,比如根据你角色的成功与其他玩家排名。我不知道这是指哪个游戏。我看到了Moria的图形标题屏幕。
    • “奥布利特”是柏拉图的第一个面向群体的地牢,是早期“巫术”系列的典范,也早于《阿凡达》。咒语是通过输入他们的名字来施法的(比如阿利托,菲米纳摩),你必须尽可能快地输入他们来打败怪物。1977?——埃里克·哈格斯特罗姆
    • 1974年对于“Oubliette”来说太早了。Oubliette beta(例如,非常有限的访问列表)是1978年的早春-那年夏天有无限的访问列表。《阿凡达》绝对早于《阿凡达》;事实上,《阿凡达》本应是《阿凡达》的第一版。我想《阿凡达》的第一版是在1978年底或1979年的某个时候完成的,甚至可能更晚

1979

  • Zork作为一款独立游戏由Infocom发布。
  • 高级龙与地下城大师指南出版。
  • 特德、罗杰·格雷戈里、马克·米勒、斯图亚特·格林、埃里克·希尔、罗兰·金设计的“Swartmore summer”。马克和斯图尔特从T型模型中发展出了一般的恩菲拉德理论,并由此发展出了格兰菲拉德、斯潘菲拉德和普恩菲拉德的88.1建筑。从现在到1992年,XOC团队(Roger Gregory,Mark Miller)构建了两个主要设计(均未生产):Udanax Green(原Xanadu 88.1,用于其接近完工和搁置的时间)、Udanax Gold(原Xanadu 92.1,用于预期交付日期)。
  • S码凯尔顿·弗林和约翰·泰勒的多人太空战斗和殖民游戏,是弗吉尼亚大学夏季编写的。
    • MegaWars III是以S。
    • “'S'是用BASIC编写的,在HP-2000上支持8个用户。”–Kelton Flinn
    • S使用ASCII图形。

1980

  • “基本龙与地下城”和“专家龙与地下城”出版。
    • “本出版物标志着”地下城和龙“和”高级地下城和龙“之间的分裂,因为TSR修改了BD&D的规则,不像ad&d。拆分是为了法律原因而制造的 - David Arneson,D&D的共同创造者已经离开了TSR并起诉D&D的版税。TSR维护了ad&d是一个不同的游戏,因此他们不必向IT或其产品支付Arneson的版税。然而,维持这一点要求他们没有用AD&D取代D&D,因为它是他们原始的意图。出于这个原因,TSR继续产生D&D和AD&D,并改变两个游戏线彼此不同,进入90年代早期。“- Travis S. Casey
  • 感官是另一个很酷的柏拉图幻想游戏,它存在于1980年当我玩它。它是2D的,基于瓷砖的,单人游戏
  • 帝国推出年度锦标赛。
  • MUD1的最终版本由Richard Bartle完成-Essex在ARPANet上运行,产生互联网Mud!
  • 史蒂夫杰克逊发布高级近战和高级巫师,以及在迷宫。以前版本的改动使游戏变成了角色扮演系统。
  • 干谷已经存在于柏拉图了。
    • “柏拉图上的Dry Gulch有一个金矿作为地牢,它有一个3D线绘图展示,如Oubliette和Avatar,但我认为如果墙壁打开墙壁以揭示他们,那么它将展示更多的正方形。该镇有多个商店,其中有2D线条艺术,说明了商店的内部。其中包括谢里夫的办公室和监狱。谢迪可以为违法的球员分配奖励,以便以某种方式管理监狱。他被选举选择了,并通过任何一名球员的“veto”轻松删除 - 当他被砍掉时,你可以进入他的办公室并没有在网上射杀他,并且没有办法无法保护自己!如果我没有从前预先说明,那就是旧西部主题的牛仔和金矿器。没有兽人或魔法,金矿里有一些有点varmints。蛇和蜘蛛和我想的老鼠。“- 猫博士。
    • “你在1984年列出了drygulch“现在已经存在于柏拉图身上了。”虽然这在技术上是正确的,但实际上它肯定早于这一点(无论如何,1980年在CDC柏拉图身上的IIRC[与CERL柏拉图相反])。我和其他人在一个朋友父母的地下室里玩,那是他父亲带回家的柏拉图航站楼,他父亲是疾病控制中心的雇员。1984年Antic杂志的一篇文章中提到了它(尽管没有给出它的起源日期)
    • “当时(1980年左右)存在的另一个柏拉图游戏是装甲兵(sp?)。你和一个对手将在二战模拟中展开相互对抗的延伸战役。另一个是沃尔夫帕克(德国,美国和英国的多人潜艇对驱逐舰)
    • 迷宫也存在,但我对此一无所知。
  • 克尔顿弗内恩和约翰泰勒写克斯迈地牢. 它使用ASCII图形。
    • “1980年夏天,我们写了一个游戏,成为了克斯迈的地下城,它支持6个用户在一个增强的Z-80上。”——凯尔顿·弗林
    • 他们当时不知道泥的事。“不。奇幻血统始于1979-1980年间为HP-2000编写的单人奇幻游戏,基本上是扩展了我在1979年编写的迷宫战斗程序,看看我是否能捕捉到D&D的一些精髓。该游戏是用UCSD Pascal为Z-80运行的CPM重写的,正如我提到的,随着这一点变得越来越重要6用户多播放器。《地下城》是那个游戏的精简版单人版,仍然是帕斯卡,因为CompuServe有一个编译器。有一个TRS-80模型1的基本版本也在那里。那时我还没听说过冒险。当然,当我们在1980年末拍摄《孤岛》时,我已经看过了《冒险》和《佐克》,但那时我们正朝着自己的方向前进,更加注重行动,很少解谜。”——凯尔顿·弗林

1981

  • Atari开始尝试将柏拉图放在八位点上。但谈判分解了。
    • “柏拉图被放在IBM个人电脑上(作为Plato Homelink?)使用一个模拟器,将CGA卡重新编程为512*256,这使得512*512的Plato屏幕可以勉强复制。也有一个苹果II+仿真器,但它是决定质量太差,不应该作为一个产品发布。CDC的一位员工记得我以前的样子,他给了我一份拷贝,我用它在300波特的调制解调器上访问了Plato,显示器是280*192,字体缩小到3*5像素左右,几乎看不清。“猫博士。
  • 克斯迈岛是由凯尔顿·弗林和约翰·泰勒写的。
    • 《克斯迈岛》写于1980年和1981年,目标是吸收CS部门新VAX的每一点表演。我们成功了
    • “地牢的外观和感觉实际上没有太大的变化,从第一个HP-2000版本到岛上,相同的基本屏幕布局和ASCII图形,但是在岛上增加了一个准自然语言解析器来代替神秘的单字符命令,当我们做了地牢端口到CompuServe的时候,它已经安装好了,所以地牢可以作为这个岛的介绍。岛上还引入了丰富的文字描述的东西,而早期的游戏依赖于ASCII图形和简洁的战斗结果信息
  • 威廉吉布森出版“强尼记忆法”在全方位。
  • 韦纳·文奇出版真实姓名.

1982

  • 克斯迈由Kelton Flinn和John Taylor创立。
    • 1981年11月,约翰看到了CompuServe的一个广告,也就是一个MegaWars广告(“如果你写了这个,你一个月就能赚3万美元的版税!“我想广告上说。比尔实际上是在为新游戏卖命!)这引起了我们的兴趣,所以我们把一份《克斯迈岛手册》寄给了比尔·劳登,也寄给了消息来源。尽管这个游戏已经在源代码使用的主要计算机上运行,但是他们从来没有做出清晰的响应。另一方面,劳登很感兴趣。我们试图在12月20日的CompuServe上推出Kesmai岛的原始UNIX版本,并在3天内消耗了100000美元的CPU时间(按当时的商业价格计算)。我们让它工作,但正如比尔所说,哥伦布的灯在运行时变暗了。所以我们回夏洛茨维尔去紧缩开支。第一步是移植旧的Z-80代码,这成为克斯迈的地下城,它被削减到单人游戏(可能是历史上唯一一次多人游戏变成单人游戏!)“–凯尔顿·弗林
  • 电信已创建。
    • 微型电话是80年代初法国政府电信项目“Teletel”网络的产物。它在1982年上线。直到1984年初,Minitel服务(许多法国电话用户家中的“电话机顶盒”等)才投入使用

1983

  • 大战争I在Compuserve上启动。
    • 根据S.Patrick Gallaty的说法,MegaWars I的设计基于Decwar的设计。
    • “当时在CompuServe工作的比尔·劳登(Bill Louden)在1989年或1990年告诉我,他在1982年以50美元的价格购买了DECwar的磁带,并将其交给了Kesmai进行移植,而这款游戏确实变成了MegaWars I,然后又变成了MegaWars III。”——杰西卡·穆利根(Jessica Mulligan)。
    • “网页上说我是我们干的。不是这样,游戏是在CompuServe内部完成的。不是比尔就是杰西卡的记忆力有点差。约翰也许能证实,我想是罗斯·兰肖干的德克瓦尔港。杰西卡的一句话暗示《大战争3》是《大战争1》的产物,这是不对的
    • “(仅供参考MW2是一个特定的版本,使用无线电棚彩色计算机提供基本的图形)”—约翰·泰勒
    • “…我们掸掉了一张旧的咖啡色的“S”打印件。我们在CompuServe的BASIC中重新编写了游戏,对游戏进行了一些增强,融入了比尔的一些想法,并于1983年12月推出了MegaWars III。这是一个瞬间的打击,并偷走了许多大战争我的雷霆。这使我们能够回到凯斯迈岛,把它从帕斯卡改写成基本的(一个倒退!)为电脑服务重新设计
  • 这个电影战争游戏释放。

1984

  • MUD1的第一个商业版本在英国的Compunet上开放。
  • 克斯迈群岛启动(每小时12美元!)。
  • 奥西是一个以神话,形态和发布的前任公司阿拉达特每月40美元。
  • Atari终于将柏拉图放在8位上。它有5美元/小时的连接费。
  • 微型电话启动。
    • 可以下载详细的历史记录这里.
  • John Sherrick写道之前的某个时间在1984年之前贸易战. 它类似于用BASIC编写的startraders,用于bbes。
    • “不知道Sherrick是否受到明星交易员的启发,但我怀疑是这样的,因为他们都是用BASIC写的。Sherrick的Tradewars是在BASIC中开发的,直到1989年12月被移植到C。我相信Sherrick最早的作品是免费的,没有任何限制。正是因为有了这个公共域代码和startrader代码,才有这么多TW变体被编写并继续被编写。在某个时刻,Sherrick关闭了他的代码,以Tradewars II的新名称发布了它。他的版本继续由约翰莫里斯开发,我被告知。”——约翰普里切特,贸易战史
    • 又一个BBS门游戏。至少对我来说,这是一场很有影响力的比赛。这是一个基于回合的多人空间交易游戏,有一点战斗力。你不能和其他玩家同时玩这个。你每天有X次移动。当你的招数用完了,其他人就轮到你了。是的,这是持久的,因为你的商人和舰队留在游戏中,让其他玩家摧毁或摧毁他们,如果他们发现你
    • 加里·马丁在今年开始了贸易战2002的工作。《2002年贸易战》的原作者加里·马丁(Gary Martin)表示,他的TW版本的灵感来自克里斯·谢里克(Chris Sherrick)的贸易战,该版本在1984年很活跃,但在他经营的BBS上不受支持。1984年,加里决定编写自己的游戏版本,只是因为他想在他使用的BBS下运行它。很明显,马丁的版本是受到明星交易员的启发。事实上,核心交易系统代码仍然与基本清单中的变量相同。很明显,Omnitrend的《宇宙》是Gary作品的灵感来源,它与Sherrick的有所不同,因为该游戏中的许多概念在TW2002中都是可以识别的。在谢里克和莫里斯结束游戏之前,游戏中还有一些部分是直接从谢里克最早的基本代码中提取出来的。从技术、名字和地点来看,加里的版本是《星际迷航》和《星球大战》的衍生版本。
      1984年至1990年间,加里·马丁和妻子玛丽安(MaryAnn)用Turbo Pascal编写了他们的TW版本,经历了多个版本,从与100个部门的贸易战,到流行的第四次世界大战BBS的TW2001,再到TW2002版本1和2,添加了StarDock及其酒馆、造船厂、银行、地下、图书馆,警察局,增加行星堡垒,增加船型数量,斜坡扇区数达到5000等等。到2002年2月2日,马丁斯的版本不仅仅是其各种影响的总和。一个有趣的注脚:在这段时间里,加里得到了德鲁·马卡姆的帮助,创造了游戏中使用的几个ANSI图像。德鲁·马卡姆后来发现了Xatrix,并创作了一些成功的作品,包括《红领狂暴》。
      在这段时间里,谢里克的版本被传给了约翰·莫里斯。他继续改进那个版本的游戏。这两款游戏的开发过程是完全独立的,因此这两款游戏都有着相同的根源,但在游戏性上却有很大的不同
  • 神经漫游者已经出版了网络空间是创造出来的。

1985

  • 克斯迈岛
    • “我的记忆说,克斯迈岛在经过很长时间的内部测试后,于1985年12月15日在CompuServe上投入使用。300波特的价格实际上是每小时6美元,1200波特12美元。认真的球员付出了代价
  • 恒星战士(重写《超级大战》)在精灵上发射。
    • “在同一天(随着IOK的推出),我们在GEnie上推出了Stellar Warrior(1200波特每小时5美元,大约一年后涨到6美元)。《Stellar Warrior》是MegaWars III(不是MegaWars)的精简版,移植到FORTRAN中。”—Kelton flin
  • 精灵每小时6美元。
    • “例如:1991年,在精灵上,我们的MMOG用户平均每月花费156美元,相当于32小时,每小时3美元。然而,这些核心玩家的平均收入是这一数字的三倍,占总收入的近70%。排名前0.5%的人有着真正天文数字般的账单,远远超过每月1000美元
  • Quantumlink,,美国在线的前身,将于11月推出。
  • 栖息地由兰迪·法默和卢卡斯电影公司的奇普·晨星开发,作为QuantumLink的产品。客户端在C64上运行。
  • Richard Bartle开始工作泥浆2.
  • 彼得·兰斯顿创造了PSL帝国显然是单人游戏。不要和另一个在柏拉图身上运行的,以星际迷航为基础的名为帝国的游戏混淆。
    • “它最初写在我相信的pdp11上,未知的操作系统。它在体系结构上很有趣的一点是,它被设计为在一个有64K代码空间限制的服务器上运行,因此它被分成7个模块,用户命令被编译到7个模块中的每一个模块中,以尽量减少重新加载。最初的PSL帝国有一个正对角线地图,这导致了移动对角线的“有趣的数学”。fortran是通过fortran到C的处理器运行的,这是我在80年代中期继承的格式。我是M-net上的游戏管理员,我相信这是第一个公共访问(免费访问)unix bbs…–s.Patrick Gallaty。
    • “虽然最初可能有一些单人帝国,但80年代中期我在Unix机器上玩的版本是多人游戏,有btu(beureaucratic(sp?)时间单位)慢慢积累在你的资本里。你可以在白天的任何时候登录,免费执行“从我的帝国获取信息”命令…但是你只能做这么多“建立这个,改变生产,把这个路由到这里,把那个单位移到那里,攻击那个“类型命令”,因为每个命令都使用BTU。所以经常登录的人比很少登录的人没有优势。它有很多属性,在你的柏拉图帝国描述下归档。马克·鲍德温的帝国更加精简,不需要永远。(也许某个地方有人真的完成了一个Unix帝国的游戏……也许不是。我知道人们编写shell脚本是为了自动化维护帝国所涉及的许多任务,因为工作量太大了!)“猫博士。
  • “也兔子赌场的赌场是QuantumLink为C-64开发的第一款图形多人在线游戏(可能是1985年或1986年?)后来被移植到美国在线的个人电脑上。
    • “这是由罗伯·富洛普的公司(名字被遗忘)开发的,欧内斯特·亚当斯也参与其中。”——杰西卡·穆利根
    • “T型he “(name forgotten)” Rob Fulop’s company (for Rabbitjack’s Casino) was Advanced Program Technology. I worked on the sound player code for this project back in 1985. 1985-1986 sounds about right for when the game was launched. Rob Fulop was earlier the author of many Atari 2600 games, including Demon Attack and Night Driver.” – Dan Peri

1986

  • 克斯特雷克Netrek的前身Netrek发布了。
    • “Xtrek and Netrek are essentially Plato Empire with a much higher frame rate (in the animating range, rather than one frame every 2-10 seconds!) Computers got a lot faster from 1972 to 1986. There’ve been various refinements and new features (like the motionless starbase type of “ship”), but the basic gameplay and mechanics and commands are pretty close to Plato Empire.” – Dr Cat.
  • Jessica Mulligan首先在商业在线服务器上玩电子邮件游戏:RIM世界大战.
  • 空中勇士击中前alpha。
  • Mud2在英国推出作为播放费用。
  • 由戴夫·帕雷(Dave Pare)设计的UCSD帝国(UCSD Empire)使兰斯顿的帝国成为一款多人游戏。
  • 姆特雷克是第一次跑步。
    • MTrek(Multi-Trek)从1986年到90年代初在加州大学圣克鲁斯分校开始运行,至少到93年。主要是通过当时的系统管理员Tim Garlick的恩惠,他指定大学商学院作为一个“社会和游戏”系统,从而创造了一个完整的社区。有一个作者认可的变体叫做“S&MTrek”(据说代表“肖恩和麦当娜的长途跋涉”),由乔恩·路易尼(IUMA创始人)主持gorn.com回到乔恩为上合组织工作的时候
  • Macromind(后来的Macromedia)发布了Dave Lebling的游戏Mazewars.基于1974年游戏迷宫。
    • Macromind的版本是基于70年代末Jim Guyton写的Xerox Alto的版本(他是从麻省理工的一个朋友那里听说的)。
      Macromind的版本使用了Appletalk网络。它和Alto版本有一个迷宫的平视显示器(我们总是拒绝放进去——作弊!)。如果我的记忆正确的话,这些版本中没有任何鼠标外观:都是击键。——戴夫·勒布林
  • 空军战士被精灵释放。
    • “空中勇士”的玩家总数比GS III少,但他们玩的时间更长,游戏的总收入也相当。”——杰西卡·穆利根
    • “航空战士于1986年2月在Genie中首次亮相,Jessica有一个权利。最初的客户在Macintosh上;Amiga和Atari ST版本在那年晚些时候出现,下一个IBM PC。关于航空战士独特的一件事是我们支持Macintosh,Amiga,Atari ST和IBM PC在同一游戏中,相互飞行。1988年,我们向FM-Towns推出了FM-Towns for Fujitsu的航空战士。它在日本提供了几年,但由于电信收费,价格太高,所以它从未达到过Genie的人气水平。“- 克里尔顿弗内恩
  • 镜像世界释放。
    • “爱荷华州(输入输出冒险世界的可怕缩写!)顺便说一句,Mirrorworld也是第一款多人游戏,据我所知,这款游戏不是每小时都做一次“启动所有人并重置世界”(Essex MUD style),而是以他们所谓的“滚动重置”(rolling reset)为特色,所以游戏从来没有一刻不可用。这似乎是一个不需要思考的问题,但早在1986年Mirrorworld首次上线时,它就具有相当的创新性。我刚刚和它的两位创作者谈过(包括皮普·科德利,他在英国萨里郡布莱钦格利(Bletchingley)的豪宅里的投资商,也是《爱荷华州》的主持人)。撇开它不说,镜像世界是埃塞克斯郡的泥地克隆人。我确实认为《镜世界》值得一提(1986年),因为它是第一款没有完全重置的游戏

1987

  • 西姆特罗尼茨成立;宝石一年中的晚些时候。
  • MUD1作为英国传奇在Compuserve上发布。
  • 阿伯默兹由艾伦·考克斯释放。

1988

  • 宝石在精灵上作为宝石II发射。
  • IRC公司是发明出来的。
    • “如果你要提到IRC,你可能会提到Compuserve CB的发明日期、Genie's chat,以及法国Minitel上的第一次聊天(当时正值Minitel的黎明时期,导致一些用户带着几千美元的电话账单离开)。不,我不知道这些日期。
  • 马克·鲍德温为个人电脑做了一个布莱特帝国的图形用户界面版本。
  • QuantumLink推出AppleLink,即将推出美国在线.虽然,倒闭了阿拉德和银河系。
  • 西北大学富斯特朗达发布怪物,一款多人冒险游戏,用Pascal编写,支持在线创建。
    • “我在学校的时候玩过一些游戏,并给怪物编码了一些变化。它确实有在线创建,并通过文件进行IPC。
    • 我写了怪物大约三个月,在怒族的“冬季季度”。我完全沉迷于编码。对项目的痴迷对我来说很正常(真的提高了工作效率:-),但我所说的“怪物般的疯狂”真的失控了。我整晚都呆在考研中心,早上7点离开,逃课,什么都不干。(我的10000行VMS Pascal wonder在没有人的时候编译得更快,这鼓励了夜间工作)。我去上春假,回来后我强迫自己不要继续在怪物上工作。我担心如果我这样做了我会失学的。我把它放在一边,直到那年11月,我开始把它发到比特网上。
    • “我也可以断言1988年富太Skrenta的”怪物“游戏的日期。我有文档和1988年12月1日的源书籍。- 克里斯雷
  • 加勒比俱乐部,一个栖息地的衍生物,在QuantumLink上发布。

1989

  • 蒂尼穆德由吉姆·阿斯彭斯发布。它运行在Unix上,是用C编写的。它最初被认为是IRC的前端。
  • Galaxy I.在精灵上发射。
  • A-迷宫-ing,3-d在线射击,在精灵上。
    • A-Maze-ing由Greg Corson编写,只在Macintosh上运行。格雷格是我在南本德的一个老朋友,他在1981年左右教我如何写一个DDA线描程序来做更快的图形。他在20世纪70年代开始在普渡大学做多人在线游戏,是另一个柏拉图时代的人。他后来是虚拟世界娱乐公司(Virtual World Entertainment)的首席工程师(他制造的战列科技中心将坐下的座舱8人一组连接在一起),曾在NEC为Dreamcast与世嘉协调3D芯片的工作,现在在旧金山的索尼工作。
  • 拉尔斯·彭舍尔LPMuds公司然后打开起源.
    • “玩Tinymud和Abermud很开心,Lars Pensjö决定编写一个服务器,将Tinymud的可扩展性与Abermud的冒险结合起来。基于这个灵感,他将LPC设计成一种特殊的mud语言,以简化游戏的扩展。拉尔斯说,“……我不认为我能设计一个好的冒险。通过允许向导的编码权限,我认为其他人可以帮助我做到这一点。”第一个运行的代码是在一周内使用IPC而不是BSD套接字在Unix systemv上开发的。早期的面向对象特性只是由于muds操作对象的特性而偶然存在的。随着拉尔斯学习C++,他逐渐扩展了这些特征。结果是,整个LPMud是从一个小的原型开发出来的,并逐渐扩展到了一些特性。”——乔治·里斯的LPMud时间表
  • Simutronics发布星球大战在精灵身上。达林·海鲁普是这方面的首席程序员。那年晚些时候,Hyrup离开Simutronics前往AUSI。
    • “圆球大战”是一种基于团队的竞赛游戏,不同类型的法师在竞技场中争夺对不同圆球的控制权。您可以使用ASCII表示或非常基本的图形前端来播放它。奇怪的是,对于玩部落/虚幻锦标赛等游戏的射击玩家来说,这感觉非常熟悉。游戏感觉很像黑客或流氓,只是你有非常明确的胜利条件,而且游戏时间相当短。”—约翰·莫兰。
    • “这是一个战术多人魔法师对魔法师战斗游戏,自上而下,窗口界面类似于旧的凯斯迈群岛。”——达林·海鲁普。
    • “圆球大战在分数和巫师类型上持续存在(?),但战斗间隙没有留下任何东西。每个月都会对得分进行统计,并公布“前20名”名单,然后所有的奇才都会重新设置
  • 红龙传说塞思·罗宾逊用TurboPascal写的。
    • “这是一款多人黑客冒险游戏,可扩展到8到10个用户。它运行的BBS门游戏。它通过一些混乱的软件中断时间切片在DOS上实现了这一点。不管怎样,我记得它有PvP和PvCritter两个动作。这个游戏从一开始就广受欢迎,直到BBS的衰落。我记得重拨电话,等了好几个小时才进入运行它的bbs上的一个插槽
  • 文字泥阿瓦隆在英国开业。
    • “阿瓦隆是第一个上网的1989年10月11日但这显然只有4行,因此在1989年10月28日的“冒险89”大会上首次公开发行被认为是在线周年纪念。字符/人物文件早于并从那一天一直持续到现在,令人惊讶的是,人们可以从1989年10月初使用的文件中获取数据,并将其放入2015年6月使用的等效文件中,字符连续性将是得体的。《吉尼斯世界纪录大全》支持这样的观点,即“Zaphod”是网络游戏中最古老的非管理员角色。例如,Gemstone是一个“古老的”名字,但从那时起,任何人都会记得,它不是同一个游戏,在早期经历了用户文件清除/重启。从《冒险89》(1989年10月28日)开始,Avalon就公开上线了,但它将自己的周年纪念日定在1989年11月11日,因为那时它在爱荷华州的20线系统上获得了顶级菜单账单,当时它加入了一个来自伦敦的本地电话。它从10月下旬开始上线,但被贴上了“其他游戏”的标签。我相信阿瓦隆是第一款拥有物品所有权、虚拟货币、不动产、玩家驱动的战斗、城市、行会、经济、具有多能力技能开发的完整RPG角色等的游戏。但它最终只是一个文本游戏,这些概念是AD&D和Rolemaster等桌面角色扮演游戏的标准

1990

  • TinyMUD关闭。
  • 蒂尼穆德是作为基于磁盘的TinyMUD代码库的替代方案创建的。作者:安德鲁·莫利托和马库斯·拉纳姆。
    • “它除了崩溃之外没有做什么,但它是第一个将数据库保存在磁盘上而不是内存上的TinyMUD克隆(或者更可能的情况是:交换内存)。”—Jason Downs
  • 外交关于GEnie,由AUSI和ericraymond(是的,开源大师)完成。
  • 联邦II在精灵身上。
  • 阿瓦隆花钱去玩。
    • 阿瓦隆于1990年5月15日搬到伦敦,在丹尼尔·詹姆斯家里自筹资金。正是在这一点上,它本身就开始商业化。我相信爱荷华州有一个小的订阅,但从1990年5月使用内部开发的Nexus前端,阿瓦隆是10英镑一个月或25英镑一个季度的订阅。所有数据,包括人物/用户文件,在迁移过程中都没有改变;计算机本身是用手从萨里带到伦敦西部和它的新家。扎菲德也是第一位顾客,支票仍保存在一个旧的纪念品箱里。丹的母亲喜欢在那里居住的每一刻,包括疯狂冲向奥林匹亚(Olympia)的电脑购物者大会(“big time”),在那里,毗邻bling Virgin媒体区的小角落空间用她自己墙上的画装饰(!)与所有其他玩家展示的高科技、圆滑的设计、尖端的显示器(大多数仍以某种形式存在)形成了疯狂和搞笑的对比。成千上万的消费者脸上最主要的表情应该是“WTF?“除了那些天真的时代没有人知道世界跆拳道联盟……”戴夫·奥斯汀
  • 关于Ultima Online的谈判从Origin、Kesmai和GEnie开始。然而,没有任何结果。
  • 百年战争在精灵上发射。
  • 宝石II转换成聊天空间叫想像力.
  • 蒂尼穆克是斯蒂芬怀特写的。他说,一个周末。同年晚些时候,他发布了MOO,它的意思是“mud,面向对象”
  • 帕维尔·柯蒂斯对怀特的MOO代码做了大量修改,创造了黏巴达社区. LambdaMOO在Xerox PARC举办,在那里它迅速成为虚拟空间中社会问题发展的主要影响力。
  • 伊斯兰迪亚使用Tinymud代码打开。
  • 打开。
  • 蒂尼穆什是这样写的。
  • 毛茸茸的打开。它的特点是化身是拟人动物。
  • Fujitsu在稍后的第一和其他平台上推出了日本版的栖息地,这些栖息地在FMTOWNS上工作。
  • 迪库泥被释放了。
  • 泥浆客户小巧玲珑现在有1.4 beta版。
  • 破碎的世界第一个澳大利亚LPMud开幕。
    • “这种泥是美国少量拆卸泥浆使用的私人配送LPMUD服务器的来源。”- 乔治雷斯
  • 奥西的龙门由马克·雅各布斯和达林·海鲁普撰写的《精灵》杂志。
    • 根据Jessica Mulligan的网络游戏史发表在《快乐小狗》和《想象的现实》上,这是阿拉达斯的修订版和扩充版。
    • 然而,Hyrup说:“这是一个新的创作,受到阿拉多的启发,但对它的物理相似几乎没有。我们实际上已经在几年后确实做了阿拉多雷克,但该项目从未浮出过。“
    • 杰西卡补充道:“达林是对的。马克·雅各布斯和我同意阿拉达斯给精灵,但他和达林真的去了城里,给了我们一个更有趣的游戏。它花费了额外的6个月的开发时间,这让我当时非常恼火,但结果证明值得等待。”
    • “我们有一个龙之门玩家,他在一年多的时间里每月花费2000美元(当时,精灵在早上7点到晚上7点期间的访问费接近每小时20美元,这家伙会在这段时间内玩)。”—杰西卡·穆利根
  • Batmud.打开。
  • Tradewars2002被授权使用高速软件将其移植到Majorbs。这改变了游戏,这已经是多人和持久性的,也是交互式的,因为majorbs支持更多的并发用户。
    • “大约在这个时候,加里在家里开了一个主要的BBS——大都会BBS。这最终被卖给了多服务公司,加里和玛丽安在那里担任新大都会的管理人员,新大都会将在当时的8大学院会议的城市里提供拨号服务。大都会是其中一个,如果不是最大的BBS在最高峰的BBS流行。尽管母公司Multi-Service已经将他们的关注点概括为包括在线游戏开发和托管,但它今天仍然很活跃。它们可以在Gameport的名称下找到。他们也是红龙传奇的现任主人,红龙传奇是另一款非常流行的多人BBS门游戏。有趣的是,在Multi-Service对在线游戏开发感兴趣之前,我和Martins离开了Multi-Service。这是不幸的。——约翰·普里切特
  • 使用今天普遍接受的定义,在印刷品中对“化身”一词的明显的第一次提及,表示在虚拟环境中的用户的表示。外观是在贝内迪克特的网络空间,发表在多篇论文中。这个词显然起源于栖息地。很多人声称尼尔·斯蒂芬森雪崩作为这个术语的艰苦,包括斯蒂芬森本人在一些版本中。
    • “根据我出版的《雪崩》一书的附录,尼尔自己想出了这个词,但在第一次出版后才知道,Habitat已经用过类似的意思了。”——拉尔斯·杜宁
    • “人们已经在使用“化身”这个词来指代他们在虚拟世界中扮演的角色(尽管这个世界居住在人类而不是人造世界中)。我发现Usenet的帖子可以追溯到1992年以前,在那里人们用它来表达同样的意思
    • “阿凡达”的意思是“在一个共享的数字世界中以图形化的方式表现你自己”,这一用法最初是在1984-1988年的一个产品中使用的,当时被称为卢卡斯电影公司的栖息地。Chip Morningstar创造了这个用法。当时我和他在一起。是的,它源于印地语用法。这明显早于我所知道的任何其他类似用法。
      (1988年,该产品更名为Club Caribe,文档中也更改了该概念的术语,但到那时,一些名称已在备选网络空间/VRML社区已经学会了这个词。尼尔·斯蒂芬森说,他本以为这个词对他来说是原创的,但当我当时与他联系时,他很有礼貌地在平装本的《雪崩》中添加了一个经过更正的后记。)
      值得注意的是,“阿凡达”一词在该时期后期的另一款游戏(Ultima IV)中被使用概念《阿凡达》在《栖息地》开发之前的几部小说中都出现过,包括维诺·文奇的《真名》和约翰·布伦纳的《冲击波骑士》

1991

  • BSX泥浆由Bram Stolk开发。
  • Lambdamoo正式开启 - 然而,已经有几百个常规球员。同年,它可以获得用户建设的网站跟踪,黑名单和审核板等工具。
  • 佩恩穆什成立。
  • 霍华德·莱因戈尔德的虚拟现实发表。
  • 多人作战技术,由克尔顿·弗内斯设计,以试图将相反的市场充满吸引人,因为空中战士(例如,以社区为导向的市场)。
  • 电力社区由Farmer、Morningstar和Douglas Crockford创建。他们负责处理世界锯签约并开始设计一个安全的分布式“网络空间操作系统”
  • 在BBN的Walter Feurzig的建议下,MicroMush将其名称改为微型计算机. 它发展成为第一个教育外展泥,重点是K-12年级。
  • Sierra network发布。
    • Sierra Network.在1990年或1991年首次在16色EGA版本中作为Constant Companion进行了测试。(我想是1990年)。当时的想法是,老年人会喜欢用这个来互相玩棋盘和纸牌游戏。肯·威廉姆斯给理查德·加里奥特发了一份测试版,说他想在网上找到一个终极版……——猫博士
    • “塞拉网络。。它对网游的贡献始于1991年,常常被忽视。版本2.0于1992年10月/11月发布。v2包括伊瑟比乌斯的影子,红男爵和休闲西装拉里维加斯。。(赌博。。我曾经和比尔盖茨一起玩过桥牌,因为他是一个狂热的桥牌玩家,在TSN上有一个帐户
  • 在线切线已创建。
    • “[它]始于1991年,当时丹•戈德曼(dangoldman)试图将图形在线游戏服务打造成一个带有图形前端的大型多行BBS。当时我曾是创意总监和“曼达(迪伊)”艺术总监,但那时候哪儿也去不了。Tangent Online变成了Optigon Interactive…–猫博士
  • Stormfront工作室绝冬城之夜在美国在线上发布。它是基于黄金盒SSI的AD&D游戏,并由cathrynmataga编程。
  • 碟形世界打开。这是一部基于特里·普拉切特小说的LPMud。

1992

  • “Lambdamoo采取新的方向” - 试图在泥里拥有民主党,球员经营的政府。
  • 种族灭绝,第一个PK mud(比如,第一个所有玩家对玩家的战斗,所有的时间,不是第一个以能力为特征的)。这是一个泥巴。
    • “种族灭绝始于致力于球员间冲突的第一个泥,这是一种奇特的方式,说其主题是创造性的球员杀戮。”- 乔治雷斯
  • MPG净值成立、发布德拉克王国(顶视图,图形)。
  • Simutronics发布网络攻击(图形)。
  • QuantumLink将自己重命名美国在线.
  • 瓦尔哈拉,一个LPMUD,通过充电来支持自己。(1995年,它将切换到播放器捐赠)。
    • “虽然MUD被Lars允许向玩家收费,但这一举动在LPMud社区中仍然存在争议,他们认为,考虑到从各种来源捐赠给LPMud的代码数量,Lars不再有权给予这样的许可。”—乔治•里斯
  • 第一次跨域网络使用LP创建。
    • LPC套接字被添加到MudOS驱动程序中。这允许TMI创建一个非常粗糙的TCP交互网络。这个协议后来首先被CDlib UDP协议取代,然后被Intermud 3取代。——乔治·里斯
  • 大屠杀的世界,第一个带嵌入式脚本的Diku。
  • 第一版Merc.,Diku衍生物被释放。
  • 未来的传说对公众开放。
    • “我记得,1992年,它作为一种独立的、基于BBS的服务打开了大门,可以通过当时可用的拨号网络(Telenet、TYMNET或Compuserve的电话网络,或其组合)访问。
      主机服务(NovaLink)是互联网“开放”后兴起的早期公共ISP之一。我相信他们早在1993年底就提供了空壳通道。我不知道什么时候才有可能远程登录到这项服务中,但如果是在同一时间,他们开始提供shell访问,这将使LoFP成为互联网上最早的商业mud之一。
      它最大的遗产可能一直是它产生的产品数量,可能是因为它是一个灵感“嘿,我们也可以做到这一点的小而独立的游戏。在其玩家和设计师中。我知道前四个商业游戏中的某些商业游戏(两个发布的两个人)开始由前洛夫玩家或游戏机 - 据我所知,比同志学更富有成效。“- Ananda Dawnsinger
  • 梦魇mudlib.释放。
    • “离开Igormud,笛卡尔从Mudlib的角度接管了噩梦的发展。他选择使用新的mudos服务器,扔掉噩梦过时的lpmud 2.4.5 mudlib和司机。Flamme和Forlock加入帮助管理新的梦魇。Nightmare Lpmud向公众开放。它的Mudlib最终被释放为噩梦Mudlib。它成为Mudos的第一个公开的Mudlib,这在此时仍然被认为是司机之间的新人。“- 乔治雷斯
  • 尼尔斯蒂芬森出版雪崩.
  • 这个电影割草机工释放。

1993

  • 马赛克使互联网图形。
  • 厄运在12月出来。
  • Discworld mudlib公司释放。
    • “为MudOS选择mudlibs有助于增加驾驶员日益增长的人气。此时,Discworld Mudlib包含了Mudlib中最先进的命令解析器和用户界面
  • DGD LPMUDS.释放。
    • 第一台LPC服务器的单用户alpha版本不是从LPMud派生的,DGD 1.0.a3(Dworkin的游戏驱动程序,后来改名为Dworkin的通用驱动程序),已经发布测试。DGD隔离了基本的LPC功能,将所有(如果有的话)游戏功能完全留给mudlib。1993年9月16日:DGD以多人模式发布,名为DGD1.0.a4。此版本引入了对将LPC代码编译为C,然后将中的C对象与驱动程序链接的支持。这使得DGD成为第一个支持这种功能的驱动程序。——乔治·里斯
  • 大屠杀的世界结束了。它将在今年晚些时候重新开放,但一些球员和管理员离开,再也没有回来,包括达米安舒伯特,里克德拉什米特,科斯特尔。
  • 只读存储器,一个Diku派生代码基,被发布。
  • 商业2.1释放。
  • 约2.00,一个Diku派生代码基,由Jeremy Elson发布。
  • 愚蠢的,一个Diku派生代码基,被发布。
  • 到目前为止,疾病预防控制中心已经把柏拉图卖给了蟑螂组织。CDC仍然从事计算机辅助教学,但称其为柏拉图的克隆人赛比斯. UI的CERL启动了NovaNET来替换它,但后来被转移到UCI。
  • 霍华德·莱因戈尔德的虚拟社区发表。
  • 在LambdaMOO,邦格尔先生被烤得焦头烂额.
    • 这就引出了朱利安·迪贝尔的文章”网络强奸案“在村里的声音,它弹射泥巴到聚光灯下。
    • 这也导致了在LambdaMOO上形成请愿制度,这是一种投票机制,投票对mud管理员具有约束力。
  • Sierra网络首先扩张,然后被AT&T收购,成为ImagiNation网络。
    • “1993年,TSN扩展,然后倒塌,良好地被AT&T食用。当他们扩展时,他们加入了Yserbius的阴影双宁的命运.这两个游戏都是由Joe Ybarra撰写的,我最后听到的是合奏。AT&T ATE ATE Sierra Network ..它成为了想象网络。无论如何,Ken Williams正在向王国迈向王国。运行Sierra网络的带宽正在杀死它。我相信骨干是Sprint-net。塞拉租赁线条,订阅者可以每月购买小时数或每月约120美元的无限时间。这是杀死它的原因。肯不知道铁杆游戏玩家如何吃他的带宽。“- Brian Thomson.
    • yserbius有一个续集,“孪生的命运”,那是如此越野车QA拒绝测试。设计师没有设计体验。我被雇用,因为我经常超过十多年的RPG集团,加上戏剧经验和写作经验。我修复了拼接中的所有系统代码(在yserbius也有一个糟糕的pvp致命致命,但它没有得到很多),因为Cawdor在同一代码基础上,但我认真重新设计了更多的余额;没有必要是在前两场比赛中的矮人骑士以外的任何东西,因为系统设计不好,以中度到高水平(矮人或巨魔野蛮野蛮人也有一种感觉,但没有其他比赛或课程接近好“。我还加密了消息传递,以便没有任何作弊代码在任何作弊代码中都没有尝试使用它们并生成关于我们TO的自动消息和一周的访问。我们的Sysops喜欢这个功能;没有更多的男孩争论他们如何作弊。“- 理查德aronson

1994

  • 求爱奇巴木把网和泥混在一起。
  • 罗恩·布里特维奇写道网络世界,我没有找到更多的信息,但据称有35万人登录。会是吴吗?
  • 龙尖塔是由原来的猫博士打开的。
  • 新闻集团收购克斯迈。
  • AT&T Buys Inn。他们随后失去了衬衫。
  • 传奇泥开张与大屠杀难民(科斯特和德拉什米特以及其他);第一类泥?使用反向工程和改进的脚本语言的基础上的世界大屠杀的。
  • Merc2.2发布了一个名为“mobprogs”的残杀脚本系统的修改版本——这个代码是由舒伯特发起的一个失败的mud发布的。
  • 哥特帝国基于独立开发的Diku脚本语言版本。
  • 出现CircleMUD 3.0。
  • 工作开始于迪库二世也被称为VME的瓦尔哈拉泥浆发动机。它现在包括一个完全嵌入式的脚本系统,称为DIL。
  • 富士通的文化技术部门在美国重新引入栖息地,如世界锯.它后来在日本发货,作为富士通栖息地II。
  • Worlds Inc成立,发布世界沙特.
    • “WorldsChat于1994年左右在加利福尼亚州南部的KnowledgeAdventure开发,然后分拆为自己的公司Worlds,该公司迁往旧金山,西雅图(和其他地方)也有员工。”—Jeremy Leader
  • Avalon在英国做了四年拨号泥巴后,在互联网上以付费泥巴的形式开业。这是互联网上第一个商业泥巴吗?
    • “阿瓦隆加入互联网avalon.co.uk公司1994年10月14日,尽管从1992年初开始通过IBMPCUG和PIPEX实现了“网络访问”。网络连通性的存在没有被注意到,很少被使用。这远不如IBMPCUG有覆盖整个英国的本地拨号号码,而在伦敦之前,这个号码是英国的集水区。Compuserve、Genie和AOL(就像之前的Prestel)在英国的定位是相似的:拨号调制解调器是市场
  • 耐克森总部位于韩国,开始着手风之王国,一种基于泥的图形瓷砖。
  • BBN获得了一笔拨款,用Muse演示分布式体系结构muds。
  • 开始吧。
    • 1994年,在杰克·海斯坦德、克莱纳·珀金斯或外域(当时只是Optigon星球)出现之前,《十》进入了国家测试。它有一个多人版的SimCity,国际象棋,跳棋,聊天空间,多界面主题,游戏伙伴匹配,编辑和能力玩游戏,如下降与两名玩家通过服务。公司里只有大约12个人。欧蓝德和克莱纳•珀金斯于1995年加入。杰克·海斯坦德于1996年加入
    • 杰克·海斯坦德以前是EA体育公司的。资金来自克莱纳•珀金斯的维诺德•科斯拉,后者将外域与Optigon合并,并注入1000万美元
  • 在6月底,版本1.0嫉妒,一个Diku派生代码基,被发布。
  • 一家叫赛博空间公司开始吧。这最终将是涡轮.
    • 创始人有杰里米·加夫尼(Jeremy Gaffney,首席执行官)、乔纳森·蒙塞拉特(Jonathan Monserrat,总裁/财务主管)、凯文·兰格文(Kevin Langevin,秘书)和蒂莫西·米勒(Timothy Miller)。其他创始人中没有一个还在游戏界,他们都比我早离开了涡轮(98年1月)。—杰里米·加夫尼

1995

  • id开始测试发抖,这将是他们制作在线多人游戏的真正努力。它成为一种瞬间现象,在这个过程中重新定义了网络游戏和虚拟现实。
  • 宝石III在美国在线上线。
  • 原型互动开始Meridian 59.,迈克卖家作为设计师和Kirmse兄弟克里斯和安德鲁作为程序员。迈克提供一份工作,但由于bepaly在线从原产地的工作提议,他拒绝了。他为这项工作建议了Damion Schubert。Archetype和Meridian后来被3DO获取,其中Rich Vogel一直作为制片人。
  • 空军战士在美国在线直播。
  • Lima Mudlib.提供Infocom风格的解析。
  • Rick Delashmit受雇于Origin网络创世纪加入Starr Long和Ken Demarest。此后不久,德玛雷斯将前往初创公司泰坦尼克号(Titanic)。同年晚些时候,Origin还聘请Kosters为设计师。
  • 阿尔法世界发布,也是由罗恩布里特维奇。它是WorldsChat的后续产品,而不是同一台发动机。它支持12个化身的出现。
    • “他们说,alphaWorlds是Worldschat的继承产品,这不太正确;这两个是与非常不同的设计目标并行开发的(尽管它们都使用了相同的底层3D渲染器)。alphaWorld面向人们能够建立自己的空间,但是由于低存储器系统或慢速调制解调器,在低记忆系统或慢速调制解调器上有一些性能问题;Worldschat专为更高的性能而设计,但只有在预先设计的环境中(内容全部在时间内提供,无论是在CD还是在一个大下载和安装中)。世界也使利用基于Worldschat引擎构建Moorpgs的次产尝试;没有见过灯光。Worlds于1997年左右待了,那么该技术被购买,公司于2000年重新启动,计划为各种流行音乐家创建3D多用户环境。bepaly体育苹果我知道Hanson World和Bowie世界都达到了公众视野。我听说Worldschat服务器仍在在某个地方运行,尽管普通用户很少。“- 杰里米领导者
  • 电气社区正式合并并获得风险投资。他们的产品是对栖息地的一次重大修改,称为栖息地和微观世界。它具有安全的分布式体系结构。据法默说,它后来因为超前而被搁置。
  • 时代华纳互动推出吉姆·布姆加特纳的宫殿.
  • Nexon的jakesong离开Nexon加入Inet,并将TK服务器分支来创建血统. 他于1997年加入NCSoft。
  • 幻觉,一个带有静态背景场景的图形泥,向公众开放。
  • TeenyMUD 2.0发布。
    • “TeenyMUD的所有功能版本都是由Sean Coates和我在1990-1993年发布的,最后一个版本(TeenyMUD 2.0)是我在1995年编写并发布的全新实现。Teenymud2.0仍然是基于磁盘的,但是它的世界范例非常类似于MUSH。肖恩(锡伯族)仍然经营他的泥,(邪恶!)直到今天,万恶网4201它是最古老的,如果不是真正最古老的,连续运行的服务器之一
  • valhalla(LPMUD)向玩家捐赠移动而不是收取访问。
  • Avalon将服务器从伦敦迁移到芝加哥,并结束拨号访问。
    • 阿瓦隆于1995年迁往美国,先是芝加哥,然后是弗吉尼亚州的维也纳(梅东互联网交换点的位置,是欧美玩家的最佳位置)。完全保持了连续性。从伦敦到芝加哥的搬家是——相当直白地说——一个携带着“所有阿瓦隆”作为手提行李的个人电脑的案例:在伦敦断开连接,出租车到希思罗机场,飞机到奥黑尔,出租车到伦敦www.com循环中的ISP,在服务器机房与avalon.co.uk公司改道和新的www.avalon-rpg.com域公开-从10baseT到10baseT不到12小时。没有备份。这次旅行是由耶胡达·西蒙斯(创世记)和马特·米哈利(谢坦/拉撒路和后来的铁王国萨拉皮斯)完成的。这是阿瓦隆与英国直接联系的终结
  • 电视节目VR5型出现在美国电视上。在这个节目中,一位研究人员找到了一种进入虚拟现实的方法,并通过它进入其他人的头脑。演出过了一季就取消了。
  • 术语“大规模多人游戏”首先被使用。
    • “1995年,ICI的John McQueen和Dale Addink创造了‘大规模多人游戏’一词,用以向游戏媒体描述一种克隆的空中勇士战鸟(Addink从1988年起就在玩空中勇士),媒体可以更容易地理解并将游戏与零售混血儿区分开来。”—Jessica Mulligan
  • 卡多尔的废墟它是Sierra网络(又名ImagiNation网络)的三个图形mud中的第三个。它是由理查德·阿伦森设计的。
    • 当我设计MMOS为“塞拉网络”时,我们的主要战略目标之一是增加女性球员的数量。我通过创建两个途径通过每楼的Cawdor Castle来完成这一点,需要(大多数)拼图解决,以及更传统的战斗路径。我也陷入了大量的味道,英国和苏格兰历史,很多幽默(以及Beta测试团队,大约50:50男性/女性,一直在寻求更多的笑话,受虐狂)。男性:其他MMO的女性混合物约为37%的女性,而25%或更低。男人一般都喜欢在他们的派对中有聪明的女性球员。当然,几个主要的老板战斗是女性(Wyrd姐妹是最后的老板,麦克白女士倒数第二),每场战斗都需要战术决策,而不是刚刚击中他们。“
    • Cawdor在推出后的第一周就比《头版体育:足球》(Front Page Sports:Football)赢得了更多的游戏时间,而《头版体育:足球》(Front Page Sports:Football)是我们在同一年发布的一款价格更高、市场化程度更高的游戏。厌恶女性的人又回到了对女性不那么感兴趣的老式RPG。随着时间的推移,Cawdor的性别组合上升了。卡多尔的脸是中性的,故意的;50:50选择男性或女性。如果我们有一个更大的艺术预算和更多的时间,我会确保每个物种/角色类别组合都有男性和女性的选择(总共48个),但每个24个是我在预算内能做的最好的*。Cawdor是一款极其便宜的游戏,而且肯定能赚钱,这一点很重要;在TSN上的近40款游戏中,只有不到10款能收回开发成本。但如果美国在线没有关闭我们,我相信很久以前所有人都会陷入困境。在AOL关闭我们的时候,我们在日常开支上处于亏损状态,我们添加的游戏越多,留下来玩的人就越多(在游戏运行一段时间之前,新开发总是处于亏损状态)。”
    • “*更准确地说,准时。艺术家本来可以提供额外的选项,但我不得不重新设计一些界面,重写大量代码,然后进行测试,将facemaker选项从48个增加到96个。如果我知道系统程序员会迟到六个月,我早就这么做了,但是我的老板斯图尔特·莫勒他去了微软,没人告诉我还有更多的时间。为了满足我的约会要求,我每天连续工作35天,12个小时以上,结果发现系统人员还没有为我做好准备。我确实花了六个月的时间在城堡里加了一层“马厩”地板,写了更多的笑话,写了更多的波兰语;除了美国在线,我没有抱怨。现在的设计师更加专业化了,那时我做了所有的设计,所有的层次设计,所有的系统设计,所有的对话框编写,大约80%的编码和所有的脚本编写。我真的很累

1996

  • “LambdaMOO采取了另一个新的方向”-管理员接管。
  • Meridian 59.打开。
    • “在1996年推出Meridian 59和1997年9月推出UO之前,商业MMOG的收费主要是每分钟/小时(从1996年12月到1997年7月,AOL的游戏有短暂的免费访问期)。因此,总订户的数量比你在游戏中保留核心玩家(前10%)的时间要重要得多
  • 王国进入beta。
  • 黑暗太阳在线进入beta。
  • 阿弥陀佛,一个图形化的自由泥浆系统。
  • 美国在线接手龙门。在这一点上,AUSI已经演变成Interworld Productions。
  • 地震释放了。
  • E3上的Origin demos Ultima在线演示。
  • 啮合在E3上宣布。它的第一个测试版将于12月在美国在线(AOL)上映,推出多人版的《城堡2》。
  • 美国在线收购了这家酒店。
  • 雪莉特克尔出版屏幕上的生活。
  • 索尼989工作室的约翰·史沫特莱雇佣了布拉德·麦克奎德和史蒂夫·克洛弗开始开发永恒之旅.
  • Cyberspace,Inc.得知该名称已被取下,并更改为第二天性互动。总有一天,他们会被称为涡轮…!
  • Nexon发布风的王国.
  • 飞溅球,由Interworld Productions发布于Engage。不久之后,Interworld就变成了神话娱乐.
  • 这个泥浆研究杂志发布。第一期是Richard Bartle的一篇文章,红心、梅花、钻石、黑桃:适合泥球的球员
  • 斯穆格,一个Diku派生代码基,被发布。
  • 菲卡蒂亚由猫博士和其他人完成,对公众开放。它是一个图形化的毛茸茸的泥,允许玩家构建,最终,玩家脚本。
  • 9月正式推出10款。
  • mplayer.11月初推出。
  • 永恒之城进入测试阶段。TEC专注于提供迄今为止最具沉浸感的角色扮演环境,以及空间感和丰富的环境。TEC的创始人(斯科特·马丁斯、兰姆一郎、查尔斯·帕斯莫尔)最初是“未来传奇”的员工。
  • 上帝之战,一个Merc派生的代码库,是非官方发布的。

1997

  • 暗黑破坏神从暴雪发射。虽然不是真正的泥,但它非常受欢迎,并为群众提供了对图形多人RPG的认识。
  • Ultima Online在商业上推出,用户数量迅速突破10万。Rich Vogel在发射前加入Origin。
  • 珍妮特·默里的全息甲板上的哈姆雷特发表。
  • Second Nature Interactive发现它的名字被取了,于是将自己重新命名为Turbine Entertainment Software。
  • 一项开发协议已经签署阿希隆的召唤,由涡轮. 杰里米·加夫尼(jeremygaffney)也在其中,尽管他后来在飞机起飞前离开了。托比·拉盖尼是首席设计师。
  • ncsoft发布血统.
  • 1997年7月19日,美国在线(AOL)正式将游戏频道切换到WorldPlay(以前叫INN),美国在线(AOL)的无冬之夜(NeverwinterNights)被关闭。
  • 神话般的释放夜幕降临,一个商业文本。
  • 九月,计量单位,第一个UO服务器仿真器,管理与UOX3的两个同时连接。到2000年,将有几百个UO服务器模拟器在运行。
  • 塔德威廉姆斯开始出版他的四部长篇小说他乡,它处理在线世界和人工智能。

1998

  • Ultima Online在集体诉讼中被起诉。诉讼后来在庭外解决了。奇怪的是,其中一名原告是LegendMUD的前玩家。
  • 韦兰特的永恒之旅在测试版中打开。
  • 黄昏的红宝石打开。
  • 莱拉的底色在MPlayer上启动一个角色扮演的图形游戏。
  • 电气社区从时代华纳手中收购了这座宫殿。它还拥有ECHabitats/Mirros的封闭测试版。
  • 泰坦尼克号释放网风暴,仅限在线策略标题。那家公司在那年晚些时候倒闭了。
  • 德拉什米特和其他人(包括托德·麦基米,以前是勒让默德和乌奥)的形式袋熊游戏.第一笔合同之一是帮助获得SEGA的大量多人行动战略游戏106个离开地面。
  • 朱利安·迪贝尔的我渺小的生命发表。第一章是“网络空间的强奸”。
  • 塞拉宣布中土一个基于指环王的mmp。史蒂夫·尼科尔斯(Steve Nichols)是“王国”的创造者,他和贾纳斯·安德森(Janus Anderson)以及阿瓦隆(Avalon)的丹尼尔·詹姆斯(Daniel James)一起领导团队。
  • Mike Sellers在将永恒之城引入大型网络中扮演了一个角色,在这个网络中,它成为了第一个(如果不是第一个)使用Java客户机支持横幅广告的基于商业文本的RPG之一。
  • 约翰·普里切特创造了贸易战游戏服务器,使贸易战成为一个TCP/IP游戏,可在互联网上玩。他还发现环境影响报告书.
  • 马克·法比出版冰龙.
    • 我读到的第一个SF小说实际上是泥泞的权利。

1999

  • EverQuest开张,很快成为新命名的“大型多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)类型的第二个巨大成功。
  • 九个月后,阿希隆的召唤在微软游戏区发布。
  • VR-1的超级军团关闭MS区域。
  • 十道沟硬核和执着的世界游戏将成为pogo.com..
  • 德万戈在美国死去。
  • EA收购Kesmai(和playNation)。这是成为AOL独家游戏频道提供商协议的一部分。
  • MPGNet是由interactivemagic从创始人兼所有者jimhettinger手中收购的。他们将I-Magic在线和MPGNet结合起来,并最终将其重命名伊恩.
  • 韦兰特的君主宣布。它似乎大量借鉴了帝国的设计元素。
  • Simutronics公布了他们游戏的图形版本,称为英雄之旅.
  • Bioware宣布新的无冬之夜,将于8月在GenCon成为一个分布式mud服务器。
  • 电气社区樟脑丸微观。
  • Nexon为风之王国开发分布式游戏服务器。随后,在一个单一的世界里,使用这项技术的用户达到了12263个同时用户的峰值。
  • 神话般的释放黑暗降临:十字军东征,也是一个基于文本的游戏。
  • 二氧化铀与Starr Long、Damion Schubert和Jeremy Gaffney共同宣布。杰克·海斯坦德成为Origin的总经理。游戏后来被重新命名Ultima Worlds Online:起源.
  • Sierra重新开始开发中土在线放弃这个领域。代码大师拿起领域和尼科尔斯加入他们。
  • 未来的传奇在12月31日结束。
  • 睑内翻已宣布。新的转折点是,现实世界的货币将可以自由兑换成货币,反之亦然。
  • 12月2日,CompuServe在运行13年后停止运行MUD1。
    • “我们接到了整整0天的通知。”—理查德·巴特尔博士。
  • 这个电影矩阵释放。
  • 这个电影存在释放。

2000

  • 卢卡斯和韦兰特宣布星球大战在线项目。
  • 索尼在线娱乐收购Verant。
  • Squaresoft宣布最终幻想在线. 其他主要的游戏机系列也在当年晚些时候发布,包括梦幻之星.
  • 索尼宣布PlayStation2将在2001年推出宽带解决方案。
  • 神话娱乐宣布卡米洛特黑暗时代,一个大型的图形泥使用一些设计元素从他们的黑暗瀑布游戏。海鲁普和雅各布斯都参与其中。
  • 理查德·加里奥特离开了原点。
  • 科斯特和沃格尔等人离开了原点。据透露,今年年底,富沃格尔是制片人和拉斐尔科斯特是创意总监上bepaly在线星球大战星系. 其他团队成员包括Chris Mayer(UO-Live前首席程序员)和Anthony Castoro(UO-Live前首席设计师)。除了卡斯托罗,其他人都在一个未经宣布就被取消的项目上,私掠者在线,并在取消后前往韦兰特。
  • 袋熊游戏,由Delashmit,McKimmey和Jason Spangler(UO的前铅编员者:第二次)组成,宣布黑暗的锡安,一个图形化的mud,具有完全可由玩家修改的环境,没有内置的货币,以及其他一些实验性的特性。
  • Funcom的网上无政府状态是E3和ECTS的击中。
  • 今年5月,电子艺界宣布大部分凯斯迈游戏关闭,包括凯斯迈传奇和空中勇士经典。
  • 同样在5月,埃尔文·安德里亚森(erwinandreasen)担任了16K泥浆比赛. 这18条草稿写的泥条后来向公众公布。
  • 8月下旬,袋熊比赛未收购出版商。
  • 8月31日,3DO停止运行经络59。比赛继续在德国进行。
  • 据宣布,Ragaini有左涡轮机,现在正在努力在Lithtech未经认证的大量多人冠军标题上工作。
  • 一些游戏试图打破大型多人在线图形游戏的RPG模式。
    • 二战在线已宣布。它被设想为一个分层的军事模拟,玩家之间互相下达命令。团队成员以前在史前巨鸟.
    • 公开展示的还有恒星,一个管理和城市建设的大型多人游戏。
    • 已经开放了人类是一个大型的经济和贸易模拟。
  • 一群来自Ultima Online的前志愿者提起诉讼,要求退还志愿者活动的费用。
  • 不列颠传奇,又名MUD1,当MUD2的管理员Viktor Toth完成原始游戏到新服务器代码库的一个端口时返回。
  • 暗区宣布,一个大型多人第一人称射击游戏的虚幻锦标赛的一些开发商。
  • 韦兰特宣布星际Online,一个大型多人第一人称射击游戏。团队中的主要技术专家是约翰·拉特克里夫,他以前是Simutronics的《英雄之旅》的首席程序员,这部电影似乎已经休眠。
  • 一个小型在线游戏,SiSSYFiGHT 2000年,使所有的球员都成为女高中生,并将PvP的动态表现为同伴压力、堕落和派系。
  • 10月,EIS将tradewars2002中的righs商标转让给亚利桑那州的一家初创公司realminteractive。他们开始工作贸易战:黑暗千年,成为一个图形化的MMORTS。

2001

  • 幻想明星在线为Dreamcast发布,非常受欢迎。但是,此后不久将停止梦想。
  • 社区.com折叠。一位前高管说,“这是一家有网络问题的网络公司。”兰迪·法默说,“我还没说完!”
  • 堕落时代已宣布。该游戏的制作人曾是大型多人编辑网站《疯狂的咆哮》的作者,后来由于美国和韩国团队在创意上的差异,该游戏被取消。
  • EverQuest禁止在拍卖网站上出售游戏内物品,eBay和雅虎同意将这些物品从他们的物品列表中删除。作为回应,一群EverQuest玩家威胁要起诉他们在互联网拍卖网站上出售游戏内物品的权利。
  • Nexon继续生产在线游戏,宣布元素传奇.
  • EA的一个部门Westwood宣布地球和其他地方在主要博彩杂志中的封面文章。它是空间中的大量多人RTS / RPG。Janus Anderson是首席设计师。
  • 威尔·赖特开始公开谈论模拟人生在线.
  • 血统在5月在美国商业。它只收购了美国的几千名用户。
  • EA公开测试和发布雄伟的,一款阴谋论在线游戏,通过即时消息、传真和电子邮件与玩家联系。游戏背后的一支关键力量是尼尔杨,他在Ultima在线直播服务的早期担任Origin的总经理。
  • EA采购pogo.com网站.
  • gamespy.com购买了Mplayer。
  • 这个消息从未公布龙与地下城在线已取消。
  • 史蒂文·斯皮尔伯格的电影A.I.利用与Majestic极其相似的游戏进行病毒式营销。
  • Ultima Worlds在线:Origin AKA UO2被取消。游戏有一个“唤醒”,设计文件在巨大的桩中燃烧。
    • 在守灵仪式上,我给理查德开了个玩笑,说也许他的下一个公司应该叫“目的地什么的”。我只能假设我不是唯一一个开这个玩笑的人!“–拉斐尔科斯特bepaly在线
  • Richard Garriott、Starr Long、Kirk Black、Jeremy Gaffney、Carly Staehlin和其他许多来自Ultima Online和被取消的Ultima Worlds Online:Origin的人成立了一家名为目的地游戏. 不久之后,该公司被韩国的NCSoft收购,这家公司是“血统”的制造商,Jake Song搬到了奥斯汀,开始与上述公司合作一个新项目,名为塔杜拉罗萨.
  • 卡米洛特的黑暗时代开始公开测试。
  • 在开发新版本的中土在线开发商MM3D起诉Sierra。
  • 泥泞,一个基于MYST的大型多人世界,开始被Cyan讨论。
  • 诱惑它是一个关于性的在线世界,在2d环境中提供裸体和性动画。
  • 第二次世界大战在线启动,并有一个非常艰难的时间。
  • 无政府状态在线也有一个岩石发射。
  • Funcom宣布米德加德. 这是一个非常注重社区建设的角色扮演游戏。
  • EA开始测试多人Battletech 3025..
  • 非暴力制造和社会化世界沙漠传说开始公开测试。
  • 跳跃之门,在线空间和交易SIM卡,由3DO发布。
  • 众多评论网站的前作家加入了各种网络游戏的工作人员。其中包括:跳板门,卡米洛黑暗时代(鲁姆疯了,人,去了),和暗影虫。
  • 元素传奇现在正在公开测试。
  • 许多小型游戏被宣布正在开发中,都是RPG。其中:黑暗降临网上模仿太古代.
  • 暴雪宣布魔兽世界,一个大型多人角色扮演游戏。
  • Codemasters宣布飞龙帝国. 史蒂夫尼科尔斯一开始参与,但后来离开。
  • 卡米洛特黑暗时代发布了热情洋溢的评论,并很快超过了Asheron的号召,成为美国第三大最受欢迎的网络世界。
  • EA停止开发多人Battlech 3025并杀死空气战士III。
  • 战斗传说,这也许是最好的称呼为一个党为基础的战术网上世界,你管理一组单位,发射。

2002年

  • 3DO放弃了Jumpgate;制造商NetDevil决定自己运行它。
  • 布莱恩·格林和罗伯·埃利斯从3DO购买了Meridian 59并将其复活。
  • 网上模仿发布,来自出版商Tannhauser Gate。这是另一个科幻题材的大型多人3d第一人称战斗为中心的RPG。
  • VR1宣布失落的大陆,这是一个以1930年纸浆冒险为主题的在线世界。
  • 迪斯尼内部的想象工程小组公开测试卡通城,这是一个迪士尼动画主题的网络世界,与“一群玩家杀死小动物”的模式非常接近,但对小孩子的观众来说却发生了变化。值得注意的是,为了满足COPPA规则,游戏中不允许人们直接交流。
  • 由于未能获得足够的订户或留住订户,Majestic被EA关闭。游戏的情节一起在一张CD上发行到零售市场。
  • Funcom的Midgard被搁置,这样他们就可以专注于网上的无政府状态。
  • Mythic被Blacksnow Interactive起诉,这是一家通过收集游戏内物品卖给其他玩家来赚钱的小公司。BSI指控Mythic阻止通过在线拍卖网站出售游戏内物品,损害了他们的业务。

*
仍在查找这些项目的信息:

???? –杰梅德“…一种源自BBS的泥浆(Majorbs?)……这首歌看起来很重要,虽然我从来没弹过。我只知道名单上有人有

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资料来源:

  • 我(拉斐bepaly在线尔·科斯特)
  • 劳伦·伯克泥线
  • 艾米·布拉克曼
  • 迈克卖家
  • 猫博士
  • 达米安·舒伯特
  • 法玛尔
  • 穆里根
  • 理查德·巴图
  • XYZZYNews新闻
  • “入侵计算机系统”
  • “吃点的人”
  • 伊利诺伊大学
  • 冒险之地
  • 滑稽杂志
  • 奇怪的是,一对耶稣会天文学家写的论文。
  • 奇怪的是,一个关于大桥的网站。
  • 一堆来自邮件列表、新闻组和史蒂夫·格雷和道格·琼斯等人的采访的杂项参考资料。
  • jame scholl.
  • 大卫·R·伍利
  • 唐·吉利斯
  • 安迪扎夫隆
  • 乔治·里斯和他的LPMud时间表
  • 戴夫·列柏龄
  • 克尔顿·芬灵
  • 丹·佩里
  • 约翰·普里切特和贸易战历史页码
  • 戴夫奥斯汀
  • 杰里米·莱德
  • 汤姆惠特莫尔
  • 理查德阿伦森
  • 杰瑞·吉尔耶特
  • Jon Lambert.
  • 克里斯·格雷
  • 特拉维斯·凯西
  • 布鲁斯<?>
  • 埃里克·贾维
  • VaultNetwork的Richard Aihoshi aka Jonric
  • 丹尼尔A.科普克
  • 托比·拉盖尼
  • 布拉德·麦克奎德
  • 奥拉·福谢姆·格罗斯塔德
  • 约翰泰勒
  • 戴夫kennerly
  • 汉斯·亨里克·斯塔费尔特
  • 达林·海鲁普
  • S、 帕特里克·加拉蒂
  • 德里克·斯奈德
  • 约翰·莫兰
  • 杰夫弗弗曼,互联网邓迪
  • 科林格拉西
  • 埃里克·哈格斯特罗姆
  • 乔希·柯克帕特里克
  • 理查德伍尔科克
  • 丹尼尔詹姆斯
  • 这个上都官网Ted Nelson的网站.
  • 杰森·唐斯
  • J、 克尔
  • 杰里米·加夫尼
  • 布莱恩·汤普森
  • Peter Zelchenko.
  • 这个赛博朋克时间轴

5对“网络世界时间表”的回应

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  4. [...]很多Ultima在线开发者 - 与Garriott,Starr冗长,杰里米Gaffney - 左派独自罢工,并制作后续时代[...]