片断

这一页上的文章往往不是完整的思想。我的意思是他们是,正如章节标题所暗示的那样,片段——通常是我觉得值得回忆和留恋的对话中的片段,因为它们有助于提醒我过去学到的东西以及我将来想尝试的想法。
总的来说,它们来自两个来源之一:邮件列表上的电子邮件交换,例如泥浆脱硫装置,请或向用户网或Web讨论板公开发布。

玩家类型调查

T他的是一个高度非科学性的小调查,用来确定一个给定的球员的巴特尔的类型(更多关于这意味着什么,查看游戏链接部分)。如果你喜欢这个,一个更高级的可以在这个位置。

Diku Muds中的脚本语言

仅用于历史目的,下面描述了嵌入式脚本语言是如何在源自DIKU代码库的MUD中使用的。这些天,当然,“mobprogs”被认为是理所当然的。

建筑工具

这是为了讨论为什么球员建设,这是许多业余爱好者的一个主要部分,基本上不参与商业活动。

文本泥与图形泥

一个简短的说明图形泥是否会杀死文本泥。

lpmuds与diku muds

一个关于两个文本泥代码库优点的辩论的摘录。

远程通信

试图对处于混乱状态的通信方法进行分类。

布鲁诺·贝特尔海姆应用于泥浆

关于目标导向型和自由发挥型的讨论,以及Bettelheim的作品是如何关联的。

世界各国

关于“世界救国泥”是什么的一个简短的事情。

以不动产的价格出售虚拟财产

对那些说以私人方式出售虚拟资产换取现金的人的强烈谴责将毁灭虚拟世界。还包括一些杀戮玩家的东西和讨论在虚拟世界中什么是重要的,因为讨论是离题的。

“游戏”与“世界”

这是一场游戏还是一个世界?讨论Uo为什么会这样做。

强化社会习俗

关于虚拟环境中玩家监控的困难。

泥地经济

对于构建功能性虚拟环境的困难,这是非常简单的一点。

比赛公平吗?

对虚拟世界中要求公平的克内杰克反应。

需要角色扮演?

我在大规模环境中需要角色扮演。

网上刻薄

为什么人们在网上对别人意味着什么?

“出局”战斗

努力创造一个完全安全的世界,以及随之而来的挑战。

虚拟反社会者

我创造了这个词来形容那些在虚拟环境中行为反社会但在现实生活中却不是这样的人。

在混乱中讲故事

看看将虚拟设置中使用的九种形式的讲故事(也称为讲故事多维数据集)进行分类。

有点像尸检bepaly在线

2000年中期,离开原点后,UO玩家问了我很多关于已经做出的决定的问题,以及我是否从这些经验中得到了任何具体的学习。这篇Usenet文章就是回应。

在“付钱玩”或,MMORPG商业模式101

这一系列的网络文章讨论了运行大规模商业图形泥所需的持续成本,并证明每月收费的必要性。

化身是表达方式

问题的答案,“如果玩家都有相同的能力,为什么他们会在你的游戏中比赛?

论社会化与便利化

一系列的网络和邮件列表文章讨论了在线世界中架构式停机之间的紧密关系,反馈回路,以及社会化。

用于泥浆的破碎钻石

一系列邮件列表帖子讨论了枪,细菌,钢铁尤其是网络世界。

推进这一领域的秘诀是…

一个长期的泥德夫海报对他所看到的“花花公子”的堕落质量感到不安,自由泥相对于商业泥的减少,扩散泥浆开发社区缺乏信息共享,以及其他各种疾病。这是我的答复。

泥有什么用?

在Mud Dev邮件列表上与Dave Rickey进行了一次交流,最初的问题是在线世界是否是一种戏剧性的媒介,从那里走了。

“合作游戏不必是静态的…”

对标题声明的答复,2002年1月在新闻组上撰文。

玩烤面包

整个“谁玩烤面包”争议的简史,以及它产生的游戏系统的简要描述。

未来是不是在小泥潭里?

最近一直有人问我这个问题。每个人都期待着像绝冬城之夜(具有讽刺意味的是,这些游戏将是你在同时用户中的平均文本泥大小!)很多人都说,大规模的多人游戏类型注定要…

网络世界的未来是“pvp”

不,不,这并不意味着我喜欢pks。我试图向一些在Usenet上的人解释,为什么我觉得我们需要不断尝试超越像pk开关这样已经尝试过的真正措施。

UO经济的演变

在UO试图平衡经济的各种尝试的简史。

“注定……你们都注定……”

“那些不了解历史的人…”

星球大战星系设计过程

向SWG董事会发布了一系列冗长的帖子,介绍了设计过程对达成这一备受争议的术语的感觉,“愿景。”

书呆子

为什么无聊是不可避免的。也,这个词是从哪里来的?

双击

扭伤很严重吗?

MUDS与MMORPG

这一点实际上是关于大型多人游戏能否长期成功,与小游戏的优点相比。

按预期播放

设计师是否应该强迫玩家按照设计师的意图进行游戏?

MMO的吸引力是什么?

在mud dev列表中,有人建议文本muds和mmorpgs的吸引力在本质上是不同的。

我们应该追求平衡吗?

游戏设计者是否应该在游戏中开始平衡问题,bepaly官网平有激怒球员的危险。

桌面旋转已基本停止

我在标题中作了陈述。我让海岸警长的巫师生我的气!

网络游戏中的性与暴力

关于泥浆开发的讨论,在这里我对现场提出了各种挑战。

内容创建

确定你需要多少内容的数学探索,需要多少人才能成功,以及为什么“shard”或多服务器模型会在这里停留一段时间。

数据库通缩

很明显,网络游戏的数据库在发布后遭受了“通货紧缩”。但是基于级别的系统加剧了这个问题。这一系列新闻组与布拉德·麦克奎德以及EQ和UO的参与者进行了交流,说明了这个问题。

为什么我会弄混

对这个问题的简短答复。

网络世界设计伦理

我一直坚持作为开发人员,我们有责任使我们的游戏合乎道德,并牢记它们可能对他人产生的影响。这是对这一主题的一系列主题的冗长而曲折的回答。

论互动娱乐

所有的游戏都有乐趣吗?也许问题是我们用“游戏”这个词来限制自己。

网络世界与法律

与网络世界有关的许多问题的法律地位仍然悬而未决。这是对一些现状的调查。

模拟主义

2004年Terra Nova线程对模拟与舞台飞机问题的一些评论。