片段

这一页上的文章往往不是完整的思想。我的意思是,他们是作为章节标题所暗示的那样,snippets-usually片段的对话,我发现令人难忘和值得保留,因为他们帮助提醒我的事情,我学会了在过去和将来的想法我想试试。
通过和大的来自两个来源之一:邮寄列表中的电子邮件交换泥德,或发布在Usenet或网络讨论板上的公开帖子。

球员类型调查

T.这是一个非常非科学的小调查,旨在确定特定玩家的Bartle类型。如果你喜欢这个,有一个更好的这个位置。

Diku泥浆中的脚本语言

仅用于历史目的,这是对从Diku Codebase派生的泥浆中使用嵌入脚本语言的描述。当然,这几天“Mobprogs”被视​​为理所当然。

构建工具

我写这篇文章的目的是讨论为什么玩家建造(游戏邦注:这是许多业余爱好者的主要技能)在商业活动中很少出现。

文本泥浆与图形泥浆

一个简短的说明,是否图形化的泥浆将杀死文本。

lpmudds vs Diku mudds

关于两个文本泥码码的争论的争论。

长途通信

试图到达一种分类的通信方法,放置在泥浆。

Bruno Bettelheim应用于泥浆

讨论面向目标的与自由播放游戏基金,以及Bettelheim的着作如何相关。

世界状态

简单介绍一下什么是“世界国家拯救泥浆”。

出售虚拟财产换取真钱

一种热情的谴责那些​​说实际现金虚拟资产的私人销售将向DOOM虚拟世界进行私人销售。还包括一些玩家康复的东西,并讨论了在某种程度上在那里偷偷摸摸的虚拟世界的讨论,因为讨论下了。

“游戏”与“世界”

这是一个游戏还是世界?讨论为什么Uo达到它所做的方式。

执行社会习俗

关于玩家管理虚拟环境的困难。

对泥浆经济

这只是构建功能虚拟环境的困难非常简单。

游戏公平吗?

对虚拟世界要求公平的kneejerk反应。

Roleplay-required吗?

我对大规模环境中的角色扮演。

含上在线

为什么人们在网上对别人刻薄?

“离开”战斗

试图做出一个完全安全的世界,以及那种挑战。

虚拟反

我创造了这个词来描述那些在虚拟环境中表现反社会的人,但在现实生活中却没有这种情况。

讲泥浆中的讲故事

在虚拟环境中使用的九种讲故事方式(又名讲故事立方体)的分类。

类似UO的bepaly在线事后分析

在2000年中期,当我离开《Origin》时,《UO》玩家问了我许多关于所做决定的问题,以及我是否从这段经历中学到了什么。Usenet的这篇文章就是回应。

关于“付费游戏”或MMORPG商业模式101

这一系列网页讨论了运行大型商业图形泥浆所需的持续成本,并证明需要每月费用。

化身是一种表达方式

问题的答案,“为什么如果所有人都有相同的能力,你的比赛中有玩家比赛?

论社会化和方便

一系列的网络和邮件列表帖子讨论了在线世界中的架构停机时间、反馈循环和社交之间的紧密关系。

Jared Diamond应用于泥浆

一系列邮件列表帖子讨论适用性枪,细菌和钢铁特别是对在线世界。

推进这一领域的秘诀是……

一个长期的mud开发海报对玩家基础质量的下降、免费mud相对于商业mud的下降、在分散的mud开发社区中缺乏信息共享以及各种其他问题感到沮丧。这就是我的回答。

什么是泥浆?

我在MUD-Dev邮件列表上与Dave Rickey进行了一次交流,从在线世界是否是一种戏剧性的媒介开始,并以此为基础。

“合作游戏不一定是静态的……”

对标题声明的答复,写于2002年1月的Usenet新闻组。

玩烤面包游戏

关于“谁在烤面包”这一争议的简短历史,以及其产生的游戏系统的简要描述。

较小的泥浆是未来吗?

我最近一直被问到这一点。每个人都期待着像小型游戏一样夜晚的夜晚(具有讽刺意味的是,这些游戏将在同时使用者的平均文本泥浆中的大小!)并且许多人说大型多人流​​派被注定为...

在线世界的未来是“PVP”

不,这并不意味着我喜欢PKs。我试图向Usenet上的一些人解释为什么我觉得我们需要不断尝试超越像PK开关这样的可靠的衡量标准。

UO的经济发展

在《UO》中平衡经济的各种尝试的简史。

“命中注定……你们都命中注定……”

“那些不懂历史的人……”

星球大战星系设计过程

关于设计过程的一系列冗长的帖子,即设计过程是为了到达那个庞大的术语,“愿景”。

削弱

为什么削弱是不可避免的。还有,这个词是怎么来的?

闪烁

全部匆匆忙忙吗?

泥浆与mmorpgs.

与较小游戏的优点相比,这是大型多人游戏是否可以成功的大型多人游戏。

扮演的目的

设计师是否应该强迫玩家按照设计师的意图去玩游戏?

MMO的吸引力是什么?

MUD-Dev列表中提到,文本mud和mmorpg的吸引力是完全不同的……

我们应该追求平衡吗?

游戏设计师是否应该冒着激怒玩家的风险开始平bepaly官网平衡游戏中的内容。

桌面rpging基本上死了

我在标题中发了言。我有一个海岸exop的奇才,我对我很生气!

在线游戏中的性和暴力

关于Mud-Dev的讨论,我对该领域进行了挑战。

内容创作

一个数学偏移来确定所需的内容,使其需要多少人,以及为什么“碎片”或多个服务器模型在此处持续一段时间。

数据库通货紧缩

它是可恶的,即在发布后网络游戏的数据库遭受“通缩”。但基于级别的系统加剧了问题。这一系列新闻组与Brad McQuaid和EQ和UO的玩家说明了这个问题。

为什么我要做泥巴

对这个问题的简短回答。

在线世界设计的伦理

我一直坚持认为,作为开发者,我们有责任让自己的游戏具有道德性,并牢记它们会对他人产生何种影响。这是对一堆关于这个话题的帖子的冗长而又迂回的回复。

关于互动娱乐

游戏一切都必须是有趣的吗?也许问题是我们通过使用“游戏”这个词来限制自己。

在线世界和法律

与网络世界相关的许多问题的法律地位仍然悬而未决。这是一些现状的调查。

模拟论

2004年Terra Nova的一个帖子中关于模拟与舞台技巧问题的一些评论。

'游戏玩家'的演变

Reddit追踪营销“游戏玩家”身份的历史悠久的帖子。

Ultima在线地形

从技术美术角度解释《网络创世纪》领域的运作方式。