介绍

T他跟随的是我在游戏设计,在线社区等的许多演示文稿中的幻灯片。bepaly官网平在某些情况下,只有幻灯片;在其他方面,有视频,音频或成绩单。

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在线世界设计模式

PowerPoint演示文稿介绍了化身的标准设计模式,在线游戏机械师,持久性模型,产卵,地图结构,进步模型,PVP模型,在线世界的叙述,最后,通信系统。它的大部分(但不是全部)在GDC 2001上与Rich Vogel一起颁发。

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大型游戏世界的社区设计

这些是我一整天教程的幻灯片,就富裕的Vogel和Amy Jo Kim共同呈现。

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两个叙事世界模型

这是我在安嫩伯格中心举办的“互动时代的娱乐”会议上所作演讲的文本和相关的Powerpoint演示文稿。

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成功的在线世界需要什么需要

富裕的Vogel和我自己在GDC 2001中共同给予了大规模持久性世界的展示。

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如何管理大型在线游戏社区

GDC联合2002年介绍了富Vogel。这基本上是大师营销指南,偷走了别人的社区,政治让社区平静下来,快乐,以及类似的策略。如果您是在线游戏的玩家,请跳过阅读它。

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在线媒体中的讲故事

联合GDC 2002由我自己和富豪撰写的介绍。这基本上是在上面的设计模式演示文稿中发现的“讲故事立方体”的扩展版本,但它包括案例研究和技术。

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运行大量多人游戏

这个PowerPoint演示文稿在2002年在游戏开发人员会议上形成了自己的全天教程的骨干,戈登沃尔顿和丰富的Vogel。

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小世界:在线世界中的竞争性和合作结构

This is the expanded, complete version of the talk on graph theory, social networks, game theory, and Pareto’s Law that I gave with Rich Vogel as an advanced design talk at GDC 2003. If you were at this talk in person, here’s the key differences: a bit more explanation of graph theory, some ancillary discussion of social network stuff, and a very long Conclusions section that sets out in written form all the “concrete advice” that the mathematics seem to offer for online world designers and managers.

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趣味理论

这是我在2003年奥斯汀游戏大会上的主题演讲。它最终变成了一本书,并有自己的网站。这是关于认知、媒体和游戏在社会中的地位,以及鼓吹游戏具有社会意义,甚至是艺术。不过,主要还是我的涂鸦。

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在线世界:未知的形式

本地IGDA章节经常由当地的访客讲话举办演示文稿。我在2004年3月11日为圣地亚哥章节进行了其中一个谈判。这些是伴随着谈话的幻灯片。

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激情的柔软拥抱

它成为GDC主持“游戏设计挑战”的传统。bepaly官网平我参加了在2004年GDC的理发上,在“爱情”的主题上。这是结果......

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科幻MMPs:经验教训

这些幻灯片被显示为GDC 2004的SCI-Fi MMOS面板的一部分,以及Chris Klug的演示文稿地球和超越.然后有一个由Jesse Schell主持的小组会议。

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在线世界的过去和未来

这是我在2004年在ChinaJoy上发表的谈话。中国joy是中国的相当于E3。

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一个语法的游戏剧(游戏原子:可以图为游戏?)

这次谈判在2005年的GDC给出,是一个有趣的跟进。它试图导出游戏设计的原子理论,基于破坏游戏的核心共同元素。bepaly官网平

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为什么游戏问题

这是2005年培训秋季的主题演讲,基本上是与乐趣理论相同的材料,重新培训和教育目的。

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摩尔墙:技术进步和在线游戏设计bepaly官网平

2005年中期,我参加了由IBM组织的网络直播会议,称为“按需游戏”。这是我所说的转录和幻灯片的副本。谈话中心关于技术削减我们的创造力而不是协助它的方式。

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在线游戏的命运

这是我在2005年韩国游戏大会(游戏邦注:类似于美国的GDC)上发表的主题演讲。

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在世界吃的媒介

这些是我在2006年1月给予的PARC论坛的幻灯片。还有于谈话的MP3音频和Parc托管的流媒体视频。

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恐龙时代

这是我在2006年奥斯汀游戏大会上的演讲。这是关于游戏业务从商业角度所发生的变化,以及一些关于那些适应了这种变化的发行商和开发者的未来的推测。

影响

这次演讲是马蹄计划的主题演讲。这是关于游戏的核心本质是什么,如数学结构,以及这是否限制或提高了我们创造艺术的能力。

Gamesforchange.

更改结束地址的游戏

这个小谈话仅作为口语,没有幻灯片,将在2006年6月在纽约市新学校举行的变更会议游戏。

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游戏遇到网络的地方

在2007年游戏开发人员会议上提供的讲座关于如何交互用户和建筑服务的Web 2.0技术如何影响媒体景观,特别是可以上限我们制作游戏的方式。

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沉浸式设计:游戏设计师的课程bepaly官网平

在2007年的Web 2.0世博会上给出了这次谈判以这种方式描述了:“名义上是,游戏设计人员学习的许多经验教训都可以应用于网站设计,但真的这是一个关于人类行为的谈判。”bepaly官网平没有音频,它会失去很多。请注意,我的笔记本电脑在中间坠毁,所以音频甚至没有匹配到幻灯片!

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趣味的核心

这次谈判是在2007年奥瑞利新兴科技会议上的主题演讲。它是关于“深度结构”的核心要素,以便在制作乐趣 - 特别是Web应用和社交媒体。

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为无处不在地设计

这是我在2007年奥斯汀游戏开发者大会上的设计演讲。这个演讲是关于制作真正的大众市场互动娱乐体验所涉及的关键设计元素。

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新的游戏景观

这个演讲是在2007年日本的CEDEC上发表的。它的内容类似于《恐龙时代》和《Where Game Meets the Web》。

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La Estructura Profunda de Los Juegos

在2007年的CICOMP ' 07大会上,用西班牙语发表了关于趣味理论的演讲。幻灯片和视频是可用的。

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我们错过了什么?

在Gdcprime 2007上给出了关于传输,观众扩大,预算紧缩,以及控制台是否注定要注定。

高窗户

在GDC 2008年在GDC 2008年举行的世界举办的主题演讲,关于我们是否正在在设计虚拟世界时瞄准景点。

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重新发明MMO:Metaplace“Antemortem”

这是一个相当技术性的演讲,讨论了Metaplace的架构是如何工作的,以及我们为什么要做它。

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把世界放在万维网里

这是2008年的Siggraph Sandbox和Web3d联合主题。它有一个带有音频的视频,因为单独幻灯片不会跨越它。

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虚拟世界是(不是)民间音乐bepaly体育苹果

这是生活游戏世界IV的主题演讲。这是一个复杂的叙述,涉及歌剧,虚拟世界,火车码,古老的民歌和独立游戏。

世界动态2009开赛

这是2009年GDC世界动态峰会(Worlds in Motion Summit)的15分钟介绍,概述了过去12个月虚拟世界的发展趋势。

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游戏是数学:10个核心机制,驱动引人入胜的游戏

我的2009年GDC奥斯汀谈论使用NP完整的问题作为游戏的核心力学。这是脆脆的。

SyndCon 2010主题

这次短暂的谈话在2010年在San Diego的Syndcon交付了。它正在庆祝Syndicate的14周年。

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社会力学:一切都有多人游戏的发动机

许多人指责社交奥运会并没有真正成为社会。但是,许多经典的社会力学是推动互动和社区建设的许多经典社会力学的支持。其中一些已被证明在其他类型中工作,如MMO,并开始过滤到社交游戏市场;其他人在现实生活中很容易可见,并且非常熟悉,但在社交游戏的设计中尚未见到。在这次谈话中,我们将从经过验证的游戏设计和人类学和社会学中得出,并探索社交奥运会的社会bepaly官网平潜力。在线在线和GDC交付。

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关于“bepaly官网平游戏即服务”的10个游戏设计经验

这次短暂的谈话是在休闲连接时给出的。

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游戏与社交媒体的融合

这是GDC Online 2011年的设计曲目主题演讲。它是关于游戏文化进化的方式,以及我们日常生活的影响。Gdcault有一个免费的视频可用。

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好的设计,糟糕的设计,伟大的设计

是什么决定了设计的好坏?更重要的是,是什么让它如此伟大?更重要的是,当目标是赚钱时,伟大还重要吗?这是在GDC 2012的社交和在线游戏峰会上发表的演讲。

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有趣的理论:10年后

这是2012年最终GDC在线GDC在线的设计曲目主题演讲。它基本上是一个简短的回顾有趣的理论,然后讨论自从以来的知识旅程。GDC Vault已免费提供可用的视频。

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Classic Game bepaly在线PostMortem:Ultima Online

在最终的GDConline,原始UO团队的成员聚集在一起,在线交换了Ultima的原始开发过程的故事。

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游戏如何思考

这次演讲是GDC China 2012的两个主题之一,继续思考游戏如何影响我们的认知结构,进而影响我们的文化。这里有中英文版本。

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玩“游戏”

发表于2013年GDCNext。它以符号学的讨论开始,并从那里引导我们探索“游戏”的概念,特别是在两个意义上:解释的自由和系统内运动的自由。这便引出了属于四个象限之一的游戏,并检验了每个象限所使用的常见技术。

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El Mundo de Sistemas

在西班牙语中。对不起,没有翻译字幕或任何东西。谈话开始谈论系统和游戏,如何许多游戏,但大部分都有我称之为潜在的系统。我谈到了一些关于系统的一些影响,我们如何从他们那里学习以及他们教授的课程。而且,当然,系统(甚至是紧急属性)的缺陷也会导致系统真正运行AMOK,或使玩家能够真正打破一切。然后,从Ultima Online和星球大战星系中导致一些轶事和后期思想。bepaly在线

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一个新的形式主义

一开始的微讲话临界接近会议。这次谈判讨论了不同种类形式主义的潜在价值作为游戏批评的方法,绘制与其他媒体使用的工具等诸如音乐符号或韵律的方法。bepaly体育苹果

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免费播放建筑游戏的保留提示

这是在2014 Game Developers Conference Free to Play Summit上发表的演讲。它只有6分钟,是涵盖不同类型的微对话的一部分。

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维基百科是一场比赛

我被邀请在Wikimania上讲,在Wikimedians的年度聚会中,在“社会机器”轨道上,这是关于守则和人民密不可分的系统 - 如在维基百科本身,各种各样的社交网络系统 - 当然,多人游戏。我决定将维基百科分析为破碎的游戏设计。bepaly官网平

实用创造力

这是一个充斥着克隆,衍生理念以及重新包装游戏类型的世界。创造可能很难。通常,创造力被认为是一种神奇的天赋,很少有人拥有,而实际上它是一种任何人都可以学习并通过练习提高的技能!让我们来学习一下关于创造力的科学知识,以及任何游戏设计师或开发者都可以利用的直接实用步骤,从而获得更多创造性。bepaly官网平

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Una Carrera /职业生涯

这次谈判是秘鲁的一群有抱负的游戏设计师的“生活经验谈话”,该活动在该国推出了第一个游戏设计计划的活动。bepaly官网平它以非常轻盈的方式追溯到我的职业生涯中,大多触及自动教学主义的重要性,并始终在您的工艺上工作。

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文化战争中的社区管理

在GDC2015社区峰会上展示,这是一个关于社区形成和健康增长设计的社交媒体,以及游戏社区管理如何适应这种新现实的方式。

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游戏语法

这个演讲是PAXDev 2015的闭幕主题。这是游戏语法的概述,涉及制作游戏的所有不同形式元素,以及如何从工艺角度绘制和分析它们。

教导鱼

在2015年瑞典游戏大会和VS-Games大会的联合主题演讲中,我们将简单概述游戏语法,并挑战设计师去思考他们所创造的内容,从而选择适合自己工作的设计工具。

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GDC16闪回供应:MMOS

作为庆祝GDC 30周年纪念日的一部分,有一个特别的闪回主题演讲,回顾了30多年的游戏行业的变化。这五分钟的谈话是这一主题演讲的一段十二段。

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生命周期:手机游戏的未来

这次谈话是在芬兰赫尔辛基举行的,作为下一场比赛举办的活动的一部分。这个话题是回顾过去几年的移动游戏,并考虑未来,特别是在周期如何经常带回过去的趋势方面。

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形式主义的极限

这个简短的“种子谈话”在送达2016年游戏计算建模的BIRS研讨会。形式主义方法对游戏设计的影响是什么?bepaly官网平它可能遗漏什么?形式主义游戏设计理论的总体轮廓是什么?bepaly官网平形式主义游戏设计师所做出的智力承诺是什么?bepaly官网平我们目前对游戏设计形式主义方法的理解中最大的漏洞是什么?bepaly官网平

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关于留存率的坚韧不拔的系统设计

我们都知道游戏系统可以对游戏的普及,保留和吸引力产生巨大影响。但是是否有助于提前了解你设计的是否有特定的结果?为什么是,有的,并且他们是从数十年的不同在线服务游戏的证明方法。准备好思考数学,因为我们深入了解系统游戏设计的Nitty-Grite,以便保留。bepaly官网平我们将介绍XP曲线,蒙特卡罗建模,多对手平衡等等。这次谈判在2016年9月奥斯汀游戏大会上交付。

数字吟游诗人:互动媒体和讲故事的演变

印刷媒体本身就是早期口头讲故事实践的革命,今天我们看到数字媒体和电子游戏尤其挑战传统的讲故事概念。在过去的几十年里,游戏开发中出现了许多新模式,其中许多还没有进入学术界,新的互动结构也在游戏内部引起了争论。在这次演讲中,我们将讨论如何游戏接近故事的框架,从线性叙事为成千上万的故事告诉大型多人同时互动参与者,我们展望未来,迅速采取形式在平板电脑或手机靠近你。写作将不再是以前的样子。这是2016年10月在阿拉巴马大学亨茨维尔分校做的演讲。

社交VR和AR可以从mmo中学到什么

游戏正在网络网络。像'Pokemongo'的标题都显示了这个行业世界如何成为MMO。来自主要公司的硬件是有前途的护目镜和镜头和神奇的图形叠加层。但是......如果游戏玩家生活在一个MMO中,那么这并不意味着他们突然间也是NPC?头像?他们如何称呼客户服务?谁是社区管理地球?在本次会议中,拉斐会谈论将现实世界转变为虚拟世界的社会和道德意义,以及大量多人虚拟世界的经验教训比以往任何时候都更加相关。在2017年游戏开发人员会议上交付。

协调游戏

这是2017年数字游戏会议基础的开幕式,在马萨诸塞州的海角鳕鱼举行。随着数字扫盲的上升,越来越多的人 - 从业者,学者,批评者,学者 - 跨越田野舒适,并有很多讨论。在这次谈话中,我讨论了已成为我个人Lodestones的跨学科方法,作为一个由系统着迷的练习者,但也认为游戏设计师的实际画布是人类的思想。bepaly官网平哦,鱼坦克。

(DIS)组装体验

困惑总是存在的,就像地盘之争:什么属于用户体验设计?什么是游戏设计?bepaly官网平那么叙述设计,UI设计呢?所有这些规程都朝着基本相似的目标工作,使用不同的工具但非常相似的原则。在这次演讲中,我们将深入到最微小的互动时刻,并看到这些共性——以及差异——被暴露出来。

行业生命周期

又来了——“________死了!”______是电子游戏的新热点!”不管是独立世界还是阿拉莫戈多的外星人车,我们以前不是来过这里吗?为什么,是的,是的,我们有。有些东西会向前发展——比如成本——而有些东西则围绕着同样熟悉的模式盘旋。在这次演讲中,Raph将描述游戏行业平台转变的一般模式,成熟市场的必然逻辑,以及这将如何影响用户的需求。

深度和设计:对比AI和人类的理解

这邀请谈论Aaai-18关于从游戏的知识提取研讨会是一个令人兴趣的回顾 - 奈尔表格语法,用于通用游戏系统,深度概念作为一个概念,游戏作为三元决策引擎,以及其他类似的致密和令人讨厌话题。

游戏规则:来自聪明设计师的5个进一步技巧

你是如何创造出有效的游戏?设计优秀游戏并没有万无一有的方法,但在众多成功的项目中,最好的设计师会开发出能够帮助他们创造出吸引人的体验的技术。在GDC 2018大会上,5位著名设计师将在游戏规则环节中详细阐述他们在工作中所使用的规则。每位演讲者都有10分钟的时间来深入研究他们的技巧,并提供详细的例子,说明他们在过去的项目中是如何使用这个规则的,诚实地分享他们的规则在哪些方面起作用,哪些方面可能不太适用。这些是你可能并不总是赞同的个人规则,但它们能够为你的游戏设计思想提供有趣的素材,并帮助你创建自己的设计规则手册。bepaly官网平

Ultima在线20:Classic Game PostMortembepaly在线

2017年9月是Origin的《Ultima Online》发布20周年,这款开创性的大型多人RPG永远改变了在线游戏。加入团队的三个关键成员,他们谈论了错误和正确的事情:Richard Garriott de Cayeux,传奇的英国勋爵和游戏制作人;斯塔尔·朗(Starr Long),原导演;Live的执行制作人Rich Vogel;以及创意bepaly在线总监Raph Koster。

桌面游戏语法

这篇演讲是2018年6月在犹他州的Tabletop Network上发表的,它概述了桌面游戏设计师的游戏语法原则。bepaly官网平

从1到n:多人游戏设计bepaly官网平

当我们为我们的关联世界设计游戏时,我们必须考虑到我们设计工作或不适合多名球员的方式。在这次谈话中,raph将超越社交游戏的知名设计模式,从简单的头脑比赛到涉及信任的合作游戏,一直到大规模的在线服务游戏及其独特的社会动态。

学习了十节课

25年的游戏制作经验让我受益匪浅。以下是其中的10个,从设计技巧到团队,再到商业建议,都是从现实世界的游戏开发情况中提取的。这是在挪威卑尔根2018年Konsoll大会上发表的演讲。