演示文稿

T以下是我在游戏设计方面所做的许多演示的幻灯片,bepaly官网平在线社区,等等。在某些情况下,只有幻灯片;在其他方面,有视频,音频,或者抄本。

幻灯片1

在线世界设计模式

一个PowerPoint演示文稿,介绍了虚拟人物的标准设计模式,在线游戏机制,持久性模型,产卵,地图结构,先进模式,PVP模型,网络世界的叙事,最后,通信系统。其中大部分(但不是全部)是与Rich Vogel于2001年在GDC上共同提交的。

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大型游戏世界的社区设计

以下是与Rich Vogel和Amy Jo Kim共同提供的关于此主题的全天教程的幻灯片。

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叙事世界的两种模式

演讲稿,以及相关的PowerPoint演示文稿,在互动时代的安嫩伯格中心娱乐会议上,我作为一名小组成员作了一次演讲。

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如何才能成功地建立一个持久的在线世界?

RichVogel和我在2001年的全球发展大会上共同发表了关于大规模持久世界的生产的演讲。

幻灯片1

如何管理大型在线游戏社区

与Rich Vogel共同完成的GDC 2002联合演示。这基本上是一个病毒式营销的马基雅维利指南,偷别人的社区,为保持社区平静和幸福而进行的政治活动,以及类似的策略。如果你是网络游戏玩家,请跳过阅读。.

幻灯片1

在线媒体讲故事

我和Rich Vogel共同完成了GDC 2002联合演讲。这基本上是在上面的设计模式演示中找到的“讲故事的多维数据集”的扩展版本,但它包括案例研究和技术。

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运行大型多人游戏

这个PowerPoint演示文稿构成了我自己运行的全天教程的主干,Gordon Walton和RichVogel在2002年的游戏开发者大会上。

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小世界:在线世界中的竞争和合作结构

这是扩展的,图论讨论的完整版本,社交网络,博弈论,和帕累托定律,我给了丰富的沃格尔作为一个先进的设计演讲在GDC 2003。如果你亲自参加这次谈话,关键的区别是:对图论有更多的解释,关于社交网络的一些辅助讨论,一个非常长的结论部分,以书面形式列出了数学似乎为在线世界设计师和管理者提供的所有“具体建议”。

幻灯片1

趣味理论

这是我在2003年奥斯汀奥运会上发表的主题演讲。它最终变成了一本有自己网站的书。这是关于认知,媒体,以及游戏在社会中的地位,以及鼓吹要武装起来,将游戏视为具有社会意义的活动,是的,甚至是艺术。大多数情况下,虽然,是关于我的涂鸦。

幻灯片1

网络世界:未知事物的形式

当地的IGDA分会经常由当地的演讲嘉宾主持演讲。我在3月11日为圣地亚哥分会做了一次会谈,2004。这些是演讲的幻灯片。

幻灯片3

热情的温柔拥抱

在GDC举办“游戏设计挑战赛”已经成为一项传统。我参加了GDC 2004年的首场比赛bepaly官网平。关于“爱”的主题,这是结果…

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科幻MMPS:经验教训

这些幻灯片是2004年在GDC举办的一个关于科幻MMO的专题小组的一部分。以及Chris Klug在地球与超越.当时有一个小组会议由杰西·谢尔主持。

幻灯片1

网络世界的过去和未来

这是我2004年在ChinaJoy的演讲。在中国,ChinaJoy相当于E3。

幻灯片1

游戏语法(游戏原子:游戏能作图吗?)

这次谈话是在2005年的全球发展大会上进行的,是一个有趣理论的后续行动。它试图推导出游戏设计的原子理论,bepaly官网平基于分解游戏的核心共同元素。

幻灯片1

为什么游戏很重要

这是2005年秋季培训的主题演讲,本质上是和娱乐理论一样的材料,为培训和教育目的而重铸。

幻灯片1

摩尔墙:技术进步和在线游戏设计bepaly官网平

2005年年中,我参加了IBM组织的网络广播会议。这是我所说的话的抄本,以及幻灯片的副本。讨论的焦点是技术如何削弱我们的创造力而不是帮助它。

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网络游戏的命运

这是我在2005年韩国运动会上发表的主题演讲,基本上就像美国的GDC一样,开发者会议。

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吞噬世界的媒介

这些是我在2006年1月给Parc论坛的幻灯片。也有链接到MP3音频的谈话和流媒体视频托管在帕洛阿尔托研究中心。

幻灯片2

恐龙的时代

这是我在2006年奥斯汀游戏大会上的演讲。这是关于游戏业务从业务角度发生变化的方式,以及一些关于未来对那些适应环境的出版商和开发者的推测。

影响

本次演讲是在马蹄铁项目上的主题演讲。游戏的核心本质是什么,作为数学结构,这是否限制或增强了我们创造艺术的能力。

游戏改变

更改结束地址的游戏

这句话只是作为口头表达的,没有幻灯片,总结2006年6月在纽约新学校举行的变革运动会。

幻灯片1

游戏与网络的交汇点

2007年游戏开发者大会上的一次演讲,讲的是Web 2.0技术如何影响IWT用户和建筑服务的媒体布局,尤其是,希望结束我们的游戏方式。

幻灯片1

沉浸式设计:游戏设计师的经验教训bepaly官网平

2007年Web2.0博览会上的这篇演讲是这样描述的:“名义上,它是关于游戏设计师所学到的经验中有多少可以应用于网站设计,但实际上它是一个关于人类行为的演讲。”如果没有音频,它会损失很多。bepaly官网平注意我的笔记本电脑在中间坏了,所以音频和幻灯片都不匹配!

幻灯片1

乐趣的核心

这是2007年O'Reilly新兴技术会议的主题演讲。它是关于“深层结构”的核心元素,这些元素可以使一些事情变得有趣,特别是网络应用程序和社交媒体。

幻灯片1

设计无处不在

这是我在2007年奥斯汀游戏开发者大会上的设计演讲。讨论的是真正的大众市场互动娱乐体验的关键设计元素。

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新的游戏环境

这次谈话是在日本CEDEC 2007年进行的。就内容而言,它类似于“恐龙时代”和“游戏与网络的交汇点”。

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圣保罗大教堂

2007年Cicomp'07在Ensenada举办的一次裁判会议上,用西班牙语发表了一篇有趣的演讲(又名,主旨)。提供幻灯片和视频。

幻灯片1

我们遗漏了什么?

2007年gdcprime上关于跨媒体的演讲,观众不断扩大,预算紧缩,不管游戏机是否注定要失败。

高窗

在2008年全球发展大会世界动态首脑会议上发表的主题演讲,关于我们在设计虚拟世界时是否把眼光放得很高。

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重塑MMO:一个“宰前”的元空间

一个相当技术性的讨论,讨论了Metaplace的架构是如何工作的,我们为什么要这么做。

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将世界置于万维网中

这是2008年Siggraph沙盒和Web3D联合主题演讲。有一段视频,里面有音频,因为光靠幻灯片是办不到的。

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虚拟世界是民间音乐bepaly体育苹果

这是《生活游戏世界四》的主题演讲。这是一个涉及歌剧的复杂叙述,虚拟世界,火车站,一首古老的民歌,和独立游戏。

2009年世界运动启动

这是一个15分钟的介绍,2009年世界动态首脑会议在全球发展中心,概述了虚拟世界过去12个月的趋势。

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游戏是数学:10个核心机制,驱动令人信服的游戏。

我的2009年GDC奥斯汀讨论使用NP完全问题作为游戏的核心机制。它很脆。.

syndcon 2010年主题演讲

这个简短的谈话是在2010年在圣迭戈的syndcon进行的。它是在庆祝辛迪加成立14周年。

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社会机制:多人游戏背后的引擎

许多人指责社交游戏不是真正的社交游戏。但他们的基础是许多推动互动和社区建设的经典社会机制。其中一些已经被证明在其他类型如MMO中有效,并开始进入社交游戏市场;其他人在现实生活中很容易看到,也很熟悉,但是在社交游戏的设计中还没有看到。在本文中,我们将从成熟的游戏设计以及人类学和社会学中汲取经验,探索社交游戏的社会潜力。bepaly官网平在GDC在线和GDC交付。

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从游戏bepaly官网平服务中吸取10个游戏设计经验

这个简短的谈话是在非正式的交流中进行的。

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现在都是游戏了:游戏和社交媒体的融合

这是2011年GDC在线的设计主题演讲。它是关于游戏文化发展的方式,以及对我们日常生活的影响。gdcvault提供免费视频。

幻灯片1

好的设计,糟糕的设计,伟大设计

设计好坏的原因是什么?更重要的是,什么使它伟大?甚至更多,伟大是否重要?目标是什么时候赚钱?这是GDC 2012年社交和在线游戏峰会上的一次演讲。

幻灯片1

乐趣理论:10年后

这是2012年GDC在线的设计主题演讲,最终的GDC在线。它基本上是对趣味说,接着是关于智力之旅的讨论。GDC保险库提供了免费视频。

乌洛哥生活

经典游戏死后:Ultimabepaly在线在线

在最后的gdconline,最初的UO团队成员聚集在一起,将最初开发过程的故事交换给Ultima Online。

幻灯片1

游戏如何思考

本次演讲是2012年GDC中国大会的两次主题演讲之一,继续思考游戏如何影响我们的认知结构,进而影响我们的文化。这里有中英文版本。

幻灯片1

玩“游戏”

2013年在GDCNext交付。从符号学的讨论开始,从那里开始探索“游戏”的概念,特别是在两个意义上:解释自由和系统内的运动自由。这就产生了四个象限中的一个的游戏规则。检查每个象限使用的常用技术。

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西斯特马斯门多酒店

西班牙语。对不起的,没有翻译的字幕或任何东西。开始讨论系统和游戏,有多少种游戏,但其中很大一部分都有我称之为“路德系统”的基础。我谈了一点关于系统的一些含义,我们如何向他们学习,以及他们教了什么样的课程。而且,当然,另外,系统中的缺陷(甚至是紧急特性)如何导致系统真正运行异常,或者让玩家真正打破一切。这就引出了来自Ultima在线和星球大战星系的一些轶事和死后思考。bepaly在线

幻灯片1

一种新的形式主义

一开始的一个微对话临界接近度会议。本文讨论了不同形式主义作为游戏批评方法的潜在价值,绘图链接到其他媒体使用的工具,如音乐符号或韵律。bepaly体育苹果

幻灯片1

免费玩建筑游戏的保留提示

本次演讲在2014年游戏开发商大会免费游戏峰会上进行。只有六分钟的时间,一个涉及不同体裁的大会议的一部分。

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维基百科是一个游戏

我应邀在维基马尼亚演讲,维基媒体的年度聚会,在“社会机器”的轨道上,这是关于代码和人是不可分割的系统——就像维基百科本身一样,各种各样的社会网络系统——当然,多人游戏。我决定把维基百科作为一个失败的游戏设计来分析。bepaly官网平

实践创新

这是一个克隆世界,衍生思想,重新包装各种类型的游戏。很难有创造性。而且太频繁了,创造力被认为是一种神奇的天赋,很少有人有,当它实际上是一种任何人都可以学习的技能,并且随着实践而提高!来学习科学告诉我们什么是创造力,以及任何游戏设计师或开发者都可以利用的简单实用的步骤,以获得更多的创意。bepaly官网平

幻灯片1

UNA卡雷拉/A职业生涯

本次演讲是对秘鲁一群有抱负的游戏设计师的“生活体验演讲”。bepaly官网平在一次活动中,该国推出了第一个游戏设计项目。bepaly官网平它以一种非常轻松的方式结束了我的职业生涯,主要涉及到汽车教学的重要性,并始终致力于你的工艺。

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文化战争中的社区管理

在GDC2015社区峰会上介绍,这是一个关于社交媒体在社区形成和健康成长方面设计不当的话题,以及游戏社区管理需要如何适应这个新的现实。

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博弈语法

这次演讲是2015年帕西德夫会议的闭幕主题演讲。它是对游戏语法的概述,涉及到制作游戏的所有不同形式元素,如何从工艺角度对其进行图解和分析,等。

教钓鱼

2015年瑞典游戏大会和2015年vs游戏的联合主题演讲,这篇演讲简单地概述了游戏语法,最具挑战性的是让设计师思考他们在做什么,这样他们就可以为工作选择合适的设计工具。

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GDC16后闪:MMOS

作为庆祝广发展30周年的一部分,回顾过去30年来游戏行业的变化,有一个特别的倒叙主题演讲。这5分钟的演讲是主题演讲中12个部分中的一部分。

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生命周期:移动游戏的未来

这次演讲在赫尔辛基举行,芬兰作为下一届奥运会举办活动的一部分。主题是回顾过去几年的移动游戏,思考未来,尤其是在周期如何经常恢复过去的趋势方面。

幻灯片2

形式主义的限度

这个简短的“种子谈话”是在2016年BIRS游戏计算建模研讨会。形式主义的游戏设计方法给了你什么杠杆作用?bepaly官网平可能会漏掉什么?形式主义游戏设计理论的景观轮廓是什么?bepaly官网平形式主义游戏设计师在做什么样的智力承诺?bepaly官网平我们目前对游戏设计形式主义方法的理解中最大的漏洞是什么?bepaly官网平

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固位砂系统设计

我们都知道游戏系统会对你的游戏的流行产生巨大的影响,保留,并呼吁。但是,有没有办法提前知道你设计的东西是否会有特别的效果呢?为什么?有,它们是数十年来价值不一的在线服务游戏的成熟方法。当我们深入研究系统游戏设计的本质时,请准备好思考数学。bepaly官网平我们将介绍xp曲线,蒙特卡洛模型,多对手平衡,还有更多。本次演讲于2016年9月在奥斯汀游戏大会上发表。

数字吟游诗人:互动媒体与故事讲述的演变

平面媒体本身就是早期口头讲故事实践的革命,今天,我们看到数字媒体和电子游戏尤其挑战传统的讲故事的观念。在过去几十年的游戏开发过程中,出现了新的模式,其中许多模式还没有回到学术界,新的互动结构也在游戏内部引起争论。在本次演讲中,我们将讨论游戏是如何在各种框架(从线性叙述到同时为数万名互动参与者讲述大量多人故事)中接近讲故事的。我们将着眼于未来,在你身边的平板电脑或手机上,这种形式正在迅速形成。写作再也不会一样了。这是2016年10月在阿拉巴马亨茨维尔大学作为一位杰出的演讲者发表的一次演讲。

仍在登录:社交虚拟现实和AR可以从MMO中学到什么?

游戏使世界联网。像“pokemongo”这样的标题向业界展示了世界如何成为MMO。来自大公司的硬件是有前途的护目镜和镜片,以及神奇的图形覆盖。但是…如果玩家生活在MMO中,难道这不意味着他们突然也变成了NPC吗?化身?他们怎么称呼客户服务?谁在管理地球?在这次会议上,拉斐尔谈到把现实世界变成虚拟世界的社会和伦理意义,以及大量多人虚拟世界的经验教训是如何比以往更加相关的。在2017年游戏开发者大会上发布。

和解游戏

这是2017年数字游戏基础大会的开幕主题演讲,在马萨诸塞州科德角海恩尼斯举行。随着数字素养的提高,越来越多的人——从业者,学者,评论家,学者们——在田野里行走很舒服,进行协调一致的讨论。在这次谈话中,我讨论了成为我个人的磁石的跨学科方法,作为一名实践设计师,他对系统很着迷,但也把游戏设计师的实际画布视为人类的思维。bepaly官网平哦,还有鱼缸。

(dis)装配经验

混乱总是存在的,就像“地盘大战”一样:用户体验设计下的是什么?什么是游戏设计?bepaly官网平就这点而言,叙事设计呢?UI设计?所有这些学科都朝着基本上相似的目标努力,使用不同的工具,但原理非常相似。在这次谈话中,我们将进入最微小的互动时刻,看到这些共性和差异被暴露出来。

行业生命周期

我们又来了——“死了!___这是电子游戏中的新热点!”不管是间接的灾难还是外星人。阿拉莫戈多的马车,我们以前来过这里吗?为什么?是的,我们有。有些事情会向前发展,比如成本,有些事情会围绕着相同的模式螺旋式发展。在本文中,Raph将描述游戏行业中平台转移的一般模式,成熟市场的必然逻辑,以及这对观众期待的影响。

深度与设计:人工智能与人类理解的对比

这是AAAI-18游戏知识提取讲习班的邀请演讲,是一个混合了巴科斯-诺尔形式语法的通用游戏系统。深度作为一个概念的概念,作为三元决策引擎的游戏,以及其他类似的密集和古怪的话题。

游戏规则:来自相当聪明的设计师的五种进一步技术

你如何让你的游戏工作?没有可靠的方法来设计好的游戏,但是,在众多成功的项目中,最好的设计师开发出帮助他们创造令人信服的体验的技术。返回GDC 2018,游戏规则会议需要五位著名的设计师,请他们详细介绍他们在工作中使用的规则。每位演讲者有十分钟的时间来深入研究他们的技术,并提供关于他们在过去项目中如何使用规则的详细示例,诚实地分享优点和缺点,包括他们的规则在哪里有效,在哪里可能不适用。这些是你可能并不总是同意的个人规则,但他们保证为你自己的游戏设计思想提供有趣的素材,并帮助你建立自己的设计规则手册。bepaly官网平

20:Ultima在线:经典游戏后期分析bepaly在线

2017年9月是Origin“Ultima Online”发布20周年,开创性的大规模多人RPG永远改变了在线游戏。加入团队的三个关键成员,讨论出错误和正确的事情:Richard Garriott de Cayeux,传奇的英国勋爵和游戏制作人;Starr Long原董事;Rich Vogel现场执行制片人;还有Rabepaly在线ph Koster,创意领袖。

桌面游戏语法

本次演讲于2018年6月在犹他州的Tabletop Network上进行。是一个游戏语法原则的概述,为一个读者的董事会游戏设计师。bepaly官网平

从1到n:多人游戏设计bepaly官网平

当我们为我们的互联世界设计游戏时,我们必须考虑我们的设计对多个玩家起作用或不起作用的方式。在本次演讲中,Raph将介绍已知的社交游戏设计模式,从简单的头对头比赛到涉及信任的合作游戏,一直到大型在线服务游戏及其独特的社会动态。

十个经验教训

25年的游戏制作已经给了很多辛苦的经验教训。这里有十个,从设计技巧到团队再到商业建议,从真实的游戏开发情况中提取。本次演讲于2018年在卑尔根的Konsoll举行,挪威。