散文

T当然,这里的文章也是这些文章,这些文章已经出现在博客上。然而,这些是那些不是出现在那里,但却出现在其他地方,游戏网站或各种出版物。

对于出现在博客上的设计论文,我建议访问推荐的文章页。

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关于树的故事

一个关于为什么网络游戏不仅仅是游戏的故事。这篇文章被广泛转载,甚至被转载了它自己的维基百科文章

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什么粗暴的野兽?

在线游戏中他者、邪恶和道德系统的角色。

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这些人到底是谁?

讨论玩家类型如何影响在线社区。

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所以让我们实际一点

在线世界中的管理问题。

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《幕后的男人

在线世界的治理:玩家可以做到吗?

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一个社区食谱

您可以做的事情来使您的在线社交是更强大的。

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非资格的选美

这是一本关于在线世界设计的书的前几章。我从来没有完成过,但这里有很多东西。

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在线游戏中的当前和未来发展

这是我将在线游戏的开幕式地址。

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视频游戏和在线世界,如艺术品

它们会是艺术吗?如果它们是艺术,我们如何批判它们?出现在GIGNews.com。

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宣布参与者的权利

一个假设的游览进入了头像权的概念,导致了惊人的结论。这已在众多书中重印。

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我的工作是什么

这篇文章是我从SWG网站的团队论文中的评论。(我想我可能不应该在这里重现它,哦,好吧)。基本上,这是一个描述如何首先进入泥浆,我认为这是一个在线世界的设计者主要必须履行。

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艺术的案例

在杰西卡·穆利根的反驳写作的一篇文章咬手篇题为请给我一个游戏

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关于球员的哲学陈述

最初为讨论板写的星球大战星系在美国,这篇文章总结了我目前对杀害球员的争论的立场。

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智慧之语:如何成为一名初级/入门级游戏设计师bepaly官网平

一份简短问卷的答案协会的

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Astromech统计数据:经济统计数据

这篇关于游戏经济参数的文章是为星球大战:星系在2004年的网站。

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在网上吗?

游戏告密者杂志之前请我写一篇评论文章,我写了这篇。我不记得是哪一期了,但应该是2005年的某个时候。

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极客乐趣不轻浮

这在洛杉矶时刻出现在op-ed。然而,标题不是我的!

片段片段

大量的杂志编辑

这是2006年的某个时候庞大的杂志的第一个也是唯一的印刷问题的编辑。

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在虚拟世界中投资时间和金钱:Capeat Expor

在2006年第二次生命的副命,vidturebeat要求这件小块。

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如现代巢穴所见

Penny Arcade的Tycho向我询问了一个游戏设计问题:我bepaly官网平如何制作关于工业建筑的MMO。这是我的回复。