1月 30. 2019
活跃用户在100%和10%的用户流失率之间的差异表明,在较低的用户流失率曲线下,活跃用户的数量大幅增加。

F不管是好是坏,大部分游戏市场正在转向游戏即服务(games-as-a-service)。曾几何时,这被称为MMO商业模式,因为所有的MMO都是游戏即服务,而实际上没有其他模式。

显然,很多Gaas游戏都不会成为MMOS。糖果压榨传奇是一种服务,但不是MMO。GaaS也不意味着游戏必须通过微交易与upsells进行自由交易。Gaas是A.经营战略,F2P是收益模型

在过去,我们看到各种各样的服务以多种方式推动收入:

  • 免费采样让您在门口,由其他收入流支持,例如其他支付成员补贴免费用户或广告
  • 点菜产品,让您在没有持续承诺的情况下达到服务
  • 定期升级提供带你从免费层到定期付款的东西
  • 订阅层-一个较低的基本产品和一些更丰富的产品,以满足特定的演示,这保留了能力,点菜的具体功能
  • 个人一个off upsels,用于子层从未覆盖的特殊事件

事实上,有线电视公司和电话服务公司做的都差不多全部的一次完成以上任务。因此,如果你有一项服务,有很多赚钱的方法,可以说,成熟的服务企业会尽可能多地使用这些服务。

但在这一切的背后是一个不可避免的潜在真相。

没有保留就没有持续的服务。

这就是为什么有些游戏类型比其他游戏更好的服务。如果你能弄清楚给定的类型如何保持,然后你可以为GaAs制作它。它是否适用于F2P是一个单独的次要问题。并且很多游戏类型都是可以耗材,不可粘的或间歇性的。通过他们的性质,他们将作为服务的唯一锚定(他们可能在具有多个产品的服务的上下文中工作)不好。

保留率归结为两个关键指标:

  1. 这场比赛占据了人们很长一段时间 - 意思,在会议上。
  2. 这个游戏是人们每月至少要玩一次的。

甚至像一个这样的东西龙与地下城广告系列符合这些标准。哎呀,许多经典桌面游戏符合这个标准,否则人们仍然不会下棋并去。

但很多游戏都不是这样,我们所说的是一种独特的体验和一种可以成为一种爱好、一种常规消遣的东西之间的界限。

在实际操作中有什么区别?打两场比赛。他们出售或赠送的副本数量完全相同;蓝色是尝试该游戏的累计用户数。游戏A很受欢迎,但时间很短;每个玩家持续一天。游戏B保留玩家;90%的玩家坚持到第二天。收入潜力是红色曲线下的区域,即游戏的活跃用户。游戏B有更多的激情,更多的兴趣,因此也有更多的钱。

100%和90%用户流失率之间的活跃用户差异表明,在较低的用户流失率曲线下,活跃用户的数量大幅增加。
活跃用户的差异在100%和10%的搅拌下

好的,所以怎么样?

以下机制已被证明能促进固位。这是一个不详尽的清单,但涵盖了大部分的基础,我想。这些都是你在游戏中做的事情随着时间的推移,以驱使人们再次玩它,或将它变成一种爱好。

源源不断的内容

赞成的意见:当您在系统中移动时消费内容可能非常有吸引力。它可以采取击溃,收集,阴谋推进或更多的形式。它为会议和下一次会议提供了一个明确的理想目标,只要内容在基本机制上不断变化,它就可以容纳人们。利用这一点,益智游戏是如何“传奇化”并成为可行的服务。即使打破当前的游戏平衡并改变它,也可以做到这一点(尽管这是有风险的!)。也很容易赚钱;大多数F2P游戏基本上依赖于不断地向用户提供更多的“东西”,而实际上并没有改变游戏太多。

反对的论点:昂贵的。喜欢,非常昂贵的。喜欢,人们低估了多少贵。如果您完全依赖于此并错过更新,您实际上可以丢失您的受众。无论如何,定期更新是最好的练习。

持续性投资

赞成的意见:一种熟悉的方法,通常通过RPG式的力学实现。甚至打桩也喜欢这里的个人资料;它基本上是有一个持久的概况累积随着时间的推移. 离开意味着失去累积的价值,更重要的是,失去在社区中的地位。

反对的论点:如果有一个社区来显示配置文件,那么您可以效果最佳,然后您必须建立和运行。此外,您倾向于在顶部添加新内容,它可以通过从颤抖到游戏的机械师逐渐随着时间的推移逐渐随着时间的推移而疏远新的球员。最后,真正的社区突出比你给它的级别代理更有价值;如果玩家可以移动到另一个设置并保留这种突起,这可能不用作保持锚。

国际投资(建筑、住房等)

赞成的意见:这就是在建造游戏中拯救游戏。与可能是便携式便携的角色投资不同,这永远不会离开游戏。如果合作建造,它也更加强大,因为它还意味着建立一系列的社交关系。它还用作下面列出的几种其他方法的出口。

反对的论点:设计和实现成本高昂,存储数据密集,而且它在空间、公共显示等方面带来了许多设计挑战。

社会关系,如团队、行会等

赞成的意见:一般来说,社交团体是游戏的主要粘合剂。即使是单人游戏也有着巨大的社会特性,有着广泛的共享经验和共同点。社会关系带来了许多非常强大的东西,如相互义务、经济交流、群体认同等等(看我以前关于社会力学的演讲对于更多)。Looser Connections和Community通常比紧张的社区更好地工作。

反对的论点:公会通常将游戏作为一个整体进行迁移,因此您希望您的用户通过不在同一公会中的多个接触点绑定到社区。社会关系也带来了戏剧性,这意味着社区管理、节制等等。在这里,参与治理涉及到大量的专业知识,尽管这可以说是武库中最强大的工具,但它也非常具有挑战性,经常会导致员工精疲力尽。

经济博弈与套利

赞成的意见:这可能发生在真钱身上,也可能发生在玩钱身上。利润动机是难以置信的强大,将保持玩家参与你的经验远远超过实际享受点。不管它是真钱还是假钱,事实上,它实际上是一个不断挑战的自我生成集,这意味着它是内容的替代品。游戏总是以一些不可预知的方式刷新自己。

反对的论点:如果使用真正的钱,它可以快速追逐更加俏皮的吸引方式。无论哪种方式,它都需要一组强大的系统,可以实现交易,销售等,而动态虚拟经济体是很多比静态设计更难设计和平衡。

极限游戏深度

赞成的意见:这当然是国际象棋和围棋所用的经典方法,也是游戏中喜欢的方法星际争霸。一个游戏,玩家对球员不断地看到了足够的深度和复杂性,不断看到新的启发式方法,提高新的方式,并有效地从未将游戏视为无聊,是在许多方面的游戏设计,特别是在多种方式配对时搭配bepaly官网平玩(变体,用ALTS,Classes,SpeedRuns重新启动......很多方法)。我已经使用过十多年的经验法则是“如果您的游戏效应了一个玩家书面战略Wiki,这是一个好兆头。”

反对的论点:你是一个足够好的游戏设计师吗?坦白地说,很少bepaly官网平有人会这样做;这感觉就像在瓶子里捕捉闪电。另外,请注意,高技能上限往往不能很好地发挥无障碍。

玩家对玩家竞争

赞成的意见:其他玩家是一种自由的深度来源。这也是几个世纪的默认策略,因此它已经被称为“Orthogame”,几乎是默认的历史格式。

反对的论点:注意为零和播放(一个赢家,一个输家)导致玩家被追逐。典型的用户通常比他们赢得更频繁,因为最娴熟的球员倾向于占用的胜利数量不成比例。结果是,从历史上看,大多数服务完全基于这一管理,只基于像RPGS这样的累积字符力学获得服务的1/10。今天,我们看到与此列表中的其他物品的竞争游戏融合,如内容涓流,这很大改善了这一点。目前还有常见的策略,将游戏提供作为非服务,仅为玩家的更高次数提供服务。

用户创造力

赞成的意见:它可以有多种形式。它的建造成本也可能出奇的低。如果玩家能将其货币化的话,它会变得非常强大,但是即使不能,它也很强大,只要用户的创造力有一个吸引观众的宣传渠道。

反对的论点:它也可能是疯狂的昂贵的如果你不小心的话。此外,创造力在很大程度上取决于受众,因此你必须有支持分享、展示等的基础设施,以推动社会证明和赞誉,这是参与行为的潜在动机。正因为如此,创造力通常在社交网络中发挥最佳效果。

故事

赞成的意见:肥皂剧的保留策略:情感投入(通常是人物,而不是情节或背景)通过持续的叙述。幸运的是,写作虽然很难,但它也是一门古老的学科,而且专门知识是用来做到这一点的,因为游戏只能说服它发挥作用。当与社区相结合时,这也获得了杠杆作用:如果通过知识、复活节彩蛋和口袋足够深入的探索,它可以具有很强的保留力。也可以发挥正常的内容滴;事实上,经典的MMO扩展既是一个内容转储和情节推进。如今,季节是现代的等价物。

反对的论点:它对内容涓流有类似的问题(这应该被定义为消耗的游戏或内容,而不是叙述)。人物可能很难挖掘到很多游戏类型中。只是不要完全依赖epiSodic,除非你是积极的,你可以击中一个释放节奏,因为当故事弧结束时,你的保留往往也是如此。

紧急游戏

赞成的意见:产生于系统的深度、模拟等,通常与游戏互动宽度与深度相反。不要认为有一个象棋系统;想想有许多较小的系统,它们各自没有那么深,但它们以令人惊讶的方式相互作用。实现这样一个系统可能会出人意料地便宜。

反对的论点:这也可能是残酷的困难,特别是平衡,只有一些设计师似乎有一个诀窍。它可以导致巨大的社区抗议,你的游戏走向完全出乎意料的方向。

最后

这些人中的许多人相互之间的游戏非常强大,但也可以独立存在。比如,如果你有丰富的sim卡,玩家会创建紧急的内容,然后你可以反过来利用你的广播叙事,并将内容发布绑定到。与不断变化的经济和创造力联系在一起的新兴市场,会带来富裕的地方。等等。

一旦你有了保留金,你就可以担心如何赚钱了。如果你不能从一个决定让你的游戏成为一种生活方式选择的用户群中赚钱,那么,你不是在尝试。再说一次,它没有暗示一种特定的商业模式基于服务的游戏不是一个肮脏的字眼,不要求不断的金钱掠夺,并不意味着它必须自由发挥。这只意味着你是开发人员,你是玩家,这是长期的。

3对“什么推动了保留”的回应

  1. 这是一本很好的读物,对我来说是一个很好的时机,因为我们正在修改我们的核心机制。谢谢!

  2. 伟大的文章,谢谢拉斐。我跟随CU,我很好奇,如何挤,让他们的游戏粘在PVP聚焦时。

  3. 我只是想知道我们在什么时候停止拥有我们购买的产品?我可以买一个棋盘游戏,并发挥它在任何地方,我想,没有惩罚或路障的地方,由制造商的游戏。我可以让朋友或其他家庭成员和我一起玩。我可以把它借给我认为合适的人。我可以在网络瘫痪时播放。即使停电我也能玩。

    我不拥有将其带入的IP或这个想法。我不拥有游戏的概念或机制,但我拥有比赛的副本。如果它被损坏或碎片失踪,我必须购买一份新的游戏副本。对于我在某些物理媒体上的任何游戏中也是如此。为什么我应该因为数字分布而放弃所有权权限?

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