1月 30. 2019年
在100%和10%的潮流之间的活性用户的差异显示出较低的流失率下的曲线下的巨大增加。

F或者更好或更糟糕的是,大部分游戏市场正在迁往游戏 - AS-A-Service。曾几何时,这被称为MMO商业模式,因为所有MMO都是游戏的游戏服务,几乎没有其他的东西。

显然,很多GaaS游戏不会是mmo。糖果大爆险是一个服务,但这不是一个mmo。GaAs也没有意味着游戏必须通过微量转移可以自由地与upselss一起玩。砷化镓是一种经营战略,F2P是一个收入模型

在过去,我们看到各种各样的服务以多种方式推动收入增长:

  • 免费采样让您在门口,由其他收入流支持,例如其他支付成员补贴免费用户或广告
  • 点菜产品,让您在没有持续承诺的情况下达到服务
  • 定期升级优惠将您从那些免费的付款带到那些免费的付款
  • 订阅层 - 低基本产品和一些富于特定演示的更丰富的产品,其保留了为特定功能提供单点的能力
  • 个人一个off upsels,用于子层从未覆盖的特殊事件

事实上,有线电视公司和电话服务公司做的都差不多全部的立即进行上述操作。所以有很多赚钱的方法,如果你有一个服务,而且可以说,成熟的服务企业尽可能多地使用它们。

但在它下面都是一个不可避免的基础事实。

没有保留没有持续的服务。

这就是为什么有些游戏类型比其他类型的服务效果更好。如果你能弄清楚一个特定的流派是如何做到的保留,然后你可以为GaAs制作它。它是否适用于F2P是一个单独的次要问题。并且很多游戏类型都是可以耗材,不可粘的或间歇性的。通过他们的性质,他们将作为服务的唯一锚定(他们可能在具有多个产品的服务的上下文中工作)不好。

保留归结为两个关键措施:

  1. 这个游戏能让人坚持很长一段时间——也就是说,在不同的阶段。
  2. 游戏是人们至少每月一次再次玩的东西。

甚至像地下城和龙广告系列符合这些标准。哎呀,许多经典桌面游戏符合这个标准,否则人们仍然不会下棋并去。

但是很多游戏都没有。我们所谈论的是一个单数经验之间的线条和可能成为一种爱好,经常的消遣。

实际上有什么区别?拿两场比赛。他们出售或放弃了完全相同的副本;蓝色是尝试游戏的累计用户数。游戏A很受欢迎,但很短的时间;每个玩家持续一天。比赛B保留了球员;90%的球员在第二天粘在一起。收入潜力是红色曲线下的区域,这是游戏的活跃用户。比赛B可以获得更多的激情,更多的兴趣,因此也有更多的钱。

活跃用户在100%和90%之间的差异表明,在较低的流失率下,活跃用户的流失率会大幅增加。
活跃用户的差异在100%和10%的搅拌下

好的,所以怎么样?

证明以下机制以驱动保留。我认为这是一个非详尽的名单,但涵盖了大部分基地。这些主要是你用游戏做的事情随着时间的推移,以促使人们再玩一次,或者把它变成一种爱好。

源源不断的内容

赞成的意见:在系统中移动时使用内容可能非常有吸引力。它可以采取挫败、收集、阴谋推进或更多的形式。它给了一个明确的目标,为会议,可能为下一届会议,并可以举行人只要内容不断变化的基本机制。利用这一点,益智游戏是如何“传奇化”并成为可行的服务。即使打破目前的游戏平衡并改变它也可以做到这一点(尽管这很危险!)。也很容易赚钱;大多数F2P游戏基本上依赖于不断地向用户提供更多的“东西”,而实际上并没有对游戏进行太多的改变。

骗子:昂贵。喜欢,非常昂贵。喜欢,人们低估了多少贵。如果您完全依赖于此并错过更新,您实际上可以丢失您的受众。无论如何,定期更新是最好的练习。

持续的简介投资

赞成的意见:一种熟悉的方法,通常通过RPG式的力学实现。甚至打桩也喜欢这里的个人资料;它基本上是有一个持久的概况产生随着时间的推移。离开意味着丧失应计价值,更重要的是,站在一个社区中。

骗子:如果有一个社区来显示配置文件,那么您可以效果最佳,然后您必须建立和运行。此外,您倾向于在顶部添加新内容,它可以通过从颤抖到游戏的机械师逐渐随着时间的推移逐渐随着时间的推移而疏远新的球员。最后,真正的社区突出比你给它的级别代理更有价值;如果玩家可以移动到另一个设置并保留这种突起,这可能不用作保持锚。

世界上的投资(建筑,住房等)

赞成的意见:这就是在建造游戏中拯救游戏。与可能是便携式便携的角色投资不同,这永远不会离开游戏。如果合作建造,它也更加强大,因为它还意味着建立一系列的社交关系。它还用作下面列出的几种其他方法的出口。

骗子:设计和实现昂贵的数据密集型存储,并且它引入了空间,公开展示和更多的一系列设计挑战。

社会关系,如团队、公会等

赞成的意见:一般来说,社交群体是游戏的主要粘合剂。即使是单人游戏也有着巨大的社会特征,围绕着广泛分享的经验和共同点。社会关系引入了一系列非常强大的东西,如相互义务、经济交流、群体认同等等(看我以前关于社会机制的演讲对于更多)。Looser Connections和Community通常比紧张的社区更好地工作。

骗子:行会通常迁移整个游戏,因此您希望您的用户通过不在同一公会中的多个触摸点与社区联系。社会联系也带来了戏剧,意思是社区管理,适度等等。这里有大量的专业知识,参与于此治理,虽然这可以是阿森纳中最强大的工具,但也非常具有挑战性,并定期在员工中引起倦怠。

经济比赛和套利

赞成的意见:这可能发生在真正的钱,也可能发生在玩钱。利润动机是难以置信的强大,将保持玩家参与你的经验远远超过实际享受点。不过,不管是真钱还是假钱,事实上,它实际上是一系列持续不断的挑战,这意味着它是内容的替代品。游戏以某种不可预知的方式不断刷新自己。

骗子:如果使用真正的钱,它可以快速追逐更加俏皮的吸引方式。无论哪种方式,它都需要一组强大的系统,可以实现交易,销售等,而动态虚拟经济体是许多比静态设计更难设计和平衡。

极端游戏深度

赞成的意见:这当然是象棋和围棋所用的经典方法,也是类似的游戏星际争霸。一个游戏,玩家对球员不断地看到了足够的深度和复杂性,不断看到新的启发式方法,提高新的方式,并有效地从未将游戏视为无聊,是在许多方面的游戏设计,特别是在多种方式配对时搭配bepaly官网平玩(变体,用ALTS,Classes,SpeedRuns重新启动......很多方法)。我已经使用过十多年的经验法则是“如果您的游戏效应了一个玩家书面战略Wiki,这是一个好兆头。”

骗子:你是一个很好的游戏设计师吗?bepaly官网平坦率地说,很少有人;这可能觉得捕获闪电瓶中。此外,请注意,高技能天花板通常不会符合可访问性。

球员对球员比赛

赞成的意见:其他玩家是一种自由的深度来源。这也是几个世纪的默认策略,因此它已经被称为“Orthogame”,几乎是默认的历史格式。

骗子:要注意零和游戏(一个赢家,一个输家)导致玩家被逐出。典型的用户输的次数比赢的次数多,因为最熟练的玩家往往会获得不成比例的胜利。结果是,在历史上,大多数仅仅基于此的服务只能获得像rpg这样基于累积角色机制的服务的十分之一。今天,我们看到了竞争游戏与这个列表中的其他项目的融合,比如内容涓涓细流,它极大地改善了这一点。还有一种常见的策略是将游戏作为一种非服务提供给玩家,并且只提供给更高层次的玩家。

用户创造力

赞成的意见:它可以有多种形式。它也可以惊人地便宜建造。如果它能被玩家赚钱的话,它会非常强大,但即使不能,只要用户的创造力有一个吸引观众的宣传渠道。

骗子:它也可能是疯狂的昂贵的如果你不小心的话。此外,创造力在很大程度上取决于观众,因此你必须有基础设施来支持分享、展示等等,以推动社会证明和赞誉,而这些都是参与行为的潜在动机。正因为如此,在一个社会网络的背景下,创造力往往发挥得最好。

故事

赞成的意见:肥皂剧的保留策略:情感投入(通常是字符(不是情节或背景)通过持续的叙述。幸运的是,写作虽然很难,但也是一门古老的学科,而且有专门知识可以做到这一点,游戏只能说服它来发挥作用。当与社区相结合时,这也会获得杠杆作用:如果通过传说、复活节彩蛋和口袋进行深入的探索,它可以很强地保留。也可以很好地与常规内容滴滴播放;事实上,经典的MMO扩展是一个内容转储和情节推进。今天的季节是现代的等价物。

骗子:它与内容细流(应该定义为可消费的游戏玩法或内容,而不是叙述)有着相似的问题。角色很难被塞进许多游戏类型中。不要只依赖情节,除非你确信你能达到释放的节奏,因为当故事结束时,你的留存率通常也会下降。

紧急游戏

赞成的意见:出于系统性深度,仿真等,通常与游戏进行互动宽度与深度相反。不要认为只有一个国际象棋系统;想想有许多较小的系统,它们各自的深度并没有那么深,但它们以令人惊讶的方式相互作用。实施这样的系统可能会非常便宜。

骗子:它也可以难以努力,尤其是平衡,只有一些设计师似乎有一个诀窍。它可以导致巨大的社区呼吁,你的游戏在完全意外的方向上移动。

到底

它们中的许多相互作用非常强大,但也可以独立存在。比如,如果你拥有丰富的模拟游戏,玩家就会创建一些新兴内容,然后你就可以将这些内容转化为你的广播叙事,并将内容发布与之联系起来。经济的转变和创造力带来了富裕的地方。等等。

一旦你有了保留,你就可以担心如何赚钱了。如果你不能从一个决定让你的游戏成为一种生活方式的用户群中赚钱,那么,你就不要尝试了。再一次,它没有意味着特定的商业模式:a基于服务的游戏不是一个肮脏的词,不授权不断的钱格,并不意味着它必须自由玩。这只意味着你是开发者,你是玩家,你将长期参与其中。

3回应“什么驱动器保留”

  1. 当我们期待修改我们的核心机械师时,对我来说是一个伟大的阅读,以及良好的时机。谢谢!

  2. 伟大的文章,谢谢拉斐。我跟随CU,我很好奇,如何挤,让他们的游戏粘在PVP聚焦时。

  3. 我只是想知道我们停止拥有我们购买的产品的哪一点?我可以购买棋盘游戏并在我想要的任何地方玩它,没有惩罚或守障碍在游戏的制造商到位。我可以有朋友或其他家庭成员和我一起玩。当我认为合适时,我可以借给另一个人。当互联网倒塌时,我可以玩它。即使电力熄灭,我也可以玩它。

    我不拥有将其带入的IP或这个想法。我不拥有游戏的概念或机制,但我拥有比赛的副本。如果它被损坏或碎片失踪,我必须购买一份新的游戏副本。对于我在某些物理媒体上的任何游戏中也是如此。为什么我应该因为数字分布而放弃所有权权限?

抱歉,评论表单现在关闭。