11月 13 二千零一十八

H埃洛先生科斯特!我有一个学校项目需要像你这样的专家的参与。我知道你通常不给学生回信,但希望你能回复我。我目前正在研究开放世界MMO的概念,想知道你是否能帮助我。我知道你的主要作品是星球大战的星系最后一个级数,但我的游戏仍然是一款MMO游戏。只是更像是DC宇宙在线.基本上,我只想知道在MMO和开放世界游戏中应该包含哪些主要内容。你有什么可以帮助你的知识吗?

我花了大约一个小时做了一个快速列表从我的头上。这并不详尽,只是当我在脑海中快速浏览清单时突然想到的事情。我知道这并不详尽,因为在过去的几年里,当我做了相似的大纲(现在我不能动手)时,它们的长度是原来的两倍。

但也许这会有帮助,传达一些你需要担心的事情的规模。重要提示:我甚至没有接触到那些只存在于客户身上的东西。这只是生活在游戏服务器端的东西。

你可能想看看虚无的选美,一本关于MMO设计的书当然还有Richard Bartle博士的设计虚拟世界(链接)有关于这个主题的详尽资料。

  • 存储状态的持久性数据库
    • 球员的持久性
    • 世界状态(如果需要)
    • 分析工具
    • 降级/校正工具
    • 数据库清理工具/游戏设计bepaly官网平
  • 用于存储源数据的模板数据库
    • 物体
    • 生物
    • 其他形式的内容
    • 版本控制
    • 统计分析工具
  • 网络
    • 网络流量剔除系统
      • VIS/IVIS
      • 距离
      • 每用户
      • 显著性/重要性
    • 连接管理器
      • 链路损耗,重新连接
    • 加密
    • 验证和安全,包括防洪等
    • 用户复用(“用户服务器”)
    • 服务器集群管理
  • 商务系统/店
    • 信用卡和预付卡支持
    • 退款
    • 舞弊处理
    • 商店后端
    • 韵律学
  • 社区支持
    • 论坛
    • 社区工具
    • 事件工具
  • 指标体系
    • 指示板
      • 预制
      • 用户自行设定
    • 原木
      • 账户活动
      • 网络活动
      • 商务活动
      • 用户活动
      • 游戏事件/平衡
    • 警报/寻呼机系统
  • 服务器模拟
    • 事件处理程序,经理,调度员
      • 递归限制/循环捕获/性能监视
    • 空间模拟
      • 地形系统
        • 瓷砖/高场/网格
        • 铺位图
        • 区域系统
      • 房间系统
        • 出口
        • 镜像
        • 实例化
      • 坐标系
      • 跨服务器移交
      • 球员负载平衡
    • 物理
      • 碰撞
      • 部队
    • 人工智能支持
      • 基于范围的触发器
      • 基于事件的触发器
      • 实例化/销毁触发器
    • 交替模拟层
      • 基于时间的
        • 天气
        • 白天/夜晚
      • 人工智能影响图
      • 细胞自动机
      • 用于收获/加工的资源地图
  • 球员
    • 身份配置文件
      • 账户
        • 名称/ pw /等
        • 源/地理位置
        • 加入日期
        • 商业信息(信用卡,等)
        • 人民币汇率
        • 内容访问/服务层(例如展开活动,等)
        • CS历史
      • 文字
        • 基础
          • 名称(s)
          • 种族/种
          • 等级
        • 组从属关系
          • 公会,城镇,等
          • PVP状态/标志
        • 统计
          • 游戏数据
          • 用户界面偏好
            • 密钥填充
            • 屏幕布局
            • 宏/绑定/自定义UI
          • 暂时影响
            • 盲目的,头晕,震惊的,等
            • 位置
            • 丢失链接/已连接
          • 技能/能力
            • 技能
            • 水平
          • 货币
            • XP
            • 游戏币
          • 角色化妆品定制
            • 头发
            • 皮肤
            • 变形目标/脸/等
        • 存货
          • 物理
            • 系统(网格)能力,重量)
            • 限制
            • 嵌套/滥用帽
            • 结合
            • 洋娃娃
          • 朋友名单
          • 成就/徽章
          • 技能/能力
          • 世界所有权
            • 房子
            • 车辆
            • 商店
            • 宠物
        • 韵律学
            • 玩的频率
            • 会话长度
            • 原木
        • 无形资产/非游戏影响
          • 描述
          • 婚介
  • 社会结构
    • 聊天
      • 滥用预防
        • 字过滤器
        • 循环缓冲和报告
        • DDOS /垃圾邮件
        • 静音
        • 阻塞
      • 聊天窗口
        • 登录中
        • 过滤/标签
        • 颜色编码
      • 在世界上
        • 聊天泡泡
        • 可见信号
      • 翻译服务
      • 渠道系统
        • 加入
        • 离开
        • 创造
        • 破坏
        • 问答系统
          • 模队列
          • 提交
          • 批准/拒绝
          • MOD状态
    • 行会
      • 身份
        • 的名字
        • 缩写
        • 纹章/视觉效果
      • 会员
        • 加入
          • 离开
        • 权力结构
          • 授权
          • 领导的变动
        • 共享库存
          • 银行
          • 敌方公会/PVP标记
        • 建筑物共有权
    • 朋友
      • 位置通知
      • 警报
    • 分组
      • 住房和城市发展部管理
      • 加入/离开/踢
      • 断开和距离处理
      • 群组聊天
      • 配对系统
      • xp/loot管理
    • emotes和socials
      • 预先编写的文本
        • 没有目标
        • 自我目标
        • 其他目标
      • 有生气的
        • 独奏
        • 串联
          • 同意制度
        • 游戏聊天解析
        • 眼睛/头部跟踪最近的聊天
      • 情绪
    • 文本通信
        • 交替
        • 告诉
        • 耳语
        • 表情
      • 语音通信
  • 客户服务支持
    • 住分页
    • 客户关系管理数据库
    • 票务系统
    • 权力层
    • 升级和管理流程
    • QC二次抽样
    • 登录中
    • 韵律学
  • 物体
    • 对象类型
      • 标志(流/非流,拿起,等)
      • 继承结构
      • 影响系统
    • 结构
      • 所有权
      • 通路
      • 实例化
    • 车辆
      • 物理
      • 控制
      • 所有权
      • 存储/检索
      • 多用户
    • Interactables
      • 事件触发器
      • 动态灯光附件
      • 动态声音附件
      • 动画
      • 服务端UI定义
    • 可堆叠/可替换物
    • 可用的
      • 武器
        • 近战
      • 这套
        • 服装
        • 装甲
      • 耗材
        • 食物/饮料
        • 药水/棒/等
  • 生物
    • 统计
      • 影响
      • 统计数据
      • 仇恨/友谊
      • 范围
      • 平衡工具/指标
    • 产卵
      • 地区
      • 基于计时器的
      • 以人口为基础
    • 人工智能
      • 分组
      • 派系,仇恨等
      • 权力
      • 会话系统
      • 徘徊,巡逻,等
      • 运动速度
      • 路径参数
      • 仿真地图的使用(影响,资源,等)
    • 店主
      • 购买价格估算程序
      • 库存维护/产卵
      • 界面
      • 韵律学
  • 脚本
    • 探索系统
      • 模板数据
      • 对话/标记
      • 地图/NPC标记
    • 任意的
      • 排队,双端队列,优先,fallthrough
      • 事件处理程序
        • 碰撞和范围
        • 计时器
        • 玩家互动
        • 物理
        • 产卵/破坏
        • 信息
      • API
        • 统计
        • 用户界面
        • 声音
        • 影响
      • 消息传递
        • 战斗
        • 产卵
        • (基本上)每一个系统)
  • 游戏系统
    • 作战系统
      • PvP处理
        • 事件的所有权
        • 对象所有权
        • 行会
        • 决斗
        • 提出
        • 萎靡不振的系统
          • 用户界面
      • 核心系统
        • 状态
        • 影响
        • 范围
        • 视线
        • 平衡记录
    • 晋升制度
      • 技能
        • 数据
        • 先决条件表
      • 水平
        • 数据
        • 计分制
      • 声誉系统
    • 制作系统
      • 定位资源
      • 收获
        • 实时
        • 异步农业
      • 精炼
      • 结合
      • 模板
        • 食谱和界面
        • 解锁机制
      • 试验和定制
      • 大规模生产
      • 制造商标
      • 修理和损坏系统
    • 住房制度
      • 访问权限
      • 踢/禁止/等控制
      • 锁定和装饰
      • 转移
      • 租金或到期或其他蔓延控制
    • 旅游系统
      • 传送或中转站
      • 书签
    • 其他可能的系统
      • 宠物/雇佣兵
      • 魔法
      • 政治
      • 领土
      • 探索
      • 玩家商店
      • 事件
      • 异步行为(挖掘,制造、农业,等)
      • 输入和输出游戏
    • 辅导的

5对“邮袋:MMO的组成部分”的回应

  1. 我意识到“玩家持久性”是一个关于其他东西的技术术语,但我必须说,如果游戏玩家没有决心克服在他们面前设置的障碍,不仅是因为游戏的紧急性,而且因为游戏的小故障,没有世界。

  2. 这看起来像一本新书的目录页(提示,提示)。

  3. 这看起来和我正在开发的游戏一模一样。特别是当它说教程,然后是空的:(

  4. 虽然可能不是“游戏”的一部分,你可以添加负载测试基础设施,还有很多质量保证的东西,比如回归测试。您提到了构建和分发/补丁系统吗?和平台(账户,账单…)和网站。

  5. 那里没有“快速名单”,它看起来像文档文件的索引,这可是很多信息啊!

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