2月 10 2018

已经贴出了我去年最喜欢的游戏-伊迪丝·芬奇的残骸-但去年我也喜欢很多其他的游戏,所以这里有一些建议和我喜欢它们的原因。

我每年都会在不同的时间里玩超过100款游戏,通常是在年末,当我有空闲时间时,我可以每天花8个小时坐在屏幕前玩游戏。即使是我真正喜欢的游戏,我也经常没有机会再去玩。我的完成率很糟糕。不过今年,我完成了Gorogoa伊迪丝·芬奇,老人的旅程,主要是因为他们很矮。所以请记住,对我来说,“最爱”通常意味着“从设计角度吸引我”,而不一定是“玩得最开心”。在我看来,这个列表就是“游戏设计师应该玩的游戏”。

顺便说一下,这些只是按字母顺序排列的,没有任何排序。继续阅读 ”

2月 06 2018

在Twitter上与某人谈论故事游戏,然后呢伊迪丝·芬奇的残骸上来。这是我去年最喜欢的游戏,这是我在其他地方的论坛上写的,但从来没有贴在这里。这是稍微膨胀的。

我尽量不剧透。从根本上来说,通过链接迷你游戏(游戏邦注:主要是关于控制,这对故事的潜在主题至关重要)和故事紧密相连。

长形式:

伊迪丝·芬奇是一个主要人们称之为“行走模拟器”的结构演变,第一人称叙事叙事,电影故事与静态物体互动叙事的混合。继续阅读 ”

2月 02 2018

T今天,在乔·奥斯本的盛情邀请下,我为AAAI-18的一个研讨会做了一次演讲游戏中的知识提取.我很害怕说话;任何时候我都站在那些人面前真的如果我知道算法、系统或数学,我就觉得自己像个完全的业余爱好者,一定会说一些愚蠢的话。我一直在思考关于深度和不确定性的广泛话题,围绕着游戏作为三值输出机器的理念,所以我将这些内容发给了他,他说服我将这些内容呈现在观众面前。

在此过程中,我无意中将许多“游戏语法”理念变成了现实Backus-Naur形式语法.这是随便提到我在Facebook上,和我从很久以前就意识到这类编程,在解析器……但我没有认真考虑过作为一个方法更humanities-driven过程我对游戏语法的工作经历。语法只是一个隐喻!继续阅读 ”

评论了在我的AAAI Workshop上关于游戏深度的演讲