12月 31 2017

AIt’通常,我承诺会在这里发布更多的信息,像往常一样,以前变成博客长度的帖子变成了一堆个人的、通常是肤浅的tweet。推特,你做了什么?

小城堡

但无论如何,这里有一点关于这一年的思考。

几乎我今年做的所有工作都是别人的项目,我不能告诉你。说实话,这让我有点担心——我自己的一些东西已经有很长一段时间没有给人们玩了。这是我计划在新的一年解决的问题。尤其是做咨询,占据了大量的创造性带宽和思考和工作的空间。

棋盘游戏

我的大部分项目时间都花在桌面游戏上。今年我只做了4个,完成了一个,这对我来说是一个缓慢的速度。在过去几年里,我一直在以稳定的速度制作新的抽象策略游戏。今年完工的新建筑目前被戏称为“新建筑”小城堡. 这本来是一个“小游戏”,只使用16个代币,但我认为它有点像雕塑;两个玩家一起建造一座城堡,试图满足几个胜利条件之一。这是一个小游戏,有一个相当大的可能性空间,而且非常小。我把它拿给蒂姆·福沃斯看,他建议我把它剥皮不来梅的城市音乐家bepaly体育苹果.虽然我有点喜欢城堡,但我怀疑四堆动物可能并不像乍一看那么吸引人。继续阅读»

十一月 27 2017

R最近我已经结束了古老的游戏Noob博客,在那里爆发了一场讨论最近关于战利品盒,游戏开发成本,游戏定价,微交易等等的讨论。特别是,它是由这个视频引起的:

尽管电子游戏的名称如此,但游戏确实如此很多制作成本昂贵,更确切地说,它们绝对太昂贵了没有这些追加销售带来的收入。

但原因很复杂,值得更详细地解释。所以我在那个博客上发表了评论,回复显示我需要在博客上发表文章。

所以,这篇文章基本上是修改过的,不符合我通常的文章标准,因为它是由几条即兴评论拼凑而成的。粗体文本是我被询问或回复的评论。

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十一月 01 2017

A回来时,我在多伦多的游戏用户体验峰会上发表了主题演讲。谈话的视频现在已经上传了,所以我已经开始上传了一个完整的演讲页面,有幻灯片和视频

这次演讲与我其他关于游戏语法的演讲类似,但重点是用户体验:我们可以将每个UI按钮视为“游戏”,将每个高级体验视为“游戏”,因此在UX设计、游戏设计和叙述设计之间存在着巨大的共性,但当我们深入研究它们时,也会发现它们之间存在着巨大的差异。bepaly官网平因此,在某些方面,它采用了与之相同的内容(以及许多相同的幻灯片!我从PaxDEV谈游戏语法,也从我的关于用户体验vs游戏设计的博客文章。bepaly官网平

如果你想要的只是视频,那么组织者已经为你准备好了。如果你一直看下去,你就会看到我在过去几年里制作的一些桌面游戏:

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评论了在我的GameUX峰会主题演讲中:(Dis)组装游戏
九月 28 2017

http://www.uoguide.com/images/d/dc/Uologo.png T这是我在UO成立20周年之际回答的第一个问题。

我从来没有玩过UO,所以没有知识。也许是个例行公事,但你怎么想# UltimaOnline推动了这一类型的发展?

这是个大问题。

我认为我们应该先看看1995年的世界是什么样子的当时该项目正式启动。大多数人通过调制解调器上网,其中许多人的网速为14.4k或28.8k。56K调制解调器直到1998年才问世。

相比之下,我家的有线互联网下载速度为70.7Mbps。这是每秒70700K,而不是14k或28k。如果我们看看28.8k调制解调器,带宽差几乎是2500倍。这还不算速度——到处的ping时间比以前快了很多。旧的路由器过去只需要你通过它们就可以增加20毫秒的ping时间,而到任何地方都可以获得250毫秒的ping时间,这被认为是正常的,如果持续的话,也相当不错。继续阅读»

九月 25 2017

没能参加20周年庆典天涯在线上周在弗吉尼亚,但幸运的是,一位与会者上传了视频!本节由“英国勋爵”理查德·加略特和斯塔尔·朗介绍UO的起源和早期历史。

那里似乎还有其他几段视频,都是原版的链接。

评论了20世纪的视频