小君 30. 2015

T他出现了,特别是关于言论自由的问题。就强迫性循环而言,有些人可能会称之为上瘾。这取决于游戏设计师是否担心自己所做的事情。bepaly官网平

最常见的答案是“不”,可能是因为这是一个让人不舒服的问题,或者将游戏定位为一种隐含风险的媒体,容易受到审查,或者因为我们只是在提供娱乐,而超出此范围的任何内容都是玩家的问题。有时会有一种隐含的观点认为单纯的娱乐并不能产生任何效果。

所以设计师们担心吗?

是的。就我个人而言,我有。

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小君 29 2015

年代如果短形式:UX设计是关于删除来自用户的问题。bepaly官网平游戏设计是关于给用户的问题。

在这两种情况下,你都着眼于用户的认知推理和处理能力。现在,我们的游戏团队中有UX设计师,他们非常有价值。但它们属于不同于游戏设计的学科。bepaly官网平

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小君 22 2015

044515 -光滑的黑色-图标-体育爱好奖章 F从ROM游戏bepaly官网平设计的“形式主义”角度来看,它们并没有什么不同。以规则为中心的游戏观点并不关心界面是计算机化的,还是通过设备或物理媒介,所以它并没有区分计算机象棋和物理象棋;类似地,它也没有区分在计算机中执行的规则或在球场上由球员执行的规则。它们仍然可以辨认出是棒球。你可以把它们画出来;你可以在媒体之间移植更高层次的规则;您甚至可以使用要求每个人跪着玩游戏的规则集来实现一个物理版本轮椅

主要区别在于规则中的子游戏和界面。例如,棒球运动使用了大量的物理实现,这要感谢现实世界提供了一个非常健壮的物理引擎。它还拥有一套非常丰富的关于掌握人类身体控制的子游戏。电脑棒球在这方面相对有限,大多数情况下只需要掌握你的手来操作控制器。

体育运动在历史上指的是身体运动,但当然,即使是许多非体育运动也有很大的身体成分,包括力量或灵活性。我马上想到了许多儿童游戏,比如“杰克”(jack)和“小眨眼睛”(tiddlywink)(并不是说“杰克”一直都是儿童游戏……)。

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小君 11 2015

T联邦贸易委员会(FTC)对一名未能在Kickstarter上进行Kickstarter活动的桌游开发者处以罚款。

开发者公开对Steam上的高退款率表示不满。

每个人都在关注虚拟现实,但已经有人在质疑它是否存在泡沫。

这是怎么呢

有两种商业模式:一种是通过承诺提前销售产品,另一种是说服很多可能不太喜欢这种产品的人;或者给产品便宜,事后收费。

以下是关于这两个模型的一些基本事实。

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小君 04 2015

如果你对网络游戏历史感兴趣,你可能会想去看看在线游戏先驱们的工作 .Morgan Ramsay采访了过去几十年在线游戏开发领域的关键人物,并详细采访了我们所有人。这是他早期著作的续篇工作中的玩家:人们玩游戏背后的故事

书中的人:

  • Emily Greer讲述Kongregate的故事
  • Victor Kislyi解释坦克的世界
  • 理查德·加略特不可思议的故事
  • John Romero和在线FPS的诞生
  • Jason Kapalka解释了PopCap的创建过程
  • 伊恩·博格斯特就是伊恩

还有Funcom, Supercell, CCP, King, ng:moco,以及Richard Bartle博士的前言。

我自己的章节从mud开始,从离开迪士尼开始,包括Metaplace的商业传奇。这本书强调的是商业方面的事情,而不是设计方面,所以它经常会讲述公司是如何建立起来并设法生存下去的基本故事。

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