9月 24 2014

indiecade很大 Greg costikyan和我将在阶段进行谈话indiecade.关于独立市场的经济学。这是由我们在春季GDC期间开始的各种讨论所推动的他在GDC上的咆哮,我的关于游戏行业财务的方向的后续文章可能会采取,这也是在Gamasutra转载在那里有一个很棒的讨论帖。

很多事情已经改变了——似乎YouTube作为营销渠道的力量还不是很明显,我们也有了新的Steam管理系统。而付费观看YouTuber视频的做法也很盛行(游戏邦注:每篇评论的成本在500美元以上)。我注意到不是一个,也不是两个,但是Indiecade的独立游戏经济学会议,所以这显然是人们的思想。

它将在星期日在常春藤剧院1:30的第12次。希望能见到你!

谈“实用创意”

张贴了(访问4915次)游戏说 标记:
9月 23 2014

'll是在11月初于洛杉矶举行的GDCNext上,他谈到了“实用创造力”。

在过去的几年里,我的创造力没有一个商业大师。哦,我做过一些咨询之类的工作,但我的大部分时间都花在了那些我纯粹出于激情而追求的项目上,一种制作它们的愿望。我有一个非常多产的时期;其实是我一生中最多产的作品。

对我来说,最让我印象深刻的是原型的高命中率。独立开发者对艺术的努力与游戏语法和“形式主义”思维的积累,以及对人类心理学和数学的研究,都为我创造了一套非常实用甚至枯燥的工具。非常直接和容易分享。所以,我要去!

实用创造力

bepaly在线|设计师,独立
格式:讲座
追踪: 设计
通过类型: All Access Pass, GDC Next Pass

这是一个充斥着克隆,衍生理念以及重新包装游戏类型的世界。创造可能很难。通常,创造力被认为是一种神奇的天赋,很少有人拥有,而实际上它是一种任何人都可以学习并通过练习提高的技能!让我们来学习一下关于创造力的科学知识,以及任何游戏设计师或开发者都可以利用的直接实用步骤,从而获得更多创造性。bepaly官网平我们会在演讲中尝试这些内容,我保证每个与会者都会带着全新的游戏理念离开。

带走

与会者将学习目前被认为是什么“创造力”,以及使其游戏更具创造性的特定工具和技巧。我们甚至在实际谈话中试图成为创意!

9月 07 2014

londonsquall london squall,伊斯林顿阵风,
清洗巴巴卡清洁。
小公寓里的整洁家庭
打开窗户,露出猫
就像雨滴停止破碎
租来的自行车发出哒哒声
职员街头街道。

水坑,不可避免的混乱,
是暂时的后果。
国王广场上的每一片落叶
在它落下的地方贴上了标签。
伦敦暴风和伊斯灵顿阵风
可能是discomfit,是的。但我们不会
允许他们破坏。

- 2014年8月的伦敦咖啡馆外

9月 02 2014

047425 -圆形光滑的黑色-图标-体育爱好象棋- pawn2 sc51 P这些问题实际上是无法解决的。相反地,玩家只能接近最佳状态。这意味着在提高技能方面总有另一座山要爬,所以人们会不断投入时间。

这些问题往往属于高复杂性类。一般来说,我们使用启发式方法解决的NP-HARD问题能够创造出持久的游戏。需要注意的是,这些问题必须是核心游戏循环的内在问题。关于这一点,我的介绍如下:游戏是数学幻灯片。

问题的变化没有结束的迹象。使用相同规则集的新问题也是一种给山爬坡的方法。(是的,这意味着带有固定关卡的“授权”游戏几乎肯定不会以同样的方式持续下去。叙述游戏不太可能持续一代人的时间。)

继续阅读 ”

9月 01 2014

我是这封信的签字人。我想每个人都应该是。实际上,我认为它应该是非常不争议的。

我们相信,无论性别、性取向、种族或宗教,每个人都有权利在不受骚扰或威胁的情况下玩游戏、批评游戏和制作游戏。正是我们社区的多样性让游戏得以蓬勃发展。

如果您看到对Steam,YouTube,Twitch,Twitter,Facebook或Reddit的评论威胁,请花一点时间才能在相应的网站上汇报。

如果你看到令人讨厌,骚扰的言论,请公众站立并使游戏社区成为更令人愉快的空间。

谢谢

向游戏社区开放信 - 中等