三月 25 2014

four-square-1 R相互止永远不会是这一点。

哦,这很难。但它正在迅速成为商品硬件。事实上,这是Oculus Rift的基本前提:一个非常古老的梦想的大众市场商品解决方案最终接近它所作有意义的价格点。专利已到期;这面板在本月便宜,越来越好。其余的是管道。硬暖管道,呼叫胭脂袋的排序,但是管道。

渲染是游戏行业极力寻找一种新的沉浸感的梦想,是沉浸感不断升级的又一个步骤,沉浸感一直是硬件替换的经济引擎,是“游戏变得更好”的假神。这是一种退路:勇敢的独立开发者顶住了大型主机的压力,但仍然给了我们AAA级的好成绩。

渲染永远不会是

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三月 25 2014

一个一边从我昨天在“关键邻近”发表的10分钟演讲,我在GDC2014额外发言了六分钟(是的,对我来说非常低的承诺!)。它是一个在保留技巧上免费玩游戏的微立箱,在“建造和投资”类型 - 像农业游戏,城市游戏,所有那些等距的游戏,你在那里放下很少的物体。您可以在此处找到存档的演示文稿。

任务反对自我表达。他们强迫你建立开发人员想要的东西,而不是你想要的东西。

大多数小组成员关注的是“留存率”这个术语的“现代”用法——也就是说,他们关注的是如何让人们在第二天或一周内回到游戏中。“每日登录奖励”是一个常见的引用。但我知道情况会是这样,所以我抓住这个机会继续努力,将社交游戏提升到更高的社区和用户参与度。

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三月 24 2014

T他讨论“什么是游戏”发生在多个重叠的圆圈,彼此很少做…“游戏”是永远不会落入一个桶或关键镜头…我们丰富我们和我们的相互了解不是声称卓越的一个圆,但通过学习之间移动。

在GDC之前的星期天,我参加并发言了临界接近,游戏批评会议。它非常出色。我留下了许多想法,这必须进入这个主题的单独帖子。与此同时,在几个地方有写入:

正如普通读者所知道的那样,在过去几年中,我一直参与了关于游戏中的“形式主义”的讨论。这次谈话是试图将谈话重置为“现实世界中的形式主义”,因为Brendan Keogh将其放在Twitter上,看看看看游戏正式结构的方式能够帮助和照亮全部各种游戏批评。包括“更软的”或更人性化的方法,如史学、游戏研究和文化研究方法。To that end, I deployed a set of analogies from other media: fine art, and poetry, and music, to help draw connections between the ways formal approaches and even notation are used in these other fields, and how we might use them in ours.

我的演讲在折叠的下面(悬停在幻灯片的注释文本上),而且完整的文字记录和视频链接,请点击这里

我强烈推荐有许多其他会谈......整个抽搐流可用(见同一个链接)并持续8小时!

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我在GDC 2014

张贴了(访问4362次)游戏说 标记:
三月 13 2014

GDC_2014 一个通常,今年我将在旧金山!这对我来说是一个相对安静的一年。

我要在临界接近这是一个全新的会议,于周日举行,也就是GDC开幕的前一天。这是一个关于游戏批评的会议。我的演讲名为“新形式主义”,内容是关于如何将各种挑剔的工艺方法应用于游戏中,从而丰富游戏批评的形式风格。

我也会做一个微演讲作为环球数码创意免费峰会关于“构建和投资”类型游戏的留存技巧:

Microtalks:关于免费游戏类型的留存技巧

免费游戏的两大支柱是留存率和盈利。因为玩家会随着时间而盈利,所以你需要尽可能长时间地留住玩家。但是你是如何做到的呢?在这个独特的会议中,7位资深的免费游戏老手将会就7种不同的免费游戏类型(游戏邦注:建造者,寻物解谜游戏,纸牌战斗游戏,rpg,文字游戏,射击游戏和社交博彩)的用户留存技巧进行微演讲。学习专业人士在这些类型中使用的技巧和技巧。

那是星期一,2016年房间,西大厅,4:30pm-5:30pm。记住,我的角色只有6分钟——我和一群很棒的人分享时间。

除此之外,还有一大堆的商务会议、聚餐、社交等等。我将随身携带一份纸牌游戏的副本,所以如果你看到我,你便有可能被迫进行游戏测试。我也将拥有各种其他游戏原型……

三月 08 2014

HEllo Mr. Koster,我的名字是J___ A_____,我是最近的大学毕业生与计算机科学学位。我在维基百科文章中遇到了关于泥浆的名字,并注意到您网站的链接并又轮到了此联系表格。我意识到这是一个完整的镜头在黑暗中,但我已经得到了如此多的友好“不谢谢”字母最近我想到你永远不会回复的最坏情况。

1993年,我开始玩一个叫做一个叫做匍匐死亡的黑客和斜线。1999年,我教导了自己,在朋友的帮助下,我们张贴了第一个泥。从那以后,我一直在积极地和他们一起编码。几年前,我回到学校,并在Comp Sci追求一个学士,并迫切试图闯入视频游戏行业。在泥浆编码之外我在游戏设计中有很少的专业知识。bepaly官网平我的问题是:

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