二月 06 二千零一十四

忍者谷 o再次,另一个问题是通过夸拉.目前的问题是,如何平衡游戏中的专家和新手?尤其是如果设计中有像排行榜这样的持久元素,哪一个倾向于让专家们站在顶端?

这是一个大问题,因为游戏变得更加持久,并且更加强调多人游戏方面。单人游戏现在在一个不断联系的档案和各种成就和专业数据的汤中游泳,通过添加一个元代数.我们不应该忘记:平均水平低于平均水平;或者更准确地说,这个中值的玩家的输赢记录低于意思是或平均盈亏记录,因为高技能球员在比赛中获胜的比例不相称。这导致模式因为赢-输记录曲线是“输”。(关于帕累托曲线如何在这种持久环境中表现的更多信息,我指你2003年我关于“小世界”的演讲[pdf]

这种专业知识的积累可以作为巨大的不愿意参与。新手会看到高收视率,认为游戏没有希望。没有人喜欢感觉不充分。当然,一旦在任何竞争场景下的实际游戏中,这场比赛很少能在完全匹配的对手之间进行。它甚至不需要一个显著的技能差距为累积的赢-输记录之间的新手和A忍者松鼠开始显得相当沮丧。当然,在缺乏基础设施的基于技能的系统中,人们可以尝试隐藏他们的评级——这是成为一个泳池鲨鱼的基础。

没有办法知道解决这个问题。事实上,平衡任意团队,例如,是一个NP难题。幸运的是,有一个相当标准的技巧袋来改善这个问题: 继续阅读»

二月 05 二千零一十四

幻灯片14 y gdcnext talk“玩‘游戏’已在此处发布为带幻灯片的视频:

Gamasutra–视频:玩“游戏”–什么游戏可以,他们的意思是.

我这样描述了谈话一会儿回来

谈话从一些基本的符号学理论开始——基本上,事物之间的区别,我们给出的名字,这是什么意思。这不仅是讨论“游戏”这个词被不同的人的解释所压倒的方式的切入点,同时也是一种开始讨论游戏本身意义的方式。

这导致了探索“游戏”的概念,即系统内的无空间运动,这根本不是什么新想法,从德里达到塞伦和齐默尔曼。然后再看两大类的游戏,我看到的是:一套规则的可能性空间的游戏,以及一组符号或标志的可能性空间,我们更习惯于称之为文学作品的主题深度。一路上我分解了写作技巧,bepaly官网平游戏设计技巧,更多,试图找出这些工具在不同游戏中的应用方式意图-哪种工具最适合特定的工匠?

为了我,我之所以这么做,是因为我试图将因“什么是游戏”和类似辩论而产生分歧的各方聚集在一起。我想证明那里有比没有更多的共性,但是不同的创造者对他们的工作有不同的目标,因此,从工作台中选择不同的工具。而且,事实上,有时这意味着我们永远不会联系在一起的游戏实际上具有结构上的共性,仅仅是因为创建者选择使用的技术。

我觉得上半场我花了太多时间,对于很多人来说,这实际上是“棒球界的游戏评论家”(尽管可能很有趣)。结果是我在下半场有点仓促,使用工具和技术的部件。啊,好吧。我听说这是一次有趣的谈话,只是不是我最好的。

享受!