2月 06 2014

ninjasquirrel O又来了一个问题Quora.现在的问题是,你该如何平衡游戏中的专家和新手?特别是如果游戏设计中存在像排行榜这样的持久元素,这些元素会让专家们更倾向于位居榜首。

这是一个大问题,因为游戏变得更持久,更强调多人游戏元素。现在的单人游戏中充斥着各种各样的成就和专业数据,并通过添加a而有效地呈现出所有多人模式亚对策.我们不应忘记:一般球员低于平均水平;或者更准确地说,是中位数玩家的输赢记录将低于的意思是或者是平均的输赢记录,因为高技能球员赢得的比赛比例不成比例。这就产生了模式对于输赢记录来说,曲线就是“输”。(关于帕累托曲线在这种持续环境中的表现,我建议你参考我2003年关于“小世界”的演讲[PDF]).

这种积累的专业知识可以作为一种巨大的积极性参与。新手会看到较高的评分,认为游戏毫无希望。没有人喜欢感觉自己不够好。当然,在任何形式的竞争场景中,在真正的游戏回合中,很难出现完全匹配的对手之间的比赛。甚至不需要很大的技术差距就能累积赢输记录新手和一个忍者松鼠开始看起来相当令人沮丧。当然,在缺乏基础设施、以技能为基础的系统中,人们可以试图隐藏自己的评级——这是成为台球高手的基础。

没有办法知道解决这个问题。事实上,平衡任意团队就是一个NP-Hard问题。幸运的是,有一个标准的小窍门可以改善这个问题:继续阅读»

2月 05 2014

Slide14 y GDCNext演讲“Playing with‘Game’”已经以视频和幻灯片的形式发布在这里:

玩“游戏”——游戏可以是什么,它们意味着什么

我是这样描述这次谈话的前阵子

演讲从一些基本的符号学理论开始——基本上,一个事物之间的区别,我们给一个事物起的名字,以及这个事物的实际含义。这不仅是我们讨论“游戏”这个词是如何承载着不同人的理解,同时也是我们开始讨论游戏本身所代表的意义的切入点。

从Derrida到Salen & Zimmerman,这都不是一个新概念,所以我们需要探索“游戏”的概念,即在系统中自由移动。然后再看我看到的两大类型的游戏:一套规则的可能性空间的游戏,以及一套符号或符号的可能性空间,我们可能更习惯称之为文学作品的主题深度。在此过程中,我分解了写作技巧、游戏设计技巧等,试图找到这些工具适用于不同游戏的方法bepaly官网平意图-哪些工具最适合特定的工匠的目的?

对我来说,我做这个演讲的主要原因是试图将因“什么是游戏”和类似争论而分离的各方聚在一起。我想说明的是,其中有很多共性,而且不同的创建者对他们的工作有不同的目标,因此从工作台上使用不同的工具。事实上,有时这意味着我们从未连接在一起的游戏实际上有结构共性,仅仅因为创造者选择使用的技术。

我认为我在前半部分花了太多时间,这对很多人来说是“棒球中的游戏评论家”(尽管可能很有趣)。结果是我有点仓促地完成了后半部分,也就是使用工具和技术的部分。啊。我被告知这是一次有趣的演讲,只是不是我最好的一次。

享受吧!