1月 27 2014

幻灯片1 P时不时地,我就会收到要我的音频或视频的请求2008年我在《生活游戏世界4》上的演讲.我有幻灯片,但它们甚至没有张贴在这里,老实说,没有实际的演讲,它们没有多大意义。

我的谈话很复杂。我只是看了看,说实话并没有全部记住;它是如何将铁路站场、第一个重大版权案件、肯尼亚手机公司、瓦格纳歌剧、文本泥浆、船运集装箱、分子生物学、微交易,当然还有游戏的未来联系在一起的。但是,是的,它击中了所有这些,甚至更多。

LGW IV的视频(我的是“晚间主题演讲”)

即使我在Metaplace上的结局不是这样,我今天仍然觉得这很有意义。在很多方面,我所说的已经通过独立游戏、Unity、Twine、Gamemaker和无数其他“班卓琴”实现了。事实上,我特别希望,那些将我视为路德学原教旨主义者或“旧卫士”代表的人会看到我的表演,因为在那里有一刻我在嘲笑我游戏告密者杂志将“冒名顶替游戏”这个可笑的术语用于描述那些不具有挑战性的游戏。我也曾直言mmo游戏是殖民主义和种族主义。

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1月 16 2014

floatingeyeballkid 亲爱的Mr.Koster,

一个设计学生学习 __________, 的____。我读了很多你的博客文章,它们对我的设计项目有很大帮助,尤其是你关于"好的设计,坏的设计和伟大的设计。

作为一个设计师,我想问你,什么是糟糕的设计决策?我们在设计中经常忘记的要点是什么?

提前感谢你,

R___ J_____

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1月 15 2014
……真正的工作是电影,而完成电影的任务都是过程的一部分。说穿了,只要电影拍好了,用什么方法都没关系…
–宫崎骏

一个很多时候,我们不太清楚我们正在做的游戏是什么。不管我们是独自工作还是与团队合作……问题仍然会出现。也许我们有一系列我们想要的功能。或者我们有经理或财务人员的要求。我们可能有一个混合的IP许可证。我们有一个目标市场。我们有一种强烈的欲望去表达一些东西,一些个人的东西,一些审美的东西,或者一些崇高的东西。

对我来说,把这样的工具形式化就像把绳子绑在手指上。这是为了帮助我记忆。

在不知道我们所创造的核心内容的情况下,我们经常会浪费大量的时间去创造这些内容。如果你拥有世界上所有的时间,这也可以——过一段时间后,你开始削减你最初投入的东西,因为你正在做的事情的核心变得更加清晰。

根据我的经验,能够清楚表达游戏灵魂的团队更有可能获得成功;而那些还未形成凝聚力或刚接触游戏制作的团队则最不可能了解自己游戏的灵魂。

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1月 12 2014

第一次,这首歌的故事情节在我脑海中停留了大概八年图像 年代以前。但我没有适合它的音乐,这意味着我也不bepaly体育苹果能把适合旋律的音乐写下来。

我终于在2012年底左右把它塑造成了一首抒情诗,当时我在一次拉面会议上听到了吉他部分。这要归功于和弦的推进,这对我来说有点不寻常(我发现我很少从I到V),尽管设置在我的D键上。我拉出了使推进有效的低音线,在曼陀林上加倍,并围绕它塑造了旋律。加上一串琴弦,录下一段人声(如果我记得的话,我当时感冒了……但最终喜欢上了它所带来的试探性的音质),就在这里。我想,已经一年了,我应该把它公布于世。

- - - - - -下载mp3

休息后的歌词、和弦和类似细节。继续阅读»

1月 12 2014

一个t#2:

老兵写的游戏《A Theorybepaly在线 of Fun》是设计师Raph Koster在10年前编写的。然而,这本书仍然是一个重要的游戏设计文本,仍然是印刷和高度相关的。虽然它的构想是为了帮助游戏设计师,但它对任何设计领域的参与者或那些对利用乐趣的力量感到好奇的人来说都是有趣和有益的。

-六本最好的游戏书《生活与风格》《观察家》

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