10月 14 2013

最近我一直在开发多个新游戏。无论何时你在玩游戏,当然,你让人们去尝试,很多人不喜欢他们所看到的。

这些年来我受到了很多批评,我也不总是正确的。这些天,批评来自四面八方,工作往往在真正完成之前就被分享了。很难知道什么时候该坚持己见,什么时候该听什么。

天涯在线是一款名人堂游戏。平均下来是6/10。星球大战的星系有一个著名的混合接待,不久之前关闭了;我仍然收到粉丝的邮件。

这些年来,我一直被人说我的工作很糟糕。

每个不喜欢你工作的人都是对的。

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10月 11 2013

我将在GDCNext发表演讲,在未来的游戏轨道。

玩“游戏”

bepaly在线|设计师,独立的
地点:515 B室
日期:星期二,11月5日
时间:11:15am-12:15pm
跟踪: 未来的游戏

不要管未来——游戏的现在正迅速地让我们超越对游戏的经典理解。我们有游戏化的餐厅,心理自助工具,身临其境的叙事经验,quasi-gambling经验,政治声明等等。在这个过程中,我们在观众中看到亚文化之间的冲突,在我们的发展社区中也是如此。当一个冠军头衔不是他们所期望的,球员们会很生气。开发人员看到了他们不喜欢的商业实践的侵蚀。设计师试图将一种风格的工具应用到另一种风格,发现它们并不总是有效。“游戏”是一回事吗?如果是的话,这些不同的方法在哪些方面相互关联?在这次讲座中,我们将看看以工艺为中心的方法来解决这个问题:我们做什么?我们为谁而生,我们怎样才能最好地得到我们想要的呢?

外卖

与会者将了解一个思考各种类型互动体验的框架,以及四种类型的问题,这四种类型的问题将有助于引人注目的发挥。他们还将拿走这些不同方法的实用设计清单和技术:顽皮的经验,强制体验等等。

这和。不一样同名的博客文章-虽然有些材料会在开始的几分钟内讲完。相反,它试图综合不同方面对游戏的理解,以及它们的意义。我相信里面肯定会有一些东西让每个阵营的人都感到讨厌!

最重要的是,不过,我想把重点放在手工艺品上。手工艺品似乎常常是所有这些方法被遗忘的根源。无论你是否想要制作个性化的游戏,纯粹的经验,以叙述为中心,系统驱动,紧急,线性的,摘要达达主义,总是有如何一切都在背后。“如何”是有趣的,因为造物主为你工作,对于特定的受众,实际上,作为创作者,我们不会与观众喜欢或接受的东西争吵。是否听我们说什么总是由他们决定。

所以这次演讲的主题是如何尽我所能…关于原始工具,可能有助于设计师在他们的目标,使一个抛光的AAA经验或原始的情感输出。

希望在那里见到你!

10月 03 2013

T他是一个早起的人,我将在16日下午7点东太平洋/下午4点在mmorpg.com上做一个问话。怎么办?说真的?只是人们想要什么。我不能打破保密协议,当然,但我预计会有大量的怀旧情绪,很多关于Worldy MMO的讨论给了观众,谁知道呢?也许我会谈谈我最近在做的游戏。

我再发一次来提醒大家,当然。。

这应该很有趣;我最近没怎么和球员交谈,我想念它。