10月 14 2013

l最近我一直在开发多款新游戏。当然,无论何时你在制作游戏,你都会让人们去尝试它们,但许多人并不喜欢他们所看到的内容。

这些年来,我受到了很多批评,但我并不是总能正确对待。如今,批评来自四面八方,工作通常在真正完成之前就被分享了。很难知道该听什么,什么时候坚持自己的立场。

天涯在线是一场名人堂比赛。它的平均评价是6/10。星球大战的星系受到了著名的褒贬不一的接待,不久之前就关门了;我仍然会收到粉丝的来信。

这么多年来,我一直被人说我的作品很烂,以下是我的一些收获:

每个不喜欢你工作的人都是对的。

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10月 11 2013

他将在GDCNext上发表关于未来游戏轨道的演讲。

玩“游戏”

bepaly在线|设计师,独立
地点:房间515 B
日期:周二,11月05
时间:11:15am-12:15pm
跟踪: 未来的游戏
纪律: 编程和架构

不要担心未来——游戏的现状很快就会带着我们超越对游戏的经典理解。我们有游戏化的餐厅、心理自助工具、沉浸式叙事体验、准赌博体验、政治声明等等。在这个过程中,我们在我们的用户和开发社区中看到了亚文化之间的冲突。当游戏与玩家所期待的不一样时,玩家便会感到愤怒。开发人员观察着他们不喜欢的商业行为的侵蚀。设计师尝试着将一种类型的工具应用于另一种类型,却发现它们并不总是有效。“游戏”是一种东西吗?如果是的话,这些不同的方法之间有什么联系呢?在这节课中,我们将着眼于一个以工艺为中心的方法来解决这个问题:我们做什么?我们为谁做?我们怎样才能最好地做我们想要的东西?

外卖

与会者将学习一个框架,以思考各种类型的互动体验和四种类型的问题,使引人注目的游戏。它们还会为这些不同的方法提供实用的设计清单和技巧:关于叙述体验、游戏体验和强制体验等的5大建议。

这和同名的博客文章-虽然其中一些内容将在开头几分钟介绍。相反地,这是一种尝试去综合来自不同方面的理解,即关于游戏是什么,它们意味着什么,以及它们是如何以及意味着什么。我敢肯定里面会有一些东西会惹恼每个阵营的人!

不过,最重要的是,我想把重点放在工艺上。工艺似乎是所有这些方法经常被遗忘的根源。无论你是在尝试创造个人的、纯粹的体验的、以叙述为中心的、系统驱动的、突发性的、线性的、抽象的或达达主义的游戏,你总是会发现如何潜在的一切。“怎么做”很有趣,因为这是对你的创造者有效的,对特定的观众有效的,在一个非常真实的意义上,作为创造者,我们不会与观众喜欢或接受什么争吵。听不听我们要说的话总是由他们决定。

这次演讲的主题是如何关于能够帮助设计师创造优秀AAA级游戏体验或情感宣泄的原始工具。

希望在那里见到你!

10月 03 2013

T我将在16日东部时间晚上7点/太平洋时间下午4点在MMORPG.com上做一个“Ask-Me-Anything”。关于什么?老实说,人们想要什么就有什么。当然,我不能打破NDA,但我希望游戏中会有大量的怀旧元素,会有大量关于mmo游戏的讨论,谁知道呢,也许我会谈谈我最近制作的游戏。

当然,一旦我们接近了,我会再次发帖提醒大家。

这应该很有趣;我最近没怎么和球员交流,我很想念。