八月 三十 2013


morpg.com有一篇关于假设的文章准备好了,一号球员MMO。

对于那些没有读过的人,准备好了,一号球员 是欧内斯特·克莱恩的一部小说,描述了一个在公共操作系统上运行的虚拟空间网络,叫做绿洲。这个故事很有趣,不太深,关于一个孩子正在寻找隐藏在网络创建者疯狂寻宝场景中的秘密奖品。

这本书充满了极客的参考资料。熟练的演奏焦耳是一个关键点;背诵的能力也是如此费里斯·布勒休假日从内存中。但是,当然,吸引玩家的部分原因是对OASIS本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够容纳几乎所有你想要的虚拟空间。

所以文章问,建造那样的房子怎么样?好吧,我们做到了。

在小说出现之前,这个地方就已经过时了。但真的,这本书基本上描述了我们建造的,现在已经没有了。(技术生存,迪士尼内部,但现在不再用了)。

我想很多MMORPG迷甚至都不知道它的存在,因为真的,它几乎没有市场营销。当我们在附近的时候,人们总是对它是什么感到困惑。坦率地说,我觉得这个主意太大了,不能很好地融入到营销信息中。

  • 一个通用的服务器架构,可以处理从街机游戏到MMO的任何事情。服务器在云中运行,所以它被设计成,可伸缩的。继续添加世界。在我们关闭的时候,他们有数万人。
  • 玩家拥有并创造自己空间的能力。你甚至不需要知道如何在3D建模中制作东西,它甚至从谷歌仓库导入了草图。你不需要主持你自己的艺术。
  • 可脚本化到可以在其中制作整个游戏的程度。脚本使用了Lua,这对人们来说是个障碍。我们已经采取了一些措施,让人们的行为变得一致(将人工智能拖放到世界上的某个地方,例如)但可能不够深入。
  • 完整的网络连接输入和输出,这样你就可以在游戏中展示真实世界的东西,或者游戏的东西被传送到网络上。像,一个由股票报价驱动的MMO很容易制作。或者把一个元地方的世界连接起来,比如说moodle(为教育服务),或者让NPC从外部阅读他们的对话。我们有一个世界,通过远程服务器阅读莎士比亚的戏剧,为所有零件生成NPC,解释舞台的方向。
  • 就客户而言,不可知论者,所以你可以在理论上连接到Lo-Fi或者全功能3D。我们还没到3D,但是我们有客户在移动设备上运行,个人计算机,在web浏览器中也是如此。如果我们还在追寻它,你可以打赌我们现在正在做一个Oculus版本。.
  • 世界彼此相连,你可能会从一个世界改变到另一个世界,但是你在世界各地都有共同的身份。你可以从Pac Man步行到艾泽拉斯,可以这么说。

我想很多人都被二维图形关掉了,很多人因为没有一个完整的MMO可以玩而被关闭,很多人觉得建筑太难了。我们之所以没有成功,很大程度上是因为我们太多了,而不是太多不同的人,这使我们的努力向太多的方向分裂。其结果是形成了一个紧密但规模较小的社区,但从未真正开始发展。

但如果你想知道为什么准备好玩家1 /雪崩时尚世界还没有形成-好吧,在那里……从2007年到2009年开放。看到它这么快就被遗忘,我很难过,虽然在很多方面,它最终只是虚拟世界历史的一个脚注。我从那些显然不知道它存在或者不感兴趣的人那里得到了很多“你在2003年做的最后一件事就是SWG”,因为它不是一个黑刀剑游戏世界。

我可能会花时间翻阅一些截图档案,并发布一些制作的例子。我很想念那个社区。

26对“准备好的玩家一个MMO是元位置”的回应

  1. 事实上,有大量的超空间视频,可能是因为它被很多教育工作者使用了。

    https://www.youtube.com/results?搜索_query=metaplace&oq=metaplace

  2. 莎士比亚的世界真的很有趣——尽管它总是让人觉得你可以/应该用它做更多的事情。谢谢,拉斐尔——希望寄宿地仍然存在;真是太有趣了。.

  3. 我很好奇,如果Metaplace被用来确切地制作缠绕在一起的内容,那么整个关于讲故事游戏/非游戏的争论将如何结束。因为我记得,绳线水平的相互作用是元位置的面包和黄油。你不必写这些东西。

  4. 我在GDC演讲会上,你宣布了Metaplace,我饶有兴趣地看着它开始结结巴巴,然后渐渐消失。(这项技术比产品本身更让我兴奋,我承认)也许是市场营销的失败,但我认为我们应该吸取的教训是虚拟世界的吸引力已经存在,不仅仅是什么。包括用户和内容。

  5. 作记号,我认为这是一个很好的表达方式。我们一直在为迎合开发人员而苦恼,对于技术水平不高的最终用户。迎合后者为我们赢得了观众,但没有给我们买内容。为开发商提供的服务使更广泛的受众不复存在,而且(不幸的是,并非因为缺乏尝试)没有一个开发者能够制作出具有广泛吸引力的内容。不仅是鸡和蛋的问题,但焦点问题。

    公司内部确实发生了严重的文化冲突。有些人坚决反对我们在内部制作任何类型的游戏内容。我们通过了一项价值数百万美元的交易,为其他人打造了白牌虚拟世界。当用户未能成功制作出吸引人的内容时,曾经有一段时间,一些人强烈主张更随意地将Metaplace添加到更多的“贴纸书”应用程序中,为了更广泛地发展。

    我没有以这种或那种方式解决这个问题,这是我作为公司领导的失败。我想如果我们一开始只做一个很酷的MMO,或许是一个用户可以添加到世界边缘的地方,然后从那里扩展,事情可能会变得非常不同。

    嫁给Flash也是一个挑战。有很好的理由这么做——这是默认的技术,当时,对于部署这样的web内容,如果我们没有利用闪光灯的特殊功能,我们错过了机会。同时,它极大地损害了平台不可知论者的更大希望,结果我们不能移动,我们没有3d,等等。

  6. 也许这是为了最好,不过。与五年前相比,适合这一愿景的现代技术要成熟得多,现在你对不该做什么有了更好的了解。也许有一个问题是,Metaplace没有很好的答案:“这是给谁的?”最近,用户填充虚拟词的巨大成功案例是Minecraft,对于最终用户来说,这是毫不掩饰的,还有米盖尔·塞佩罗的“体素农场”,作为开发人员的中间件,它吸引了EverQuest的关注。

    如果这个想法就是一切,要包含定义所有虚拟世界的公共特性,然后我认为最好的受众应该更接近开发人员而不是最终用户。所以不是单一的产品,它有点像一个联邦标准的互操作性之间的个别品牌虚拟世界派生自元位置技术。

  7. 我是一个开发人员,试图创建有吸引力的内容,但失败了。Metaplace*仍然是一个好主意,我很怀念它。但我确实记得我的头一次又一次地撞在墙上,试图解决脚本错误和服务器性能问题。我也觉得给开发人员的工具从来没有像我们希望的那样充实。没有Wysiwyg风格的工具对UI进行编码是非常乏味的。调试工具很弱。导入/导出用于备份的代码是一种痛苦。

    说了那句话。如果你宣布它会回来,我会很快回来的。

  8. 我对阿哈西做的最后一件事是……

    作为一个游戏玩家,我记得听说过“metaplace”这个名字,但我觉得它只是另一个游戏爱好者/软件销售商,他们销售免费的休闲独立游戏或其他东西,从来没看过。

  9. 今天有很多想法可以重新产生。我记得现场音乐会,多人空间射击游戏的有趣测试,和其他玩家的偶遇,就像在“旅程”中遇到其他玩家一样,只有他们才能给你提示如何传送或邀请你到他们自己的世界。它有一些崇高和原始的东西。它从来没有得到应有的机会。使用WebGL,诺迪斯,还有其他的网络技术,我敢打赌,其中一个可以向一个新的超空间发展。就像游戏永远不会结束,永远没有机会。需要有一个自由的开源客户端和服务器设置,任何一个人或组都不能控制。就像网络上的MMO层。现在随着像Toontown这样的事情的结束,需要有一种方法来拥有没有一个中心枢纽的世界,这个中心枢纽可能会失败,让成员感到被遗弃。

  10. 我一直想知道这样的东西是否可以成为开源风格,或者像万维网。即使你在做Metaplace的时候,或者其他大型VR,第二人生一切都关闭了。你能想象,如果有人能像在网站上一样在自己的主页上免费托管虚拟现实吗?或者像人们购买FPS服务器那样购买服务器空间块?我感谢你所做的一切,但我认为VR革命必须是开源的。

  11. 是啊,但挑战在于成本。建造我们所做的是数百万美元。这对于开源来说是一个很大的障碍。使它成为一个非常大的项目。

  12. 我现在能看到了。在遥远的将来,拉尔夫船长星际舰队的成本将被误认为是“创造者”。
    让我们希望他能胜过拉斐尔的创作。

  13. 自从几个月前读了这本书之后,我一直在思考绿洲是如何真实存在的……我认为需要采取的方法还没有被讨论过。

    不是简单的,更贴切的比较理想是:一个“应用商店”的实际天体表示。一些steam/itunes/name-one的混合游戏……存在于世界中的游戏(如mmo)将是一个字面上的行星。更像是拱廊风格的游戏将出现在类似拱廊的世界上。

    那么你已经拥有了所有你想要的内容!此时所需的技术将是一些将游戏X连接到其指定的“星球”的协议,以及一个用于与游戏系统(如物理引擎)交互的API/框架/平台,人工智能,或经济。

    游戏联盟将负责这项技术的标准,以及它的演变。可能是类似W3C的东西。出发点自然需要一些流行的物理引擎,但随着时间的推移,这一切都会演变,直到有了经济标准,在世界之间旅行,不断地。

    我不是说这项工作微不足道,但我认为,这种方法为将来可能成为绿洲的事物带来了一个简单的起点。

  14. 哦,我绝对认为Metaplace是正确的。它需要更长的潜伏期,它应该有3D功能,但我不认为这是一个失败。这是拼图中很重要的一块。

    第二人生是另一个片段。尽管它有许多缺点,它仍然是元宇宙的一颗种子。我认为它受到技术限制和价格限制,前一个问题正在解决(对我来说太慢了,但情况总是这样)。

    我们有挫折,但我们正在前进。这些碎片随意落下,但他们确实在一起。我们的巫师很沮丧,但他们仍然是巫师。我们会有我们的元诗,它将是辉煌的。在我推雏菊之前把它整理好!

  15. 我喜欢和Metaplace一起玩,但是对于那些从来没有做过游戏的普通用户来说,它太复杂了。具有讽刺意味的是,我认为像farmville这样的游戏为临时用户提供了一个很好的起点,比如metaplace。即使是像Minecraft这样的东西也太抽象和丑陋了,不适合真正随便的用户使用。我三年前帮助制作的Farmville克隆至今仍有用户,玩家们仍然制作精美的地图,尽管这不是我的茶,我很自豪能帮助别人表达自己,创造美好的事物。

    我不知道答案是什么,但我想它会是一个非常简单的外壳,就像Farmville一样,然后通过一系列以任务形式呈现的教程,以一种温和的方式向人们介绍脚本和创作艺术等等。

    我可以想象一个入门任务,玩家首先启用高级编辑,然后去高级内容商店买一头牛,最后去买一个奶牛的“行走”脚本,在他们看到代码之前下载并附加到上面。接下来的步骤可以让玩家将cow+脚本保存为某个对象,然后允许他们通过查看自己项目的特殊列表将该对象的副本放在地图上。但是,我认为这个功能必须对玩家隐藏,直到他们玩了很长时间或者去寻找高级功能。

    这可能有利于玩家访问其他玩家的地图,或者让他们参观一些中央地图,然后在地图上看到一头牛在附近走动,在那里他们以前从来没有看到过一头牛在周围走动。这可能是为他们的地图寻找一头活牛的开始。

    做这样的介绍将会耗费大量的时间,并且需要消耗掉成千上万的新休闲玩家才能使教程/任务足够简单,以至于大多数休闲用户在看到它的时候都能够理解它。

  16. 我喜欢这个地方,或者至少,你在尝试什么。我确实觉得,不主要关注开发人员,你不会坚持下去的,虽然,因为这是预期的收入来源。就像其他人说的,令人沮丧的是,由于物理引擎的缺陷,即使是像侧滚动平台这样简单的东西也不可能实现。做一件让我觉得很舒服的事情暂时不会发生。

    但是,是的,如果重启的话,我会马上回来的。这个概念非常棒,基本原理就在那里,坦率地说,这就是互联网的发明目的。

  17. “看到它这么快就被遗忘让我很难过”——这不是我忘记的。我是宇宙的中心

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