8月 30. 二千零一十三


morpg.com有一篇关于假设的文章准备好球员一MMO。

对于那些没读过的人,准备好球员一 是欧内斯特·克莱恩的一部小说,描述了一个运行在公共操作系统上的虚拟空间网络,所谓的绿洲。这个故事很有趣,不是太深,关于一个孩子正在寻找隐藏在网络创建者疯狂寻宝场景中的秘密奖品。

这本书充满了极客的参考资料。熟练地演奏焦耳是一个关键点;背诵的能力也是如此Ferris Bueller的休息日从记忆中。当然,吸引玩家的部分原因是对绿洲本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够包含几乎所有您可能想要的虚拟空间。

所以文章问,建造这样的东西怎么样?好,我们所做的。

元蕾丝出现在小说之前。但实际上,这本书基本上描述了我们建造的东西,现在已经不见了。(技术仍然存在,在迪士尼,但不再以这种方式使用)。

我想很多MMORPG的粉丝甚至都不知道它的存在,因为真的,它几乎没有市场营销。当我们在附近的时候,人们总是搞不清它是什么。坦率地说,我发现这个想法太大了,无法很好地用营销信息来概括。

  • 一个通用的服务器架构,可以处理任何东西,从街机游戏到mmo。服务器在云中运行,所以它被设计成可扩展性很强。继续添加世界。当我们关闭它的时候,他们有数万人。
  • 玩家拥有并创造自己空间的能力。你甚至不需要知道如何在三维建模中制作东西,甚至从谷歌仓库导入SketchUp。你不需要主持你自己的艺术。
  • 可编写脚本,您可以在其中制作整个游戏。脚本使用Lua,这对人们来说是个障碍。我们已经采取了一些行动,让人们能够快速地将行为联系在一起(将AI拖放到世界上的某个东西上,但可能做得还不够。
  • 完全的网络连接,这样你就可以在游戏中看到真实世界的东西,或者游戏内容被传到网上。就像,一个由股票报价驱动的MMO很容易制作。或者将一个元数据世界连接起来,比如Moodle(用于教育),或者让npc从外部来源读取他们的对话。我们有一个世界,通过阅读远程服务器上的戏剧来表演莎士比亚的任何戏剧,为所有零件生成NPC,解释舞台的方向。
  • 客户是不可知论者,所以你可以连接低保真或全花哨的3d -理论上。我们从未接触过3d,但是我们有客户在移动设备上运行,电脑,在网络浏览器中。如果我们还在追寻它,你可以打赌我们现在正在做一个Oculus版本。。
  • 世界彼此相连,你可能会从一个世界变到另一个世界,但你在全世界都有一个共同的身份。你可以从吃豆人走到艾泽拉斯,可以这么说。

我想很多人都不喜欢2d图像,很多人因为没有完整的MMO去玩而被拒之门外,很多人发现建筑太硬了。我们没有成功的很大一部分原因是我们对太多不同的人来说有太多的东西,这使我们的努力向太多的方向分裂。其结果是形成了一个紧密但规模较小的社区,但从未真正开始发展。

但如果你想知道为什么准备好玩家1/雪崩时尚世界还没有形成,从2007年到2009年开放。看到它被如此迅速地遗忘,我很难过。尽管在很多方面它最终只是虚拟世界历史上的一个注脚。我从那些显然不知道它存在或对它不感兴趣的人那里得到了很多“你在2003年做的最后一件事便是SWG”。

我可能会花些时间去挖掘一些截屏档案,并发布一些已经完成的例子。我非常想念那个社区。

8月 二十八 二千零一十三

不是这样计划的,但是我们连续两天都有面试!这个是给AdamTingle在mmorpg.com上买的,它主要关注mmo,如你所料,有很多回顾性的东西。你可以在这里读到。

我们来谈谈网络创世纪,发展的艰辛SWG,承诺变质地,甚至是沙盒特征的起源LegendMUD。片断:

MMORPG:你是否相信构建玩家体验,还是宁愿给他们工具去创造一个更紧急的冒险?

bepaly在线拉斐尔科斯特:这两个,真的。但是我坚信你不能在一个静态的世界之上构建紧急的工具。一旦你决定讲故事或完成任务或其他任何你经验的基础,你牺牲了游戏中的动态和突发事件,因为你不能破坏或破坏所有的静态内容。如果你从模拟或UGC开始,在上面铺上静态的东西,这工作好,因为静态内容是建立在假设基础移动的基础上的。

8月 27 二千零一十三

为Gamasutra采访了Patrick Miller,作为启动的一部分GDCNext。片断:

你如何看待游戏角色(以及玩家期望的体验类型)的变化?在你周围有什么游戏/其他作品表明了这方面的一种新兴趋势吗?

感觉就像我们已经在水里游泳,却没有意识到。就在最近,《回家》在Steam上的一些大型AAA级发行。这是一个具有里程碑意义的时刻。媒体已经在很大程度上扭转了局面——对于像《生化奇袭:无限》这样的标题的艺术价值的争论,在我的耳朵里已经比我们过去听到的那种传统评论讨论更响亮了。工匠们在会议上讨论的题目是独立游戏,不是AAA游戏。我们看到艺术家飞地的兴起,放荡不羁的态度,旧的防护阻力,六月宣言(请注意,我认为几乎所有的宣言都是空泛的)以及其他的。

我想水闸是开着的。我们现在所处的阶段是,伴随着广泛的“大众市场”游戏长大的孩子都是成年人,他们沉浸在游戏玩家的文化和思维中,随着自我检查的到来,希望看到实质性的主题内容,等等。革命已经发生了。

通过下一个是什么?Koster谈到了“革命”游戏的未来

我相信我一定会受到抨击的。# nodads

8月 十三 二千零一十三

luke McMillan在Gamasutra上发表了一篇名为《RLD简介》的文章“这是关于用数学来评估跳跃难题的难度(并通过扩展,游戏设计中内容渐变的其他部分)。bepaly官网平

我不是来谈这篇文章的。这篇文章不错。我来这里是想谈谈对它的反应之一。

这篇文章很好,量化方法如何让设计师每天做的事情变得更清晰,通常是“感觉”。当然,“感觉”的挑战是它只来自经验。就像我之前说的,学习游戏设计的“学徒模式”:你一直这样做直到你有了这种感觉,bepaly官网平并且对于像困难斜坡这样的事情有自己的内化启发。然后你努力与他人沟通这些启发式,他们自己也很难学会。

Michael Joseph在评论中,声明如下:

  • 文章展示了“一种对游戏设计去人性化的渴望”bepaly官网平
  • 没有人“证明游戏设计的“禅”风格是一个重大问题”bepaly官网平
  • 这些方法是“商业方面的设计入侵工具,以便任何没有毛发的猴子都能开发出一款游戏”
  • 这种方法“让我想起了一些才华横溢的歌手所用的自动调子”。

麦克米兰对此评论很有礼貌。另一方面,我……这件事让我非常生气,讽刺和直率。我事先向约瑟夫道歉,因为我知道他在这个行业的业绩,这似乎并没有反映出他所做的评论。

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8月 06 二千零一十三

n回应http://ellaguro.blogspot.co.uk/2013/08/the-talk-of-magicians.html

你可以选择一种通俗易懂的艺术风格,与否。
你可以接受新机械师的培训,与否。
你可以期望通过你的艺术赚钱,与否。
你可以把你的艺术视为一门生意,与否。
你可以把玩家的需求视为至高无上的,与否。
你可以要求完全坚持自己的艺术愿景,与否。
你可以接受肮脏的市场需求,与否。
你可以选择一个民粹主义的价格点,与否。
你可以希望很多人接受你的工作,与否。

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