八月 30. 2013年


mMORPG.com有一篇关于假设的文章准备好玩家MMO。

对于那些还没读过的人,准备好玩家 是Ernest Cline的一本小说,描述了一个在名为OASIS的通用操作系统上运行的虚拟空间网络。这是一个有趣的故事,不太深刻,关于一个孩子寻找隐藏在一个疯狂的寻宝游戏场景中,由网络的创造者。

这本书充满了极客参考。熟练的比赛joust是关键点;背诵的能力也是如此弗里斯布勒的休息日从记忆里。但当然,集中游戏玩家的一部分是OASIS本身的描述:一个巨大的虚拟空间网络,能够包含您可能想要的每种虚拟空间。

所以这篇文章提出了这样的问题:如何构建这样的东西呢?我们所做的。

Metaplace达到了小说。但是,这本书基本上描述了我们建造的,现在已经消失了。(在迪士尼内的科技幸存下来,但不再使用这种方式)。

我认为许多MMORPG粉丝甚至都不知道它的存在,因为它几乎没有任何市场营销。当我们在身边的时候,人们总是对这是什么感到困惑。坦白地说,我觉得这个想法太大了,不能很好地用营销信息来概括。

  • 可以处理从街机游戏到MMOS的任何通用服务器架构。服务器在云中运行,所以它旨在真的,真的可扩展。只是继续加入世界。当我们关闭它时,有成千上万的人。
  • 玩家拥有自己的空间的能力。您甚至不需要知道如何在3D建模中制作东西,它甚至从Google仓库导入Sketchup。您不需要托管您自己的艺术。
  • 脚本化到你可以用它制作整个游戏的程度。脚本使用了Lua,这对人们来说是个障碍。我们已经采取措施让人们结合行为(游戏邦注:例如将AI拖放到游戏世界中的某些东西上),但可能还不够深入。
  • 完全的网络连接,这样你就可以把现实世界的东西呈现在游戏中,或者把游戏的东西输出到网上。就像在MMO中,玩家很容易就能在股票行情的推动下创造游戏。或者将一个Metaplace世界连接到Moodle(用于教育)上,或者让npc从外部来源阅读他们的对话。我们有一个世界,通过读取远程服务器上的戏剧,生成所有角色的npc,并解释舞台指示来表演莎士比亚戏剧。
  • 不可知论的客户端,所以你可以连接低保真或全花式3d -在理论上。我们从未涉足3d领域,但我们的客户端运行在移动设备、pc和网页浏览器上。如果我们还在追求它,你可以打赌我们现在就会做一个Oculus版本。
  • 世界是相互连接的,你可能会随着世界的变化而改变,但你在世界各地都有一个共同的身份。可以说,你可以从吃豆人走到艾泽拉斯。

我觉得很多人被2D图形关闭,并且很多事情被那么戏剧,很多人都在那里玩耍,而且很多人发现建筑物太难了。我们没有成功的为什么这是一个太多不同的人太多的东西,并且在太多方向的情况下分裂了我们的努力。结果是一个紧张但小社区,从未开始真正成长。

但如果你想知道为什么准备好玩家1 /雪崩溃风格的世界尚未制作 - 好吧,那里有......从2007年到2009年开放。它令我伤心地看到它如此迅速地忘记,但在很多方面,它真的确实在虚拟世界历史中的脚注最终。我得到了很多“你所做的最后一件事是在2003年的SWG”的人来自那些显然不知道它存在的或不感兴趣的人,因为它不是黑客n斜线游戏世界。

我可能会花时间挖掘一些截图档案,并发布所做的一些例子。我很想念那个社区很多。

八月 28. 2013年

一世没有用这种方式计划它,但我们回到后几天有两次面试!这一个是在MMORPG.com上为adam tingle thingle,它主要关注MMO,具体而言,正如您可能期望的那样,有很多回顾的东西。你可以在这里阅读它。

我们谈谈制作天涯在线,发展遍历SWG.,承诺metaplace.,甚至是沙盒功能的起源还回来了LegendMUD。片段:

MMORPG:您是否相信构建玩家体验,或者更喜欢给予他们的工具来创造更加紧急的冒险?

bepaly在线雷芙·关节:同时,真的。但我坚信你不可能在静态世界上创造出突发工具。当你决定创造故事或任务或任何基于你的体验的基础时,你便需要牺牲游戏中的动态和突发性内容,因为你不能破坏或破坏所有静态内容。然而,如果你以模拟或UGC为基础,并将静态内容放在最上面,那就没问题了,因为静态内容是基于不断变化的基础而构建的。

八月 27. 2013年

一世与Gamasutra的Patrick Miller进行了一点采访,作为跑步的一部分gdcnext.。片段:

你认为游戏的角色(以及玩家期待的体验类型)会发生怎样的变化?现在你身边是否有任何游戏或其他作品能够代表这方面的新趋势——你认为这将成为电子游戏发展的分水岭?

感觉就像我们已经在水里游泳,却没有意识到。就在最近,《Gone Home》在Steam上的排名超过了一些大型AAA游戏。这是一个里程碑式的时刻。媒体已经在很大程度上扭转了这一趋势——对于像《生化奇兵:无限》这类游戏的艺术价值的争论在我的耳中已经比我们过去所获得的传统评论讨论更激烈了。工匠们在大会上讨论的是独立游戏,而不是AAA级游戏。我们看到了艺术家聚居地的兴起、波西米亚态度、守旧的抵抗、空洞的宣言(请注意,我认为几乎所有的宣言都是空洞的),以及其他种种。

我认为闸门是开放的。We’re at the point now where the kids who grew up with widespread “mass market” gaming are adults and are steeped in the gamer culture and mindset, and with that is coming all the self-examination, the desire to see substantial thematic content, and so on. The revolution has happened.

通过Gamasutra - 接下来是什么?结合者谈论“革命”,比赛的未来

我相信我会为JEJUNE BIT拿走Flak。#nodads.

八月 13. 2013年

L.uke McMillan在Gamasutra上发表了一篇很棒的文章《An Intro to RLD》,这是关于使用数学去评估跳跃谜题的难度(也可以延伸到游戏设计中的其他内容斜坡部分)。bepaly官网平

我不是来谈那篇文章的。这是一篇好文章。我今天要讲的是人们对此的一种反应。

这篇文章很好,很直接地说明了量化方法是如何让设计师每天所做的事情更加清晰,通常是通过“感觉”。当然,“感觉”的挑战在于它只来自体验。就像我之前所说的,学习游戏设计的“学徒模式”:你要一直做下去,直到你形成一种感觉,并内化自己对难度坡道等内容的启发。bepaly官网平然后你要努力把这些启发方法传达给其他人,他们自己也会花大力气去学习。

迈克尔·约瑟夫在评论中说:

  • 这篇文章显示了“对唐氏体化游戏设计的愿望”bepaly官网平
  • 没有人“证明”禅宗“的游戏设计风格是一个重要问题”bepaly官网平
  • 这些方法是“商业方面的设计侵占工具,任何无毛的猴子都可以制作游戏”
  • 这种方法“让我想起了一些天赋可疑的歌手使用的自动调音。”

麦克米兰非常礼貌地回应了这一评论。而我呢,这些东西让我很生气,以至于我要讽刺和直言不讳。我提前向约瑟夫道歉,因为我了解他在业内的过往记录,这似乎与他正在发表的言论无关。

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八月 06. 2013年

一世n回应http://ellaguro.blogspot.co.uk/2013/08/the-talk-of-magicians.html.

您可以选择广泛访问的艺术风格。
您可以在新机制中培训。
你可以期待你的艺术品赚钱。
您可以将您的艺术视为企业,或者不是。
您可以将玩家视为最重要的。
你可以要求绝对坚持自己的艺术愿景,也可以不。
您可以接受索德德营销的需求。
您可以选择人口统计价格点。
你可以希望很多人接受你的工作,也可以不。

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