9月 26 2012

D耳朵拉斐bepaly在线尔科斯特,

我想成为一名游戏设计师。bepaly官网平

当我还是个孩子的时候,我总是非常苛刻地评判游戏,比如图像和趣味性。虽然随着年龄的增长,我看到了更多的游戏,然后满足的眼睛。我不想听起来太专业太古板,我刚刚到达人生的一个阶段,我需要选择自己的道路。是否正确将取决于你的帮助。

我想成为一名游戏设计师。bepaly官网平大学里有专门为游戏设计或编程的课程,(编程是我想在这个行业开始做的事情)尽管感觉上我和其他人一样,拿起控制器或键盘说“我能做得更好”。

简单地说,我希望你能给我一些关于如何实现我的梦想的建议。学习的乐趣就像一本写得很好的书曾经教我的那样(眨眼),游戏产业也在不断发展。

谢谢你的时间,

H_____ P_____。

确定。

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9月 25 2012

一个长时间前,我引导博客的读者自由之桥,一个notgame自由之桥

我后来还提到,这位创造者在Kickstarter上做了几年,住在亚洲,做了一些关于他的经历的游戏。

我刚收到Jordan Magnuson的邮件让我知道Kickstarter不仅提供了资金,但他所做的!

我只是想让你们知道这个项目获得了成功的资助,从今天开始,我已经在http://www.gametrekking.com/blog/the-gametrekking-omnibus-and-a-brief-retrospective

我还没能深入研究,但我所演奏的只能被形容为富有诗意。
我犹豫着说“享受吧!”-所以我宁愿说,去看,的经验,和欣赏。

评论了在游戏旅行的公共汽车上
9月 25 2012

T今天是航天飞机发射15周年纪念日天涯在线。对于那些想读我以前写过的东西的人,你可以这样做点击这里。警告:散漫的未来……

这是我认为没人见过的东西。我和妻子从阿拉巴马州(我们在那里读研究生)开车去奥斯汀,去拜访那里的朋友——雪莉·曼顿和里克·德拉希米特。我们四个人一起工作LegendMUD

克里斯汀和我一直在说要再做一个泥,一个具有更深入的模拟元素。我们讨论过在事物背后运行抽象属性,而不是硬编码每个任务。会凉快多少,我们想,如果npc是模拟实体,而不仅仅是对玩家的行为做出回应?

我们在纸上做笔记,当我们驱车。我们轮流,这就是为什么这些图像中的笔迹会发生变化:

其中一页的旧地址是古代的痛苦,我们要退房的泥浆。它仍然是。如你所见,很多重活都是我妻子干的,《经济学人》。有些东西最终变成了LegendMUD-关于天气的东西,为例。你也可以看到关于情绪系统起源的注释这是第一个在传说中出现的,最终在星球大战的星系。直到05年我才能够让水往下流,作为国企研发项目的一部分,它从来没有被用于任何用途。这工作,虽然。

在这里出生资源系统。当我们被要求提交设计样本时,资源系统是我们输入的。它比这更详细,更接近游戏的最终目的。然后他们要求我们提交任务样本。他们给了我们一些样本代码,问我们是否能读懂它。我们可以,但我们对此印象不深。我发送贝奥武夫的追求从传说中作为我的样本…

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9月 17 2012

O上周六,我在谷歌上与奥马哈游戏开发者协会(Omaha Game Developers Association)进行了几个小时的面谈式提问。整件事都在YouTube上进行了直播,所以这是给那些有耐心的人的。

在我们讨论的事情中:

休息后的视频。

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9月 06 2012

年代o我将在GDCOnline做的第三件事现已宣布:

十年后的有趣理论

设计| 60分钟|音轨基调|全部
TBD

十年前,在第一届奥斯汀游戏大会上,在线游戏先驱Raph Koster就游戏的重bepaly在线要性发表了一篇鼓舞人心的主题演讲,他们如何教球员,有趣的是。那次演讲是他那本有价值的书的基础,游戏设计的乐趣理论,bepaly官网平挑战游戏开发商打造娱乐性,迷人,和上瘾的经历。现在,为了纪念他演讲十周年,科斯特将重温一个有趣的理论,讨论在这几年科学和理论发生了什么变化。

是的,这实际上是有趣谈话理论的十周年纪念。难以置信!我想大多数人都没有意识到这一点,直到我在明年的GDC严肃游戏峰会上重申了这一点……当然,同年晚些时候,这本书也出版了。

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评论了GDCOnline:重温一种乐趣理论