9月 26 2012

D耳朵拉斐bepaly在线尔科斯特,

我想成为一名游戏设计师。bepaly官网平

当我还是个孩子的时候,我总是基于图像和乐趣等内容去评判游戏。虽然随着年龄的增长,我发现游戏的内涵远不止眼前所见。我不想让自己听起来太专业或太古板,我刚刚到达人生的阶段,需要选择自己的道路。它是否正确将在你的帮助下。

我想成为一名游戏设计师。bepaly官网平有大学课程专门为设计游戏或游戏编程,编程是我想开始做什么行业)虽然感觉我只是其他人一样拿起一个控制器或键盘和说“我可以做得更好”。

简单地说,我希望你能给我一些建议如何实现我的梦想。正如一本写得很好的书曾经告诉我的那样,游戏行业正在不断发展。

谢谢你抽出时间,

H_____ P_____。

确定。

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9月 25 2012

一个很久以前,我把博客的读者指向自由之桥,一个不是游戏的自由之桥

我后来还提到,这位创作者在Kickstarter上做了几年,并在亚洲生活,并根据自己的经历制作了这些游戏。

我刚收到乔丹·马格努森的邮件,告诉我他不仅获得了Kickstarter的资助,而且已经完成了!

我只是想告诉你,这个项目已经获得了成功的资助,并且在今天正式结束了,我已经发布了我所有的Gametrekking创造的可下载集合http://www.gametrekking.com/blog/the-gametrekking-omnibus-and-a-brief-retrospective

我还不能深入研究这一切,但我所玩的游戏只能用这种说法来描述富有诗意。
我不愿说“享受吧!”——所以还是让我说,去看看,去体验,去欣赏吧。

评论了在越野越野公共汽车上
9月 25 2012

T今天是美国建国15周年纪念日天涯在线.对于那些想要阅读我过去写的一些东西的人,你可以通过点击这里.警告:散漫的未来……

这是我想没人见过的东西。我和妻子开车从阿拉巴马州(我们在那里读研究生)到奥斯汀去拜访那里的朋友——雪莉·曼顿和里克·德拉施米特。我们四个人一起工作LegendMUD

我和Kristen一直在讨论制作另一种泥,一种带有更深层次模拟元素的泥。我们讨论过让抽象属性运行在事物背后,而不是硬编码每个任务。我们认为,如果npc是模拟实体,而不是仅仅对玩家行动做出反应,那该有多酷?

我们一边开车,一边在一张便签纸上做笔记。我们轮流做,这就是为什么这些图像中的笔迹会发生变化:

其中一页上写着古代的痛苦我们正在检查的泥。它仍然是.一个s you can see, a lot of the heavy lifting was done by my wife, the economist. Some of this stuff ended up making it intoLegendMUD比如天气。你也可以在这里看到关于情绪系统起源的注释,这是在《传奇》中最先出现的,然后是最终出现的星球大战的星系.直到05年,作为SOE的一个研发项目的一部分,我才能够做水流下山的东西,但这个项目从未被用于任何东西。它工作。

在这里出生资源系统.当我们被要求提交设计样本时,我们所发送的便是资源系统。它比这更复杂,更接近于最终为游戏所创造的内容。然后他们要求我们提交任务样本。他们给了我们一些样本代码,问我们是否可以阅读和理解它。我们可以,但我们不太满意。我发送贝奥武夫的追求从传奇作为我的样本…

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9月 17 2012

O周六,我在谷歌Hangout会见了奥马哈游戏开发者协会(Omaha Game Developers Association),并接受了几个小时的采访。整个过程都在YouTube上进行了直播,之后也被拍摄了下来,所以这是给那些有耐心的人看的。

我们讨论的内容包括:

还有更多……休息后的视频。

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9月 06 2012

年代o我在GDCOnline要做的第三件事现已宣布:

10年后的趣味理论

设计| 60分钟| Track Keynote | All
TBD

10年前,在首届Austin Game Conference上,在线游戏先驱Raph Koster发表了关于游戏为何重要,如何教授玩家以及乐趣是什么的鼓舞人心bepaly在线的主题演讲。他的著作《A Theory of Fun for Game Design》(A Theory of Fun for Game Design)就是以那次谈话为bepaly官网平基础,要求游戏开发者创造有趣、吸引人、让人上瘾的游戏体验。现在,在Koster发表演讲10周年之际,他将再次回顾《A Theory of Fun》,讨论这一科学和理论在过去几年中发生了哪些变化。

没错,这是趣味理论的十周年纪念。难以置信!我想大多数人都没有意识到这一点,直到我在明年的GDC严肃游戏峰会(Serious Games Summit)上重申了这一点。

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评论了在GDCOnline上:回顾《A Theory of Fun》