二十七 二千零一十二

G比萨大学的IOVANNI VIGLIETTA发表了一篇论文,名为“游戏是一项艰巨的工作,但必须有人来做!”.

在里面,他不仅分析各种游戏以确定其复杂性等级,但他也得出了一些一般适用于所有游戏设计的元定理。bepaly官网平换言之,“包括这些功能,您的游戏获得乐趣。”

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二十六 二千零一十二

W当我说叙述不是游戏机,而是一种反馈,我的核心观点是大部分的故事通常是作为完成某项特定任务的奖励而分发的。.从根本上说,是关于完成任务-实现目标,它们是自我强加的(就像在所有自由形式的游戏中一样),还是派代亞,就像凯洛瓦说的那样人,游戏与游戏)或权威施加的(或卢都斯).它们是关于问题解决从这个意义上说,它们是关于认知地掌握不同复杂性的模型。

有些回复用“内容”这个词来描述叙述所扮演的角色。但是我不会用“内容”这个词来描述不同的反馈。

换言之,尽管听起来有点反常,我一般不会把故事块称为“游戏内容”。但我愿意有时,我甚至会提供一个这样的游戏设计。bepaly官网平

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二十五 二千零一十二

Y你有一套系统。假设这是一个可以投掷飞镖的系统。你必须在一周内打开你的酒吧。

投掷飞镖的界面可能不好。飞镖可能太小、太大或光线不足。飞镖可能是个很好的主意,但是它的实现需要调整。

在这一点上,你有一个特点,但不好玩。你要花四天的时间才能玩得开心。

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二十四 二千零一十二

T他的是我最初写的一篇文章,在这篇文章中我学习了我的游戏语法方法的基础知识。后来成为GDC谈话. 这篇文章写于2004年,它的起源是通过在EvQuestII带着谦虚的棒子。这篇文章不再代表我对游戏语法的理解,但这是一个不错的开始。

这篇文章从未公开发表过(最初只在一个私人游戏开发者论坛上发表,2004年6月26日,但我认为我应该让它既符合历史利益,也为了澄清一些我现在在博客上讨论游戏设计时认为理所当然的事情。bepaly官网平我不能指望每个人都读过我写的所有东西,当然,在这种情况下,情况更糟,因为有些材料只在会议上提供。对于这篇关于叙事的文章,很多人的回答显然是来自于那些不了解这部作品的人,所以感觉这是发表这篇文章的合适时机。

因为这是写的,我认识了一些旅行家——孩子,当我生气的时候丹·库克的“化学”文章几年后出来的,而且有更好的图表!我也发现了Ben Cousins稍后再写“路德默斯”,我很乐意偷的一个词。我认为这对像ST埃埃菲恩伯拉多尔芒是谁把这个推向了我永远不会追求的新方向。有语法学家聚会,马蹄铁项目白皮书,还有更多。我甚至有一堆适合“游戏语法”标签在这个网站上为那些对更多好奇的人提供。

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最近,我花了很多时间思考乐趣的本质。我把它归结为认知挑战,有趣的概念是当你通过解决一个认知难题来锻炼你的大脑时所得到的感觉。有时拼图是由计算机提供的,有时是另一个玩家,但不管怎样,你的大脑基本上是在试图感知一种模式;胜利通常来自于识别模式,然后正确地执行模式不能解释的某些操作。关于这一点的进一步思考及其对游戏设计作为一种艺术形式的影响,bepaly官网平我指的是我的演讲“有趣的理论”。

这表明可能有一些方法可以分解或分析是什么让给定的难题或挑战变得有趣。现在,挑战或谜题有很多种形式,如俄罗斯方块的时空挑战,身体灵巧,比如足球。所有这些有什么共同点?

构建子游戏原子
以下算法来源于试图将MMOG作战系统的基本特征映射到MMOG TradeSkills上,这通常被认为是没有遇到足够高的乐趣。有趣的是,MMO战斗本身也常常不被认为达到了这个标准,然而,它却成功地让球员们沉迷了好几个月,正确执行时。

一个成功的MMO可能需要有许多单独的子游戏(其中战斗可能是其中之一)才能成功,为了获得最大的冲击力,他们每个人都需要满足以下所有要求。事实上,原子需要有一些已知的“系统输入”和“系统输出”,这样,如果你愿意,它就可以连接在一起构建游戏“分子”。

在游戏设计中,我们通常将每个原子称为“游戏系统”。bepaly官网平但本文的部分观点是要证明这个定义在某种程度上是递归的。一旦你把几个原子合成一个分子,分子作为一个整体,也必须满足使原子有趣的所有标准。在看一段互动娱乐节目时,它至少由一个原子组成,可能还有很多分子,就像MMOG一样。最后,我们所说的“游戏范围”实际上是测量它有多少个原子。

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