12月 十六 2011年

G木制品设计很熟悉。
糟糕的设计令人厌烦。
伟大的设计令人兴奋。

好的设计体现人性。
坏的设计利用人性。
伟大的设计是人性化和人性化的。

良好的设计指南。
错误的设计控件。
伟大的设计邀请。

好的设计推动习惯。
糟糕的设计会让人沮丧。
伟大的设计激发激情。
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12月 13 2011年

安施雷伯发布在Twitter上询问

bepaly官网平游戏设计师:在日常使用中,“规则”和“力学”有区别吗?如果是这样,什么?

我做了区分,我还得考虑一下怎么用短语表达。所以这上面有一千多个字。.

首先,我认为这两个术语对一个玩家和一个设计师来说都是不同的。

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12月 十一 2011年

很久以前写过这首歌,对于我最喜欢的网络漫画之一,有资格的爱丽丝!漫画从2006年开始就没有更新过,但我实际上拥有一段时间的印刷品收藏。它的氛围介于花生加尔文与霍布斯-只是关于一个想象力过剩的少年或少年女孩。现在看一眼,它让我想起了我的女儿,他同样潜入角色扮演,几天都不出来。

爱丽丝漫画

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-下载

这个唱片和单曲bepaly体育苹果已经被贴了好几年了bepaly体育苹果现场的一部分。它在标准调音中,但是在第四个音素上使用部分capo,只覆盖三根弦-弦3,4个,和5,从高E开始编号,作为第一个字符串。

希望你喜欢!

12月 09年 2011年

R促性腺激素释放激素难道不存在这样一种情况,即缺乏反馈实际上会增加体验吗?我在想,例如,像捉迷藏一样简单的事情。你不知道自己是否隐藏得很好,直到你被发现(或没有)!“知道你不知道”会增加紧张和兴奋吗?

-奥利维尔·卡尔

好,首先,不要低估隐藏者在隐藏时的反馈量;咯咯笑和屏住呼吸的声音消失了,探索者探索该地区的清晰声音,根据你的位置,探索者的实际视觉跟踪。但这些都不是真正的反馈,正如你所说的-这取决于你是否被找到。在所有类型的游戏中,必须等待那种程度的反馈是很常见的。

更具体地回答你的问题:是的,当然,一定程度上缺乏反馈是可以的。.在捉迷藏的情况下,你正在建立一个启发式的“探索者如何寻找”,所以这是一个心理游戏,也是一个寻找合适隐藏空间的难题。你想确定探索者是怎么想的,智胜他们。更糟的是,你必须用有限的资源(有限的环境,时间有限)。

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12月 08年 2011年

在Google+上的评论中提到,最后写了一些关于游戏反馈的文章。就在这里。

讨论的是新的swtor mmo中没有战斗日志(滚动文本窗口显示战斗行动的确切数字)。有些人对缺席感到遗憾,因为他们使用日志来优化他们正在做的事情,并将其用作学习工具。其他玩家发现他们是文字泥日的遗产,或者是一个加速整个系统的解构,从而破坏有趣因素的特性。

双方都是对的,真的?作战日志只是一种反馈形式.系统给你的反馈越多,了解系统如何工作的过程所需的信息越多。这样,优化播放的过程就更容易了(将其理解为“从给定的输入中获得您想要的结果”)。

首先要意识到的是,游戏所展示的一切,真的?是一种反馈形式。棋子在棋盘上的位置,“游戏状态”是一种反馈。从敌人身上飘浮下来的数字是反馈的;跟踪摆动剑的发光效果也是反馈。

某些形式的反馈比其他形式更适合于某些类型的信息.

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