七月 21 2011

标题幻灯片 T这是我昨天在随意的连接西雅图——比我平时的时间略短,因为只有25分钟的插播时间。我们的主题是设计游戏即服务;现在有许多人正从休闲游戏转向社交游戏,他们需要了解更多关于最佳设计实践的内容。

最后我回到了网络世界设计的规律以及我和其他人的许多其他老材料,理由是它可能是新的,可能对许多在休闲空间做“发了就忘了”软件的人有教育意义。

我相当肯定,大会将会发布演讲的视频——他们通常会这么做——所以请密切关注。与此同时,这里有几种格式的牌组:

我试过把它上传到Slideshare,但是,天啊,字体弄乱了。我take a lot of care with the graphic design of my decks, and it was just too ugly to tolerate. I am sure I could figure it out given time, but I don’t have said time. So if someone else wants to take the PPT and get it uploaded in a way that actually resembles the PDF, go for it.

这些幻灯片应该是不言自明的,但其核心信息与我在最近的博客上发表的内容的更详细版本没有什么不同市场营销.

七月 19 2011

明天11:30我会在Casual Connect演奏厅演讲。主题:

游戏即服务的游戏设计十大教训bepaly官网平

设计师要根据各种情况进行设计:商业模式、分销渠道、平台、目标受众。有时候,这些改变会深刻影响我们创造玩家喜欢并愿意为之付费的游戏的方式。几乎没有什么变化能比得上从“一击即弃”的游戏转变为持续数月甚至数年的服务。bepaly在线Raph Koster是Playdom的创意设计副总裁,他专注于游戏即服务领域已经超过15年了。什么机制总是有效的?为什么和如何用不同的方式来衡量事物?到底是什么让这两款游戏具有本质的不同?

我只在会议上呆了一天——早上飞起来,晚上回来。和往常一样,演讲结束后我会把幻灯片贴在这里。

评论了在休闲连接上发言
七月 01 2011

T他在Virtual World Economics博客中提出了一个问题:“虚拟经济是否会影响玩家留存率?

答案无疑是肯定的。

众所周知,经济崩溃会赶走用户。两个例子:

  • 经济天涯在线严重破因为有限的资源被囤积,导致物品无法繁殖。从本质上讲,市场流动性不足导致玩家流失。
  • 我们还发现过多的流动性会导致玩家流失;众所周知,欺骗通常会导致游戏中的现金和道具过多,也会缩短玩家的寿命。

我们很难判断拥有一个强大的虚拟经济是否会延长玩家的寿命,因为事实证明这是消极的。但我们可以看出,删除经济功能只会导致用户流失;取消香港的商贸业星球大战星系产生了负面影响。我们也看到,通过同一款游戏夏娃在这种情况下,大量玩家会选择经济游戏玩法作为与游戏系统互动的主要方式。

经济游戏不是游戏世界的第三要素,除非你认为战利品是第三要素。战利品是劳动的回报,尽管是以一种粗略的模拟方式。你不能在你的虚拟世界中设计经济学。

这篇文章真正想问的问题是玩家驱动型经济的程度。通常,我们会看到几个层次:

  • 一个完全受控的经济系统——你只对游戏进行买卖
  • 在中央控制的经济中,NPC商店提供价格下限和上限,但玩家可以相互交易;所有的物品都来自商店和战利品。
  • 如上所述,但道具也开始通过锻造从其他玩家那里获得。通常这也是你添加道具伤害和衰变的地方。
  • 一种“玩家驱动经济”,其中质量可变的物品主要来自玩家而不是NPC,并且游戏引擎执行最低价格设置。这可以达到成为一个完整的自由放任环境。

一旦你进入了顶层,你还可以添加一些额外的限制,其中最大的限制是你是否拥有一个完美的信息经济(《魔兽世界》的拍卖行是全球性的,基本上就像eBay一样,压低价格;原来的SWG商家和UO供应商都是本地的,因此你可以寻找到最好的价格)。定制的程度不仅在视觉上,而且在统计上允许不同质量的商品,等等。随着时间的推移,价格波动会导致更复杂的游戏策略,如卖空、套利等。

在早期游戏中,经济玩法是一种具有巨大吸引力的游戏机制,因为它在定义的系统模型中提供了各种挑战,容易受到各种战术和准备的影响。换句话说,它符合“乐趣清单”上的所有项目。