7月 二十一 二千零一十一

标题幻灯片 T他的演讲是我昨天在偶然连接西雅图——比我平时矮一些,因为这是一个25分钟的时段。主题是“游戏即服务”的设计;很多人现在正从休闲游戏转向社交游戏,并且需要更多地了解什么是设计最佳实践。

我最终回到了网络世界设计的法则还有很多我和其他人的更古老的材料,理由是它可能是新的,也许对那些在休闲空间中一直在做即发即忘的软件的人来说是有教育意义的。

我相当确定会议将会发布演讲的视频——他们通常会发布——所以请密切关注。与此同时,下面是一些格式的桥牌:

我试着上传到Slideshare,但男孩,字体弄乱了吗。我非常注意我的甲板的平面设计,它太难看了,不能容忍。我相信在给定的时间内,但我没有说时间。因此,如果有人想用一种与PDF类似的方式来下载PPT,去争取它。

幻灯片应该是很简单的,但其核心信息与我在最近的博客上发表的更为详细的内容并无不同市场营销.

7月 19 二千零一十一

我明天11:30在“休闲连接”节目上说,在演奏厅。主题:

游戏服务设计的十大教训bepaly官网平

设计师在环境中设计:商业模式,分销渠道,的平台,目标观众。有时,这些变化,这一变化深刻地影响着我们如何创造玩家喜欢的游戏和付费游戏。几乎没有什么变化能像从“即发即弃”的游戏转向玩了数月甚至数年的服务那样意义深远。bepaly在线拉斐尔科斯特,Playdom创意设计副总裁,15年来一直专注于游戏即服务领域,在这次演讲中,他将向您介绍在这种环境下需要学习的十大经验:“服务”的真正含义是什么?什么机制总是有效的?为什么以及如何以不同的方式衡量事物?什么,最后,使游戏从根本上不同?

我只在会议上呆了一天——早上飞起来,晚上再回来。像往常一样,演讲结束后我会把幻灯片贴在这里。

注销关于在Casual Connect的演讲
7月 01 二千零一十一

T他的虚拟世界经济博客提出了这样一个问题:“虚拟经济会影响玩家留存吗?”"

答案无疑是肯定的。

众所周知,破碎的经济会赶走用户。两个例子:

  • 经济在天涯在线严重破由于资源的储备有限,导致项目无法生成。从本质上讲,市场流动性不足会导致玩家损失。
  • 我们也看到过多的流动性会导致玩家的损失;很明显,欺骗,这通常会导致游戏中现金和物品的过剩,也缩短了玩家的寿命。

很难看出一个强大的虚拟经济是否能够延长玩家的寿命,因为这是一个负数。但我们可见,经济特征的去除只会导致用户的流失;(二)商品经营行业的迁出星球大战的星系产生了负面影响。我们也看到,通过同一个游戏和VIA夏娃,考虑到选择,相当数量的玩家将选择经济游戏作为他们与游戏系统交互的主要方式。

经济游戏不是游戏世界的第三大特征,除非你认为战利品是第三个特征。战利品是劳动的报酬,尽管是以一种粗略的模拟方式。你不能把经济学设计进你的虚拟世界。

博客文章真正要问的问题是玩家驱动经济的程度。通常情况下,我们看到一些等级:

  • 一个完全管理的经济——你只对游戏进行买卖
  • 一个中央控制的经济体,全国人大的商店提供最低限价和最高限价,但玩家之间可以交易;所有物品都来自商店和战利品。
  • 如上,但物品也开始通过手工从其他玩家那里获得。通常这也是你增加物品伤害和腐烂的地方。
  • 一种“玩家驱动的经济”,即不同质量的物品主要来自玩家而不是npc,还有游戏引擎执行的最低价格设置。这可以达到一个完整的点放任主义环境。

一旦你到了顶层,你可以在混合物中加入额外的褶皱,最大的问题是你是否有一个完美的信息经济(WoW的拍卖行是全球性的,就像eBay一样,压扁价格;原来的SWG商人和UO供应商都是本地的,因此,你可以寻找最好的价格)。定制的程度不仅在视觉上,而且在统计上允许不同质量的商品,等。随着时间的推移,价格波动可能导致更复杂的策略,如卖空,套利,诸如此类。

经济游戏是一种久经考验的游戏机制,在最早的游戏中具有很大的吸引力,因为它在一个已定义的系统模型中提供了各种各样的挑战,易受各种战术和准备的影响。换句话说,它会点击“有趣清单”上的所有项目。