五月 25 2011

与《卫报》的凯斯·斯图尔特进行了一次非常愉快的电话交谈,最近一篇文章浮出水面,这是他采访工作的成果:电子游戏设计师的诱惑秘诀。bepaly官网平

我自己,Margaret Robertson, Jesper Juul以及其他一些人都在讨论游戏是如何运作的。一个简单的元素是在四款大型游戏的结尾进行一些分析,以及它们为何会成功。我提到信号理论是在开心农场-我最近读到的一些东西,最近在一本有趣的书里Snoop:你的东西透露了你的什么

评论了电子游戏设计师的诱惑秘诀bepaly官网平
五月 25 2011

关于设计抽象的游戏功能并没有什么科学可言,或者至少没有一种为人所熟知和接受的科学。甚至像Daniel Cook和Raph Koster这样的知名设计师也认为他们的工作更多的是关于尝试和错误,依靠游戏测试者告诉他bepaly在线们什么是有趣的。虽然没有人会真的认为你不需要某种形式的测试——就像图形编程需要程序员来看看正在呈现——它似乎有点失败主义者认为这不是理论上的知识足够的设计师能够创建一个引人注目的游戏体验需要让其他人先尝试一下。

通过T《乌木要塞的故事》

我确实制作过非常有趣的游戏。当它发生时,这是一种令人兴奋的体验——尽管可以说,在我的第一个原型中,在代码或纸上之前,我是在我的脑海中体验它们的。但我在向他人展示原型之前,肯定会先让它们变得有趣。事实上,我一般把它们展示给其他人直到我给他们找点乐子。

所以,当然,这是可能的,我们不需要对它持悲观态度。

我从没做过的是让他们变成这样尽可能地有趣没有别人的注视

我想这与其他创造性媒介没有什么不同;作家需要编辑,剧院需要排练等等。无论我们如何努力将艺术从工艺转变为科学,作坊和排练都是几个世纪以来在艺术领域使用的经典工具。

五月 13 2011

最近很懒写博客。所以我想分享一些你不会看到的帖子。

  • 猜测一款游戏是否能够有效地描述客观世界而另一种生物则拥有数字游戏和人类感官的双重中介。
  • 思考是否对每一场淘汰热门选手的迷你风波美国偶像是否揭示了投票集团制度的本质,以及政党与政党之间是否有什么区别VoteForTheWorst.com
  • 回应Tadhg Kelly评论我的GDC演讲
  • 回应Dan Cook关于游戏评论的争议性文章;就像有些人在文章的最初草稿中提到的,并将其作为一个榜样,还有一些人写了许多关于游戏的“软”非机制驱动的批评(游戏邦注:在这里在这里在这里在这里等等),我不太同意他降落的地方。
  • 对合作、过度合作和愿景的思考,也是由丹的一条推特驱动的。
  • 变成推文的东西:社交游戏打败了肥皂剧,那又怎样业务GagaVille意思是;认知科学可以找出故事中精确的神经化学诱因,并将其公之于众,导致所有的书都是根据特定的按钮来最大化市场份额
  • 为提高游戏体验而添加和调整反馈的过程
  • 对奇点操作系统架构的粗略思考,以及全脑模拟对当时模拟的大众媒体的影响

对不起!也许有一天我会讲到这些。