五月 二十五 二千零一十一

不久前在电话里和《卫报》的基思·斯图尔特聊得很开心,最近一篇文章浮出水面,这是他采访劳工的成果:电子游戏设计师的诱惑秘密。bepaly官网平

它更多的是应用于游戏中的cogsci,与我自己,玛格丽特·罗伯逊,Jesper Juul还有其他一些人都在谈论什么让游戏有意义。一个简洁的元素是在四个大游戏的结尾分析它们为什么点击。我提到信号理论法维尔-我最近读到的一些东西,最近在娱乐书上史努普:你的东西是怎么说你的?.

注销论电子游戏设计者的诱惑秘密bepaly官网平
五月 二十五 二千零一十一

…设计抽象游戏功能的科学并不十分相似,或者至少没有一个是众所周知和被接受的。即使是丹尼尔·库克和拉斐·科斯特这样的知名设计师,似乎也认为他们的作品更多的是对尝试和错误进行开明的观察,bepaly在线依靠游戏测试员告诉他们什么是有趣的。虽然没有人会认真地争辩说你不需要某种游戏测试——就像图形编程要求程序员实际查看正在呈现的内容一样——但假设一个知识渊博的设计师不可能在理论上创造出令人信服的游戏体验,这似乎有点失败。需要别人先试试。

通过T从乌木堡垒中提取故事的重要性.

我做的游戏确实很有趣。这是一次令人振奋的经历,尽管可以说,在用代码或纸片播放它们之前,我先在脑海中播放它们,在我的第一个原型中。但在把原型展示给其他人之前,我肯定已经让它们变得有趣了。事实上,我一般不要给其他人看直到我让他们看起来很有趣。

如此确定,这是可能的,我们不需要为此而失败。

我从未做过的事就是让他们成为尽可能的有趣没有别人的目光。

我怀疑这与其他任何创意媒介没有任何不同;作家需要编辑,剧院需要排练,等。工作和干活是几个世纪以来艺术中使用的经典工具,不管我们如何设法把艺术从手工变成科学。

五月 十三 二千零一十一

最近一直懒得写博客。所以我想我会分享你不会看到的帖子。

  • 关于游戏能否有效地描绘乌姆韦尔特 另一个物种的数字游戏和人类感官的双重中介。
  • 对每一次淘汰流行选手的小小愤怒的思考美国偶像正在揭示投票集团制度的性质,政党和网址:votefortheworst.com.
  • 对…的反应Tadhg Kelly对我的GDC演讲的评论.
  • 对丹·库克关于游戏批评的争议文章的回应;正如文章初稿中提到的作为榜样的人一样,有人写了很多“软”的非机械驱动的游戏批评(在这里在这里在这里在这里更多)我不太同意他降落的地方。
  • 关于合作的思考,超压缩,以及视力保持,也被丹的推特驱动。
  • 变成推特的东西:杀肥皂剧的社交游戏,那又是什么?卡卡农场平均;认知科学可以找出故事中确切的神经化学触发因素并加以宣传,使得所有的书都能在点击特定按钮的基础上最大化市场份额。
  • 在游戏中添加和调整反馈以改善体验的过程。
  • 对奇点操作系统体系结构的粗略思考,全脑模拟对当时模拟的大众媒体有什么影响?

对不起的!也许有一天我会得到这些。.