三月 28 2011年

如果你“扮演上帝”,这是亵渎神明,还是符合按照上帝的形象被创造的概念? Dr Bartle上传了最近一次演讲的幻灯片,供“那些希望看到定义的人”参考狂妄自大化身,正如他所说关于如何创造虚拟现实的论文引发了宗教问题.这很有意思。

基本前提是现实是现实 - 只是因为一个是一个相对粗略的构造并不意味着它不是一个完全吹制的现实。因此,那些创造说这个现实的人是众神。

当我们创造出有自我意识但不知道自己是否是创造物的ai时,我们已经进入了相当熟悉的领域。但它超越了这个概念,也许你可以为这些人工智能创造来世,或者允许他们使用某种“waldoes”访问你的实相层——这是一个与之产生共鸣的概念陈蒋的美妙的新闻“软件对象的生命周期。”

三月 16 2011年

一个在GDC期间,有一个游戏设计挑战(游戏bepaly官网平邦注:我曾经参加过其中的一个挑战)。今年话题是宗教.你需要知道发生了什么,才能理解这篇文章。

Jason Rohrer赢得了挑战,这是一个游戏MINECRAFT.mod非常特别规则。要知道的大规则是,它是一款依次播放的游戏,与世界有持久性,使每个玩家能够看到前一名球员留下的遗迹,但没有解释。这应该能够在现实世界领导地导致神话和世纪宗教的一种谜。

整个挑战的视频:


bepaly官网平2011年游戏设计挑战2011年YouTube

侧面注意:我实际上在这个过程中收到了一个“奇迹”,然后从我身上取得了拍摄的目的,我觉得我感受到的东西。

无论如何,从那时起,连锁世界,这个获胜的想法已经发生了一些变化播放mod的特权下次参加慈善机构的投标人。

然后,这导致了一些关于这是遵循这个想法的精神的推文,包括热烈的言论和杰森本人的评论。它甚至导致了一件关于它的Gamasutra文章

就在不久前,我偶然发现了一篇博客文章,它将我关于作者意图和游戏作为艺术的观点联系了起来游戏设计的趣味理论bepaly官网平争议:

今天早上,我发现自己在读Raph Koster的末尾部分bepaly在线游戏设计乐趣理论bepaly官网平我发现了很多东西要对这本书相爱,而是一个坚持不懈地困扰我的事情是他对价值和意义的坚持是由赋予的作者的意图……

…It’s fascinating to me that with an extremely simple ruleset and a modded copy of someone else’s sandbox game, [Jason] managed to generate something that’s simultaneously a reflection on continuity (I’d actually dispute that the game OR its reception is much of a reflection on religion) and a medium in its own right…

Jason Rohrer的反应非常好。他鼓励了最终和他在一起的人连锁世界不要将它传递给链中的下一个人......它更加关于他对整个项目有价值的宣言,而不是试图在他创造的规则集上重新安排授权控制......

......在我的脑海里,这是关于作者的思考,这将导致游戏/视频游戏,以实现他们的潜力而不是呼叫武器,以便授权意图关闭他的否则他的优秀书籍。

软体动物变得糟糕:连锁世界作为中等,意图

战斗词!

大多数现代艺术理论都认为所有形式的艺术和媒体都是互动的在任何观众(尽管“倾听”这个词的最初来源)和任何创作者之间都存在着一种隐含的对话——即使以最浅显的方式解读作品也意味着作品的协作构建。

所以我实际上并不像游戏以某种方式特殊的想法在这方面。他们是更多的互动比许多。但坦率地说,它们确实是较少的互动而不是多种形式的性能艺术。一个音乐会,观众唱着难以预测的东西,或者喜剧表演被憎恨,可以说是更多*互动而不是游戏。

这让我得出结论,杰森,通过放弃作者意图,实际上是在强加作者意图。“断言他认为项目有价值的东西”正是表达了作者的意图,事实上这也是许多艺术圈中最糟糕的形式:告诉观众他们应该如何“恰当地”享受艺术。

我并不介意告诉人们他们在玩“错误的”游戏,即使这是徒劳的。一旦它作为一种人工制品存在,那么设计师的意见就不应该比其他人的意见享有更大的特权,除非它提供了与工作交互方式的额外见解。我只在作者开始对它感到讨厌时才开始担心,而杰森绝对不会这样做。

无论如何,我认为游戏中的作者意图,特别是在艺术游戏或Bogost所称的程序主义游戏中,是通过代码所传达和执行的规则结构来表达的。由于规则集作为一种媒介的独特性质,我们通常会看到两种广义方法:

1)规定规则集,其中选择要在规则中遗留和包含的内容有效地传递消息。尽管它是描述性的目标,但却被指责为此9月12日可能是典型的例子。他们的婚姻是另一个优秀美术游戏的例子;存在于“丈夫”和“妻子”之间的动态,当然会使人倾向于以特定的方式来解释规则集中的含义。

2)描述性规则集,它呈现数学框架,然后将判断留给玩家,以及如何接近问题设置规则隐式姿势。我会放一个连锁世界在这个类别中,和睡眠是死亡,但是不是通道

我还想说的是,mmo和多人游戏通常都很自然地与这一端联系在一起,我甚至可以断言,我所创造的所有虚拟世界都是如此这篇博文所暗示的“媒介”的特性,因为虚拟世界通常会鼓励玩家创造能力,这远远超过我们在单人游戏环境或“团队运动”风格游戏中所看到的。

不用说,这些都是光谱上的点。在描述性结束时,没有提交人可以声称真正拥有一个无偏见和客观的规则,仍然有一个游戏,我怀疑。连锁世界包括一些假设,传达给我们一些杰森如何考虑他是建模的问题 - 事实上,在GDC会议上,他通过完全通过这些假设来走了我们 - 这导致他的形状也可能是反应的可能性,但是当然至少至少概率空间。

另一方面,当然,观众是进程中的参与者的事实意味着规范性规则集只是以某种方式颠覆;经典的早期例子将是亲和和平的格拉弗提反恐精英Mods,这是游击队艺术项目的一部分!

现在是艺术游戏运动的早期阶段(我将其称为运动)。现在,“有意”制作规范性游戏已经足够困难了。我非常赞赏那些打算创造具有煽动性的描述性规则集的人(尽管在MMO世界中,我们因为尝试着这么做而被称为“蚁农”)。

(讽刺地,杰森告诉我不止一次,他对这些问题的一些探索是由博客发布作者引用我的书中的段落的启发,我碰巧谦卑地进入这个方向。部分原因是我的提示。这样一个小社区......)

无论如何,我认为人们“开始”创造这样的规则,是有目的的。和无论他们是单独行动还是团队合作,我都忍不住将其称为一种创作冲动。

三月 13 2011年

V版本的0.9.1用户垃圾邮件删除器用于WordPress我想推荐它,因为它是只要这个工具可以删除曾经在我的WordPress数据库上工作过的虚假用户。

早期版本不起作用,插件作者Joel Hardi在后续到从评论线程邮寄时持久地持久地持续到电子邮件,因为我们将SQL查询,日志和数据库结构彼此发送。现在它就像一个魅力,我很确定结果已经提高了我的博客。

如果您是由于缺乏评论发布活动而被删除的6000多个用户之一,但对不起。如果您有一个WordPress博客,并且每天被数百个“新用户”推动Batty,这就是您的插件。

三月 10 2011年

乐趣是关于学习的,那么为什么人们会重玩他们已经精通的游戏呢?我得到了这个问题很多......但通常,它有一种啊哈!我抓住了你!对它的口气,因为读者喜欢挑选参数游戏设计的趣味理论bepaly官网平

这是一个没有那个音调的那个,而是跨越基本问题:

接下来的问题是,为什么人们有时候喜欢反复玩同一款游戏?我并不只是在谈论开放世界的rpg或mmo游戏。人们经常重玩他们最喜欢的第一人称射击游戏、赛车游戏和策略游戏。为什么我们会重复那些每次都以相同方式展开的游戏?

通过Joel Pelletier»博客档案»实现模式的快乐

我称这种行为为“削皮”。我不记得我是从哪里得到这个类比的,但基本上,很多人喜欢砍木头直到没了木头,然后再重新开始。

这似乎违背了乐趣来自掌握模式的基本前提。播放中没有创造性的过程,所以没有掌握新的模式 - 他们没有偶然塑造某物。当然,他们并没有真正地在纤维素中真正地学习含量的一千左右。他们正在做它来传递时间 - “消遣”这个词的起源。

有很多很多这样的活动,我们一直在做。据观察,许多Facebook玩家将游戏作为一种“盲目点击”来消磨时间。在GDC上,Chris Trottier指出

对于许多成年人来说,特别是一个“妈妈的人口统计,为自己花了一个有罪的乐趣......你可以在游戏中做些什么是让玩家说”我真的很高兴我在这里度过了我的时间。“乐趣还不够。“放松我”是一个更清晰的价值。

——通过TiltFactor,“Chris Trottier + GamePlay模型”

我们很久都知道重复动作有一个平静的效果。冥想技巧在很大程度上是建立在重复的简单动作的基础上的,直到它们变成自动的,触发特定的脑电波模式。类似地,任何跑过长距离、练习过一种乐器或专注于任何事情的人都知道这种感觉是怎样的,以及它是如何导致心流的。bepaly体育苹果

维基百科文章关于冥想各国不少于三次冥想的科学研究质量越来越差异,因此没有明确的冥想实际情况是多少。也就是说,有证据表明冥想对降低压力水平、诱导平静和集中精力有积极作用。还会出现一些身体指标:心率、呼吸、血压等的变化。

在大多数形式的冥想中都有一个重点,你密切关注的东西,同时让你的思想自由地徘徊。蜡烛,呼吸率或“周围的一切”是常见的病灶。

我建议通过在一个无意识的,重复的方式上专注于他们来说,使用游戏作为脱恩克雷斯的人可能只是将游戏作为冥想的焦点

现在,就像我说的那样一样,流量与乐趣不一样,我会说明这一点这不是我们倾向于娱乐的东西要么。可以说,它有显著的精神益处,但它不使用特殊的美德游戏。你很可能在你的呼吸下鞭打或园艺或忘记咒语。最多,它是一个练习掌握的机会 - 除非您已经掌握了播放的程度,否则您不能很好地使用游戏作为冥想设备。通过其性质作为一种练习,它将倾向于推动你的挫折感 - 这是真正娱乐经验的特征因素。

我曾让人这样写"你是说我不应该以这种方式玩游戏?“根据书中的评论,当您掌握它时,您应该从游戏中继续前进,以便继续学习。而且我仍然认为,在一般情况下是真的。但我没有反对冥想 - 我实际上认为这是一个非常宝贵的做法 - 如果用游戏做到这一点是你的诀窍是什么,那么一定要继续。只要注意你为什么要做它,并且认识到你可以冥想的许多其他方式,其中一些涉及遇到一些锻炼。

三月 08 2011年

T他刚刚过了办公室:一个UX设计分析愤怒的小鸟其中涉及机制的心理模型、反馈反应时间、短期记忆管理、神秘的重要性(几乎与我在书中所说的“乐趣”完全相同)、音频设计、视觉效果和品牌。

这就像一个小师级裹着博客帖子,有效的提醒,其他领域的设计师完全可以做出大部分我们所做的事情 - 事实上更多的部分地区专家。这位游戏设计师去学习课程bepaly官网平局外人可以教我们。

在大多数商业软件界面中,甚至声称是UI设计专家的人甚至完全忽略了响应时间管理。愤怒的小鸟的开发人员以远远超出“更快更好”的方式管理响应时间。

例如,在愤怒的鸟类中,程序员可以快速地飞行鸟类 - 非常快,但他们没有。相反,他们编程了愤怒的羊群的飞行,以休闲速度,因为他们越过天空为猪的玻璃房子。这种慢速响应时间,结合仔细制作的轨迹迹线(鸟的飞行路径),解决了所有用户界面的一个巨大问题 - 纠错。绝大多数软件用户界面都没有考虑用户如何通过系统的经验来教导,以提高其性能。这个问题是基于屏幕的交易系统的巨大而复杂的问题,其中纠错不仅是必需的,而且威胁危险。

通过为什么愤怒的小鸟是如此成功和流行:用户体验的认知拆除