马尔 二十八 二千零一十一

如果你 DR Bartle上传了最近一次谈话的幻灯片,内容是“那些希望看到狂妄自大如他所说的“化身:一个关于创造虚拟现实如何打开宗教问题的探讨.很有趣。

基本前提是现实是现实——仅仅因为一个相对粗糙的结构并不意味着它不是一个全面的现实。因此,创造上述现实的人是神。

当它开始创造自我意识但不知道是否是创造的人工智能时,我们进入了相当熟悉的领域。但它超越了这个概念,你可能会为这些人工智能创造来世,或者允许他们使用某种“瓦尔多舞曲”来访问你的实相层面——这一概念与特德·蒋的精彩中篇小说《软件对象的生命周期》。

马尔 十六 二千零一十一

t GDC,有一个游戏设计挑战(我参bepaly官网平加过其中一个,在遥远的过去!).今年主题是宗教.你需要知道关于这篇文章所发生的一切。.

杰森·罗勒赢得了挑战,在一场比赛中,我的世界用非常特殊的规则修改。要知道的一个大规则是,这是一个按顺序进行的游戏,世界有恒心,让每个玩家都能看到前一个玩家留下的残迹,但没有解释。这应该会产生一种神秘感,在现实世界中会导致神话和宗教。

整个挑战的视频:


bepaly官网平YouTube上的2011游戏设计挑战

旁注:在这个过程中我真的收到了一个“奇迹”,然后为了保持分数,我把它拿走了,我觉得这是一种相当野性的东西。.

无论如何,从那时起,链世界,获胜的想法,变形了一点,具有下一次参加国防部竞标的特权。

这导致了一些关于这是否符合想法精神的来回推特,包括激烈的评论以及杰森本人的评论。它甚至导致一篇关于这一切的gamasutra文章.

就在这时,我偶然发现了一篇博客文章,链接了我关于作者意图和游戏作为艺术的论点。游戏设计的乐趣理论bepaly官网平关于争议:

今天早上我发现自己在读拉斐·科斯特的结尾bepaly在线游戏设计的乐趣理论bepaly官网平.我发现这本书很受欢迎,但他对价值和意义的坚持一直困扰着我作者意图…

…我很感兴趣的是,有了一个非常简单的规则集和一个修改过的他人沙盒游戏副本,[Jason]成功地创造了同时反映连续性的东西(我实际上怀疑游戏或它的接受很大程度上是对宗教的反映)和一种本身就是媒介的东西……

…杰森·罗勒的反应非常好。他鼓励了任何以链世界不要把它传给链中的下一个人……这更像是一个关于他觉得整个项目有价值的东西的声明,而不是试图对他创建的规则集重新进行权威控制……

……在我的脑海里,正是这种对作者身份的思考,将引导游戏/电子游戏发挥其潜力,而不是号召大家为作者的意图而战,科斯特在这本优秀的书上结束了这本书。

软体动物变坏了:链条世界作为媒介,意图.

战斗文字!

大多数现代艺术理论认为所有形式的艺术和媒体都是互动的,任何听众(尽管“倾听”一词的原始词根)和任何创作者之间都存在着一种含蓄的对话,即使是最肤浅的方式解释作品的行为也意味着作品有一种协作的结构。

所以我并不认为游戏是特别的在这方面。他们是更多比许多人更具互动性。但是坦率地说,他们是较少的比多种形式的表演艺术更具互动性。一场演唱会,观众唱出不可预知的东西,或者一个喜剧节目受到质疑,比游戏更具互动性。

这让我得出结论,杰森,通过他放弃作者的意图,实际上是强加作者的意图。“断言他对这个项目的看法是有价值的”正是表达作者的意图,事实上,在许多艺术圈中,这往往是最糟糕的一种形式:告诉观众他们是如何“适当地”享受艺术的。

事实上,我并不介意告诉人们他们玩的游戏是“错误的”,尽管这是徒劳的。一旦它以人工制品的形式存在,那么,设计师的意见不应该比其他任何人的意见更具有特权,除非它提供了与工作互动的更多见解。我只在作者开始讨厌它的时候才开始担心,这是杰森绝对不会做的。

为了它的价值,我认为在游戏中作者的意图,尤其是在艺术游戏或博格斯所谓的程序主义游戏中,通过规则结构表示,这些规则结构通常由代码传递和强制执行。由于规则集作为媒介工作的独特性质,我们通常会看到两种广义方法:

1)规定性规则集,在规则中选择漏掉什么和包括什么有效地传达了一条信息。模拟城市尽管它的目标是描述性的,和9月12日可能是典型的例子。婚姻是另一个很好的艺术游戏例子;在“丈夫”和“妻子”之间存在的动态必然倾向于解释规则集中含义的具体方法。

2)描述性规则集,它呈现了数学框架,然后由玩家决定如何处理规则隐含的问题集。我会把链世界在这个类别中,和睡眠就是死亡也,但是通道.

我还想说,一般来说,MMO和多人游戏对这一领域有着非常自然的吸引力,我要说的是,我所研究的所有虚拟世界 博客所暗示的“媒介”的品质,因为虚拟世界一般鼓励一种玩家的生成能力,这远远超出了我们在单人游戏环境甚至“团队运动”式游戏中所看到的。

不用说这些是光谱上的点。在描述性的结尾,没有一个作者可以声称真正拥有一个公正客观的规则集,并且仍然拥有一个游戏,我怀疑。链世界包括一些假设,这些假设向我们传达了杰森对他正在建模的问题的看法——事实上,在GDC会议上,他带我们经历了这些假设——这导致他塑造了可能的反应空间,但至少是概率空间。

在另一个极端,当然,观众是这一过程的参与者,这意味着规定性规则集几乎总是以某种方式被颠覆;早期的一个典型例子是支持和平的格拉菲蒂反击MODS,这是游击队艺术计划的一部分!

现在艺术游戏运动还处于早期阶段(我把它称为运动)。刻意地制作指令性游戏现在已经够难了。我非常赞赏那些试图创建具有煽动性的描述性规则集的人(尽管在MMO世界中,我们被称为“蚁农”,因为他们试图这么做。

(具有讽刺意味的是,贾森不止一次地告诉我,他自己对这些问题的一些探索是受到博客作者在我的书中引用的那些段落的启发,我碰巧知道,罗德谦卑也朝着这个方向发展,部分原因是我的鼓励。这么小的社区……)

无论如何,我确实认为,人们*开始*创建这样的规则集,有意。和不管他们是单独行动还是作为一个团队行动,我情不自禁地称之为作者的冲动。

马尔 十三 二千零一十一

VErth.0.9.1WordPress的用户垃圾邮件清除程序出去了,我想推荐它,因为它是只有删除曾经在我的WordPress数据库上工作过的假用户的工具。

早期版本不起作用,以及插件作者,Joel Hardi在我们发送SQL查询时,一直坚持从评论线程帖子到电子邮件的后续工作,日志和数据库结构之间来回切换。现在它就像一个魅力,我很肯定这个结果使我的博客加速了不少。

如果您是由于缺乏评论发布活动而被删除的6000多个用户之一,对不起的。如果你有一个WordPress博客,每天都被数百个“新用户”疯狂驱使,这是你的插件。

马尔 二千零一十一

乐趣在于学习,那为什么人们会重放他们掌握的游戏呢?我经常被问这个问题……尽管通常,它带有一种啊哈!我抓住你了!有点语调,因为读者喜欢在游戏设计的乐趣理论bepaly官网平.

这是一个没有那种腔调的,但要解决的关键问题是:

问题是,为什么人们有时喜欢一遍又一遍地玩同一个游戏?我不只是在谈论开放世界的RPG或MMO。人们经常重放他们最喜欢的第一人称射击者,赛车游戏,和战略游戏。为什么我们要重放每次以相同方式展开的游戏?

通过Joel Pelletier»博客存档»实现模式的乐趣

我把这种行为称为“削白”,我不记得我从哪里得到的类比,但基本上,很多人喜欢削木头直到什么都不剩,然后他们重新开始。

这似乎与掌握模式带来乐趣的基本前提相矛盾。游戏中没有创造性的过程,所以没有新的模式被掌握-他们没有削减造型某物。当然,他们在做了一千次手术后,对刀子咬纤维素的了解并不多。他们这样做是为了消磨时间,“消遣”一词的由来。

我们一直在做很多这样的活动。据观察,许多Facebook玩家在离开时间的时候都会将游戏作为一种“无意识点击”的形式。在GDC,Chris Trottier指出

对于许多成年人,尤其是“妈妈”人口,花在自己身上的时间是一种罪恶的快乐……在游戏中你能做些什么让玩家说“我真的很高兴我花在这里。”乐趣还不够。“放松我”是一个更清晰的价值观。

通过倾斜因子,“Chris Trottier+游戏模式”

我们早就知道重复的动作有镇静作用。冥想技巧主要以有意识地重复的简单动作为前提,直到它们变成自动的。,触发特定的脑电波模式。同样地,任何跑长途的人,练习乐器,bepaly体育苹果或者说,专注于任何事情的练习,知道这是什么感觉,以及如何产生一种流动感。

这个维基百科关于冥想的文章不少于三次的陈述,关于冥想的科学研究在质量上有很大的差异,因此,没有一个清晰的画面来描绘什么是冥想是。这就是说,有证据表明冥想对降低压力水平有积极作用,诱导平静,集中注意力和集中注意力的能力。还有一些物理标志物出现了:心率的变化,呼吸,血压等等。

在大多数冥想中,有一个集中,你密切关注的事情,同时,让你的思想自由地徘徊。蜡烛呼吸速率,或者“你周围的一切”是共同的焦点。

我建议那些把游戏当作减压器的人,把注意力放在他们身上,而不是无心。重复的方式很可能只是把游戏作为冥想的焦点.

现在,正如我在书中所说的,流动和乐趣不一样,我要说的是这不是我们常说的乐趣要么。它有显著的精神益处,但它没有使用特定的德性游戏的你很可能是在你的呼吸下削或园艺或背诵咒语。至多,这是一个练习掌握的机会——除非你已经掌握了游戏基本上是自动的,否则你不能很好地将游戏作为冥想的工具。从实践的性质来看,它会让你远离挫折感——这是真正乐趣体验的一个特征元素。

我让人写了“所以你告诉我不应该这样玩游戏?“根据书中的评论,当你掌握了一个游戏后,你应该从它中走出来,为了继续学习。我仍然相信这在一般情况下是真的。但我并不反对冥想——我实际上认为这是一种非常有价值的练习——如果用游戏来做它是你的诀窍,无论如何,继续。只要知道你为什么这么做,认识到你可以用许多其他的方式来代替冥想,其中一些包括做一些运动。.

马尔 08 二千零一十一

T他刚被传到办公室:一个用户体验设计分析愤怒的小鸟,关于力学的心理模型,反馈响应时间,短期记忆管理,神秘的重要性(几乎完全等同于我在书中所说的“快乐”),音频设计,以及视觉效果和品牌。

就像是一个大师级的课程,被写进了一篇博文,有力地提醒我们,其他领域的设计师完全有能力做我们所做的事情——事实上,往往是更多某些领域的专家。游戏设计者应该去学习外人bepaly官网平可以教给我们的经验。

在大多数商业软件界面中,响应时间管理甚至被声称是UI设计专家的人完全忽视。“愤怒的小鸟”的开发人员以一种远远超出简单的“更快更好”的方式来管理响应时间。

例如,愤怒的小鸟,编程人员有可能使飞鸟飞得很快——非常快,但他们没有。相反,他们把愤怒的羊群的飞行计划为悠闲的步伐,它们在天空中盘旋,向猪的玻璃房子飞去。反应时间变慢了,结合精心设计的轨迹(鸟的飞行轨迹)。解决了所有用户界面的一个大问题——错误纠正。绝大多数软件用户界面都没有考虑如何通过系统经验来教授用户以提高其性能。对于基于屏幕的交易系统来说,这个问题是一个巨大而复杂的问题,其中错误更正不仅是必要的,但也会危及职业。

通过为什么愤怒的小鸟如此成功和流行:用户体验的认知撕裂.