UO的资源系统

发布的(访问50656次) 游戏会话
小君 03 二千零六

T河国资源体系系列:

这篇文章中,和更多的,我的书里有吗bepaly在线尸检:选文第一卷.

最近,一些读者要求以游戏设计为中心的帖子。因为最近有关于虚拟生态建模一个Second Life用户创建的,我想我可以谈谈原始的资源系统网络创世纪工作。与其说是游戏设计,不如说是虚拟世界设计,bepaly官网平但它对游戏系统有很多影响。我在这里写的几乎所有东西都曾在一个地方或另一个地方发表过,但是很多老UO的采访和文章都不在互联网上,所以都丢了,我想对整个虚拟世界比较陌生的人可能从来没有听说过。

这会很长,我将把它分成几篇文章,可能。

有点背景
我以前写过,虽然简单,关于 系统是如何形成的.克里斯汀和我在从塔斯卡卢萨到奥斯汀的长途汽车行驶中,以一种粗略的形式构思出了这个故事。或者在回去的路上-我记不起是哪一个了。某处我现在还有笔记本;我们当时正在讨论如何用更好的工艺制作一种新的泥浆。

这是在1995年初。既不模拟人生也不小偷已经出来了,但是对于那些玩过这些游戏的人,许多基本的设计原则是相同的,尽管围绕它们的游戏机制完全不同。

在早期Diku衍生的泥中,手工制作的方式,事实上,他们中的许多人仍然如此,通过配方系统。第一,了解在典型的MMO系统中,给定的项将通过模板名称或编号来标识,是项的“主副本”的唯一标识符。通过创建具有主副本特征的对象,可以生成所有实际项。主拷贝有时会包含随机因素。

配方简单地说“如果你有列表A中的任何项目ID,对于列表B中的任意项id,你可以用它们从C列表中创建一个项目,“A列表可能是一组东西,比如火种,日志,木材,或木板;列表B可能是钉子,螺钉,金属棒,和金属乐队;列表C中会有椅子之类的东西,表,桶,等等。

一般来说,清单C中的每一个可能的项目都必须有自己的定制配方设计,指定可以使用的项目模板和数量。如果有人添加了一种新型的木材建筑材料——比如木块——那么使用木材的每一种配方都必须更新,以允许将其作为一种新原料。

系统一般停止;它用于创建手工艺表,毕竟。目前还没有针对AI等大型系统的应用。

抽象属性
克里斯汀和我在那次公路旅行中讨论的核心内容是将抽象属性放到对象上。我们不是用WorldBuilders制造的每一个“原始木材”对象的项目ID号来构建一个配方,而是跟踪对象 制造的木头。然后制作代码就可以查询,“这是木头吗?”如果是这样,用它做事。

最后,我们的结局比那稍多一点。这里的荣誉当然要归功于原核心UO团队的其他成员,他们都在这些概念上做出了一定程度的贡献。

最后我们说给定的对象(仍然在模板中定义)可以作为它的一部分,一组资源。资源只是一个标签——不多也不少。(晚些时候,在SWG中,这个团队将引入带有统计信息的资源的概念,但那是另一天的帖子。)服务器上有一个世界上存在的资源列表,设计师可以很容易地创造出新的。资源就像金属,木头,和布。但他们也像魔术,球员和其他抽象的品质。

马斯洛的需求层次 给定对象能够以以下方式处理资源:

  • 它可以有一个生产一种资源——需要多少就有多少。这意味着,有效地,物体是由这种东西“制成”的。每个生产条目由资源标签组成,它的当前数量,的最大数量,以及再生率。如果没有再生速率,那么当资源被删除时,对象将不会补充自身。如果有的话,如果它以某种方式被消耗,它就会重新增长。所有对象,差不多,产生了一些东西。其他三种类型的资源字段大多只被AIs使用。
  • 它可以有一个列表食物资源。这些食物有胃部那么大,一口大小,以及能引起它兴趣的最小金额。基本上,它会试图找到它想要吃的东西,只要金额超过其利息阈值;然后它会根据咬入的大小以一定的速率吃掉它,直到胃里充满了食物。如果有问题的物体是活的(例如,一个移动设备,而不仅仅是一个物体或尸体)它会先攻击它然后杀死它,然后吃了。如果它把所有的资源都吃了,我们实际上会删除对象。
  • 它可以有一个列表避难所资源。理想的遮蔽行为是它只是在产生物体的附近徘徊。这张照片上的参数基本上和食物一样,但还有一个皱纹。不是胃的大小,它有一面“家”的旗帜,这意味着一旦它找到了一个让它满意的避难所,它会记得它在哪里,然后回到那里。在很多怪物的情况下,我曾希望,一旦他们选择了一个巢穴,他们实际上会把他们在巢穴附近买到的任何东西都扔掉。
  • 最后,有欲望.再一次,他们想要的资源总量,他们一次就可以拿到最少的钱,然后是一面叫做“厌恶”的旗子,如果他们找到了足够大的东西想要,他们还想要更多,他们会设法把它捡起来。如果他们拿不起来,然后他们就会在附近闲逛。如果有厌恶的标志,然后相反的事情就会发生——他们会害怕的,尽量离我远点。

你会注意到这几乎是从马斯洛的需求层次中直接剥离出来的。事实上,人工智能试图首先满足其食物需求,后面是它的庇护所,伴随着它的欲望,就像在马斯洛。唉,我们没有让我们的人工智能实现自我。

一只兔子,然后,的样子:

  • 生产少量皮草,不会再生;和肉
  • 草,花,和蔬菜,肚子小的时候,一小口一小口地吃。
  • 避难所在草丛或灌木丛中,但如果布什的体型合适,就把他当作自己的家
  • 欲望什么都没有,但对任何生产肉食的东西都有厌恶感

相反地,狼可能是

  • 生产中等量的皮毛,不会再生;和肉食
  • 肉,肚子小的时候,在中咬。
  • 避难所在树上或山洞里,但如果洞的大小合适,就把它当作家。
  • 欲望什么都没有,但对任何生产肉食的东西都有厌恶感

像群体行为这样的东西是在这之上分层的,所以狼,作为驮畜,可能有接近其他狼的欲望。当动物成群结队时,他们应该把他们的需求加起来,这样一群狼就会开始忽视兔子,开始愿意去对付更大的猎物。

最后,著名的龙的例子:

  • 生产中等比例,不会再生;还有一大堆食肉动物
  • 肉或CARNIVOREMEAT,一个巨大的胃,咬牙切齿。
  • 避难所在山洞里,但如果洞的大小合适,就把它当作家。
  • 欲望黄金,宝石,和魔法

我稍后会发布关于人工智能行为的工作原理,世界填充数据的方式,为什么这一切都不奏效。

61对“UO资源体系”的回应

  1. 开始帖子:UO的资源系统,谷歌博客搜索:设计之家

  2. 克里斯汀和我在从塔斯卡卢萨到奥斯汀的长途汽车行驶中,以一种粗略的形式构思出了这个故事。或者在回去的路上-我记不起是哪一个了。//www.fit4wrk.com/2006/06/03/uos-resource-system/当Origin在我们找工作的时候问我和我妻子要一个设计样本,我们把资源系统的设计发给他们,它基本上是一个将抽象的特性附加到游戏对象上的系统,使广义系统可以作用于

  3. “乐趣理论”完成了一系列的博客文章,这些文章描述了他们在Ultima Online中创建资源系统的过程。从虚拟世界设计的角度来看,这里有一些有趣的东西。这是三篇文章:第一部分

  4. 本周我需要读一篇关于杀死十只老鼠的祖本的文章。尤其是昨晚我在图拉里昂把一个职业农民从他们的行会里赶出来(哇)。本周,Raph在一个由三部分组成的系列文章中介绍了UO中TheResource系统的设计概况和快速发展历史。真的很好,我很喜欢它,因为我没有意识到“整个”生态系统最初是动态的(程序生成的)。意义:该系统将动机归因于人工智能。所以,动物会寻找它们的

  5. 更有趣的是,AI Raph Kosterbepaly在线在网上发布了一个关于Ultima生态/经济系统的金矿信息(见第1部分,第2部分:和第3部分),以及关于mmorpg中npc“低能化”的讨论。拉斐尔的评论是关于这些为“终极在线”和“星球大战”星系制定的复杂计划最终如何被深陷泥沼,以支持可维护性和简单性(而不是

  6. 在达米昂的博客上。Damion在一篇有趣的文章中谈到了他对基于使用的系统的厌恶,就像《遗忘》里的刺客为了提高技能必须穿过田野采集鲜花一样。UO在Raph博客上的资源系统。这个迷人的帖子,三部分,谈到目标,设计,实施,以及UO生态系统的最终去除。真的很有趣。在这两种情况下,核心论点是游戏应该是“现实的”。达米恩

  7. 我已经写了两篇比我预期的要长得多的文章,关于Uo的资源系统最初的工作方式。第一个处理底层数据结构,第二个是将这些数据结构应用到实际世界中。我想谈谈我们没有追求的未来方向。使用我们在UO已有的采矿系统的很酷的方法就是一个例子

  8. 没有订阅他的博客。今天,我偶然回到他的博客上,发现了他最近在game AI上发表的一些非常棒的文章。当他在评论Raph Koster最近关于Ultima Online的文章时,这三篇文章的系列就开始了(这里,bepaly在线这里和这里)。在第一个帖子里,Jay谈到了感知在游戏中是如何成为现实的。在下一篇文章中,他在一次旧的GDC会议上就如何使人工智能更可信发表了自己的观点。最后,

  9. 我无法解释为什么,但我总是从乐观的角度看待我在UO的记忆。我还记得1997年的时候,我一直在玩PK游戏,当时我正在开采矿石(由于现在tresourcebank系统已经停止运行,所以这个游戏一直都没有了)。我休息了几年,但最终找到了归路。在我离开的这段时间里,但是我找到了一群好朋友帮我度过这个过渡期。Uo在很多方面都是沙盒。原始系统提供了

  10. 啊!很高兴你发布了这个。当我告诉别人我的意思时,很高兴有一个方便的参考来指出人们,“你编写的第一版生态系统可能不会按照你预期的方式运行。”

  11. 具有讽刺意味的是,第一个版本按预期工作。但那个版本没有在阿尔法幸存下来,因为它是,好,alpha-level代码。第二个版本,这就是我们在beta测试期间想要做的工作,失败的是什么。我们从来没有做过第三次尝试。.

  12. […]背景我之前�已经写过,虽然简单,关于这个系统是如何形成的。克里斯汀和我在从塔斯卡卢萨到奥斯汀的长途汽车行驶中,以一种粗略的形式构思出了这个故事。或者回家的路上��t召回。某处我现在还有笔记本;我们在谈论如何使一个新的泥浆有更好的形式的craftingCrafting bezeichnet handwerkliche Berufe和T�tigkeiten冯Spielercharakteren . .这是在1995年初。西姆斯和小偷都还没有出来,但对于你们中那些在网上看过冯神话娱乐的人。玩过那些游戏,许多基本的设计原则是相同的,尽管围绕它们的游戏机制完全不同。在早期Diku衍生的泥中,手工制作的方式,事实上,他们中的许多人仍然如此,通过配方系统。第一,了解在典型的MMO系统中,给定的项将通过模板名称或编号来标识,是项的主副本的唯一标识符。通过创建具有主副本特征的对象,可以生成所有实际项。主拷贝有时会包含随机因素。菜谱简单说�如果你有任何项目id的列表,对于列表B中的任意项id,您可以使用它们从列表C创建一个项目。列表A可能是一组类似火种的东西,日志,木材,或木板;列表B可能是钉子,螺钉,金属棒,和金属乐队;列表C中会有椅子之类的东西,表,桶,等等。一般来说,清单C中的每一个可能的项目都必须有自己的定制配方设计,指定可以使用的项目模板和数量。如果有人添加一个新类型的木材建筑材料��如木头块然后每个配方,使用木材必须允许更新,作为一个新的成分。系统一般停止;用于创造工艺品,毕竟。没有应用于更大规模的系统,如人工集成,K nstriche intelligenz(Meist von Computergegnern im Spiel)..链接:Uoultima Online von Electronic Arts.S Resource System 150)?150:这个。滚动高度)“>工具烂了!- bepaly在线Raph Koster[…]

  13. 因为我从来没有机会(或愿望),诚实地)扮演UO,我在黑暗中。一个接近人工智能的系统真的能进入游戏吗?在第二个失败的版本之后,Uo最终和那些久经考验的真正的“怪物在他们出生的地方游荡,可能是也可能不是aggro“ai”?

    上帝,我讨厌人工智能。

  14. 在反思这一点的同时,我意识到你可以用这个模型用突变来模拟进化。而混沌理论也适用于此:不同的初始条件可能(但绝不是必然)产生完全不同的生态系统,他们中的很多人会因为纯粹的机会而彻底失败。

    哦,你需要详细说明“按预期工作”,因为当它在测试版中失败时,发生了一些事,我相信每个读过的人都想知道。如果我记得我对Uo所知甚少,这是人的因素,不?

  15. 关于早期UO生态,我记得的是:
    1。你会走进森林,看到一只鹰在和鹿搏斗,或者看到一只狼在和公牛搏斗。
    2。你永远找不到你想要的动物,因为他们会被其他玩家猎杀到濒临灭绝。
    3.当你们不能让它正常工作时,它最终被取出了。.

    这似乎可以在适当平衡数字的情况下奏效。但我怀疑无论这些合适的数字是什么,其结果将是一个看起来与其他系统非常相似的系统,因为有很多很多可以预测的产卵,所以玩家可以得到他们想要的,而不必面对这样一个事实:他们想要的东西突然变得稀罕了,因为其他的东西使生态系统失去了平衡。然后你要问自己在动态生态学上的研究是否值得,如果你不得不把它限制到这样一个程度,它无论如何都不会对游戏产生很大的影响。

  16. 上次我写了关于Ultima Online最初设计中资源数据如何工作的基本结构。现在我要多讲一些关于这些数据的应用。一个有属性的世界[…]

  17. 拉斐尔写道:
    具有讽刺意味的是,第一个版本按预期工作。但那个版本没有在阿尔法幸存下来,因为它是,好,alpha-level代码。

    在测试版中添加或删除了什么?你认为alpha系统会对你稍后看到的玩家行为起作用吗?或者,你需要做更多的调整吗?

    有趣的东西,Raph。保持它的到来。.

  18. […] *更新,6/4:在评论,拉斐尔说我的描述“有点夸张”(我受到了惩罚)。在他的博客上,我们看到了第一部分关于将人工生命融入Ultima在线的一系列文章——绝对不要错过。[…]

  19. 已经有一段时间了,但我记得alpha版本有上面所有的数据结构,但也许不是群体行为。它有生物技能提升,它有人工智能狩猎之类的。我不认为整个巢穴的行为是有效的。它确实有欲望,即使是递归的容器搜索——兽人也会为了你藏在背包里的黄金而杀死你。它没有如第二篇文章所描述的那样产生。

    测试版的功能大致相同,但它有“自发的一代”产卵和封闭的经济循环。但是它也有处于睡眠模式的生物,以及令人难以置信的缓慢行为(我清楚地记得看了程序员给我展示了一个寻找蜂蜜和庇护所的熊的演示——看了好几分钟才找到屏幕上的蜂蜜)。

  20. 可惜在我扮演UO的时候,这些都没有发生。在实际行动中看到它会很有趣。

    黑暗与光明尝试(或正在尝试)一些模拟暴徒的行为。在我短暂的经历中,暴徒会从危险地区(他们容易被杀害的地方)转移到安全地区。

    不幸的是,这导致在出发区的一天的游行中很少有适当级别的群众。我的意思是“一天”(旅行需要努力,尽管这对球员来说很无聊)。也许他们现在已经解决了这个问题,我最近没玩过。

    有趣的是,你在人工智能的背景下提出了马斯洛的继承权,考虑到这是一个关于人类动机的理论(玩家=人类)。也许你已经在上面写过了,但我一直认为马斯洛的传家宝是设计吸引玩家的功能的主要领域。抱歉说得离题太远了(我确实认为这是一个重要的话题,虽然)。

    我不是心理学或马斯洛理论的专家(当然,我读过很多暗示他的理论有弱点的文章),但是游戏可以包含至少能够满足马斯洛家族三大需求的功能,从而为比赛提供强大的动力。

    归属:允许和奖励玩家城镇等群体结构参与的特征;公会;经济联系。

    自尊:允许玩家超越或超越的特性。在大量的背景下,这意味着需要大量的卓越机会。例子包括拥有多种职业或能力(或定制广泛的职业或能力)和人口细分(区域,用于制作的产品类型)。

    自我实现:沙盒游戏可以为玩家提供以自己的方式表达自己的机会,在现实世界中这在某种程度上是不可能的。实际上,让他们成为他们所能做到的一切(或更多)。

    大多数游戏包括一些在这些方面,但我最近还没有玩过这样的游戏许多的在这些事情上。SWG做得很好,有一段时间,国际海事组织。伊芙(我还没打过)听起来在这方面也不错。

    很有趣,对我来说,看一款专注于心理因bepaly官网平素的游戏设计。我有一种感觉(作为局外人),许多游戏首先从游戏机制的概念开始,主题或背景,或更糟的是,图形引擎,而不是从人类动机的第一原则。

  21. […]Rbepaly在线aph Koster有一系列关于人工智能方面的文章,这些文章是为Ultima Online(我的第一个图形化MMO和一个我仍有美好回忆的游戏)设计的(但没有完全实现)。[…]

  22. 我对Uo动物群最美好的记忆是他们采取了非常有测量力的步骤——熊,狼,或者兔子……他们一步一步走……一步慢。你从来没有被追捕和殴打的危险。
    这和今天的比赛没什么不同,但“UO One-Step”对我来说一直是一种有趣的舞蹈。

    另一个有趣的讨论是矿石产卵。这是一门有趣的科学。而且,又一个有趣的舞蹈-走八步,我直到耗尽,走八步…

  23. Raphbepaly在线 Koster对UO失败的生态设计进行了精彩的讨论。(第1部分,第2部分,第三部分将会出现)。Ultima在线仍然拥有最先进的经济模式,年过去了。目前只有伊芙接近。我只想说,我像个做笔记的强盗一样在偷东西。[…]

  24. 我见过马斯洛的等级制度被引用并用于解释玩家行为。在Terra Nova上经营一家Blogsearch公司,这有点有趣。(我可以发誓在这个问题上有一个更有趣的帖子,但我想不是。)

    我没有看到的是将马斯洛层次结构作为创造游戏玩法的基础,按照你的建议。我相信之前有人提过,但据我所知,这并没有发生。

  25. […]虚拟生态学我可以写虚拟生态学,但我认为拉斐·科斯特更善bepaly在线于解释。我通常不同意他,但这是他第一次展示我真正喜欢的东西。下面展示了UO最初是如何设计的(它从未完全实现)。如果能在战争或其他游戏中实现这一点就太好了。我不知道为什么游戏几乎总是使用旧的aggro系统,产生系统,等。不管怎么说,只需阅读以下链接。//www.fit4wrk.com/2006/06/03…源系统///www.fit4wrk.com/2006/06/04…系统第2部分/[…]

  26. 我现在已经写了两篇比我预期的要长得多的文章,关于Uo的资源系统最初的工作方式。第一个处理底层数据结构,第二个是将这些数据结构应用到实际世界中。我想谈谈我们没有追求的未来方向。很酷的方式来使用我们已经拥有的[…]

  27. […]只是供参考,bepaly在线Raph Koster《乐趣理论》的作者刚刚在博客上完成了一系列文章,描述了他们创建Ultima在线资源系统的过程。如果您希望构建一个更基于环境的RPG(而不是脚本化的,控制台样式)。下面是三篇文章:第一部分是关于底层数据结构的。第二部分是这些数据结构在虚拟世界中的应用。第三部分是关于他们没有追求的未来方向,以及丰富的创意来源。那些文章让我想起了我们前一段时间所进行的深入的魔法讨论,让我想回去重温一下。呵呵。uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu[…]

  28. […]第7期似乎有迄今为止最好的考克斯内容,从测试服务器的评论判断。我对斯特里加岛的所有评论和主题性的趣味接触都是黑桃。剧透……,您可以访问测试服务器板。两个样本的线程:最后的罢工迫使公民队伍和各种接触UO�年代拉斐尔Koster资源系统(6月5日bepaly在线2006年12月51日上午0点对Raph Koster资源系统的评论[…]bepaly在线

  29. […]rnum=math.round(math.random()*100000);document . write();这就解释了很多美国玩家在游戏中只能在光秃秃的表面上钻研的东西是如何工作的。这是一篇很少有人注意到的非常好的文章。//www.fit4wrk.com/2006/06/03/uos-resource-system//2006/06/04/uos-resource-system-part-2//2006/06/05/uos-resource-system-part-3/[…]

  30. 我爱我一些拉斐·科斯特。bepaly在线他对Ultima Online的资源系统进行了讨论,共分三篇文章,完全值得一读。他引用了他之前写的文章,我应该指出这也很值得一看。最后我们说给定的对象(仍然在模板中定义)可以作为它的一部分,一组资源。资源只是一个标签——不多也不少。(晚些时候,在SWG中,这个团队将引入带有统计信息的资源的概念,但那是另一天的帖子。)服务器上有一个世界上存在的资源列表,设计师可以很容易地创造出新的。资源就像金属,木头,和布。但它们也是魔法、玩家和其他抽象的特质。[…]

  31. 一篇相当有趣的文章,从拉斐尔科bepaly在线斯特,在Ultima在线上进入生态系统的内容。第一部分第二部分第三部分(待续)。原来都是关于兔子的!!小说和现实的区别在于小说必须有意义。-汤姆·克兰西。[…]

  32. […]UO在Raph博客上的资源系统。这个迷人的帖子,三部分,谈到目标,设计,实施,以及UO生态系统的最终去除。真的很有趣。[…]

  33. […]Rbepaly在线aph Koster写了一篇有趣的三篇文章(第一篇,后两个,在Ultima网上发布3)关于资源系统,它是如何工作的,为什么没有。什么是真正有趣的,至少对我来说,资源系统是如何与生物的行为紧密联系在一起的。[…]

  34. […]在stratics上找到了这个链接,在Ralp Koster的网站上,他讨论了UO的资源系统是如何开发的,以及所有从未实现的东西。Koster是UO Ralp Koster网站最初的开发者之一这是三页的第一页,第二个是在“星期日诗:绿地”之后发现的,所以请浏览前面。这是他写的另一篇有趣的文章。仅仅靠咖啡因,我的思想就活跃起来了。正是通过Java的bean,思想获得了速度,双手开始颤抖,摇晃变成了一个警告,[I am in control of my addiction!] It is by caffeine alone I set my mind in motion.[…]

  35. […]明年选择了teeside作为我的大学计算机游戏编程硕士。今天我研究了一个C DirectX表单,它是一个基本的平铺引擎。只有一个启用了DirectX的表单(清除一个面板到Apakaged的类似包)。拿起?(Y/N) target="_top">Furl | Newsgator | Rojo | MyYahoo # by Dan @ 12:06 PM Comments: Post a Comment Links to this Post: Seelinks to this Post by @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == ' function') {BL_addOnLoadEvent(function() {BL_writeBacklinks();});}[…]

  36. 这件事我晚了几天,但是Raph最近关于如何开发UO的原始资源系统的三篇文章系列值得一读(第1部分,第2部分:第3部分)。我推荐这些文章的原因很明显,不仅是为了研究以前的尝试以及失败的原因,但是因为这些链接对那些花时间读过我的论文并发现对他们有价值的材料的人来说是特别有趣的。在UO中所尝试的是这些想法的一个实际例子,如果我当时知道的话,我肯定会把这个作品作为参考。[…]

  37. […]原创UO这是Ultima Online的一位原创设计师写的一系列文章,bepaly在线科斯特拉斐尔。他曾经在Sony Interactive公司工作,或是生产《星球大战》星系的公司工作,据说是UO的继任者。我从来没有玩过,我不知道。这些文章描述了布列塔尼亚的世界本应如何运转。他们有点怪,你至少要了解一点关于电脑和游戏是如何工作的,它们被编程成真正让你的头脑围绕着这个想法是多么令人惊奇。由于技术上的困难(1997年电脑速度变慢),它从未发布过UO。然而,我觉得值得一读,下一次当团队去修改怪物产卵或者想要添加任务或者类似的事情时,可能值得考虑。文章分为三部分,他们之间没有联系,我把它们分别连接起来。UO资源体系:第一部分UO资源体系:第二部分UO资源体系:第三部分[…]

  38. […]这样一个解决方案是8×8。我之前提到过Uo是如何将地图内部划分成64个图块的,8×8平方,把这些无形的资源储存在一个“大鸡蛋”上,一个无形的物体,它代表着木头的数量,草,在那里可以找到操作系统。这也意味着chunk egg是一个具有id的惟一对象。[…]

  39. […]“我真的很喜欢我的[mmogs]来体现用户的创造力。我也不喜欢小集团,所以我试着设计,让那些平时不在一起的人认识到彼此在世界上的重要性,他们在社会中角色的价值,诸如此类的事情。所以我试着把相互依赖作为一个关键特征人们相互依赖,不是每时每刻,但从某种意义上说,如果没有从事无数份工作的人们做我们从未想过的事情,我们的现代生活就会土崩瓦解,从杂货货架到制造笔。UO的核心在很多方面都是原始生态系统,我在我的博客上写了很多。结果没有成功,但即使我们设法进入那里,实际上也打开了很多门。我们点击_uacct = "UA-293306-1"urchintracker();[…]

  40. […]Ultima Online的资源系统i[…]

  41. […]在最近的帖子中思考UO资源系统(1,2,3)我还想到了其他一些我们想要或试图让npc去做的事情。今天,npc已经逐渐演变成任务分发者。最初,我们需要能给人以生命幻象的NPC。[…]

  42. […]拉斐尔的博客和他所说的。我忘了把拉斐·科斯特的博客列出来。bepaly在线但最近他谈到了最初在UO早期计划/尝试的生态学,以及它不起作用的原因(第一部分,2,3)我很感兴趣,因为我一直在读我能读的东西。在一篇奇怪的相关文章中,Uo在阅读“隐藏的秩序:适应如何构建复杂性”时帮助了我。在前言中,博士荷兰用了"不受约束"这个词,这是一个我从没想过会在出版物上看到的词,我只知道这个词的意思,因为它在各个方面存在争议(说得好听点)。有人发现并列举了trammel的定义:对行动自由的文学限制或障碍,是uo中非pvp方面的名称(我只能猜测,提出该名称的设计师可能不喜欢非pvp方面的概念)。边注,这本书不错,但对于一个外行来说,这可能是一个很难理解的问题,而且可能比一个游戏环境所能达到的深度要深一些。他把它们比作“弹丸分配器”,这离事实不远。当你有一个大绿色的NPC时,没有什么能打破现实的暂停!在他们的头上。我只能希望正确的人正在阅读拉斐尔的思想(尽管我的愿望,我不嘲笑自己能够建造如此复杂的东西)。谁知道呢,也许某个有钱的人可以让Raph和Richard Bartle一起设计一款MMO。[…]

  43. […]UO在Raph博客上的资源系统。这个迷人的帖子,三部分,谈到目标,设计,实施,以及UO生态系统的最终去除。真的很有趣。[…]

  44. […]08:47下午我想看一个不错的:Raph的网站Uo的资源系统Uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu如果[…]

  45. […]从未见过天日,至少不是他们如何隐身的。这些文章可以在这里找到,第1部分,第2部分:第3部分。顺便说一下,这些都是非常有趣的阅读。我想任何喜欢mmo的人[…]

  46. […]UO资源系统2,3)已在新网站翻译成匈牙利语[…]

  47. […]UO的资源系统(第1部分)UO的资源系统(第2部分)UO的资源系统(第3部分)[…]

  48. Raph Koster关于UO资源系统(计划但从未完bepaly在线全实现)的系列文章:第一部分第2部分第3部分

  49. […]你让我很高兴,名单上有!~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~这是科斯特谈论它的第1部分(3)——这是一个有趣的阅读。E。Jeremy Dalberg UO社区[…]

  50. […]㡼[杰里米](7.30 PDT)科斯特[…]

  51. […]这并没有使它成为Uo,like the dynamic ecosytem.If you have no idea what he's talking about,//www.fit4wrk.com/2006/06/03/uo…CE-System///www.fit4wrk.com/2006/06/04/uo…em-part-2///www.fit4wrk.com/2006/06/05/uo…[…]

  52. […]设计差异,比如底层系统是否是仿真的。可以说,例如,第二人生的一个弱点是它起源于[…]

  53. […]nichtales verstanden…muss noch dar_ber nachdenken:-)bis dahin kann ich das hier empfehlen:uo's pressource system uo's pressource system 2uo's pressource system 3by raph costerungef_hr so m_chten wir es[…]

  54. […]SOE研发项目的一部分,从未用于任何用途。它奏效了,但是,资源系统诞生了。当我们被要求提交设计样品时,资源系统就是我们发送的。它更[…]

  55. […]我不会在这里详细介绍的系统。不用说,如果你想考虑关闭的话,你应该阅读一下ulima在线的原始资源设计以及它是如何发展的。

  56. […]动态系统恰恰相反。一个典型的例子是Ultima Online的原始资源系统,但这在当时并不奏效。系统可能需要一些调整。

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