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张贴(访问5717次) 游戏说,,写作
三十一 2005

矿石评论和评论突然出现!!

迈克尔·费尔德斯坦有一些非常积极的事情要说

…我读了很长时间的最好的与工作有关的书之一。这也是最奇怪的一个。写在一个简单的,简单的口语风格,一页上的单词相对较少,每一页上都有插图,印刷的形状更广泛的比高,这本书很像儿童读物。但不要被愚弄。成熟程度,无论是在叙事结构上还是在内容本身上,令人印象深刻。结果是,你可以通过这本书很快犁而吸收一些非常丰富和微妙的概念。

论坛在IndieGamer也在讨论这件事,尽管和其他网站一样,他们转向谈论星球大战星系…*叹息*

在沃洛世界,一个博主用这本书来抨击最近情况,学校决定不赞助一个《光晕2》比赛。他也有更详细的回顾书中的:

这本有趣和创新的书表面上是为游戏设计师。bepaly官网平就个人而言,我认为不止这些:它是任何对游戏感兴趣的人的初级读物,他们的工作方式和我们对他们的看法。作者:Raph Kosbepaly在线ter,索尼在线娱乐首席创意官,这不是一个关于如何建立一个特定类型的游戏的人为的或膨胀的研究。相反,这是一个广泛的知识进军游戏是什么意思,对个人和社会,以及它们如何在不同层次的主机上运行…

科斯特显然希望达到一个游戏被认为是一种艺术表现形式的程度,他试图阐明一个有价值的概念框架来探索游戏的真正含义,对我们个人和整个社会都是如此。书中的一些部分比其他部分更清楚地指向游戏设计者,bepaly官网平但总的来说我认为有很多一个有趣的游戏设计理论bepaly官网平甚至那些宁愿玩游戏也不愿设计游戏的人也会感兴趣。

即使是非营利在线新闻开始行动:

bepaly在线拉斐尔科斯特的一个有趣的游戏设计理论bepaly官网平是一本重要的书。在一个层面上,它是游戏设计中社会责任和艺术性的宣言。bepaly官网平在另一个层面上,这是对人类动机和学习的深入探索,广泛应用于草根教育和行动主义领域。举一个例子:如果人们太难玩游戏,他们就会被关掉。如果他们太容易。在这里,人们处于一个学习和效率最高的区域。我认为这同样适用于社会变革工作。

看起来像网络游戏有一个复习准备,但这种联系还不太管用。[链接已修复]不久前我忘了提这个CliffyB宣布这本书令人着迷。”“

30. 2005

REviews和评论开始在各地流行起来。一个有趣的是尼克·蒙福特在大文本自动。一般来说,我认为和评论争论是浪费时间。但提出问题和我回答问题似乎是公平的游戏!🙂

美洲38页描述了一个段落的开头,我们不认为我们可以开车,因为我们知道交通规则和控制做什么。(当然,驾驶汽车并不容易,所以它不是一个游戏,但让我们继续)棋盘游戏,另一方面,“变量很少,所以你可以经常从已知的规则集合中推断出来。”他继续为游戏设计师提供他所称的重要洞察:bepaly官网平你的游戏越正式,越是有限。”(强调原文)这是一个声明,没有真正的争论,甚至没有解释它的含义,那看起来立即错误或者无意义的。国际象棋基本上是完全正规化的,然而,它已经提供了几个世纪不太有限的新颖性和游戏。Salen和Zimmerman对游戏概念的清晰和彻底的争论是,他们的正式系统提供了在游戏中存在的唯一可能性。而且,让一个游戏比另一个更正式地构建,这甚至意味着什么?这样的游戏应该有更多的规则吗?这不会使它更正式,当然,那只会让它变得更复杂。为了让游戏不那么正式,我们必须要有”非正式规则。”“

关于Koster的意思也没有太多的暗示。”有限的在段落中间,但是下面的句子提供了关于这个词的线索正式建造”:为了让游戏更持久,他们需要集成更多的变量(和难以预测的)如人类心理学,物理学,等等。这些都是游戏规则之外的元素……”因此,一个不那么有限的游戏将是一个更持久的游戏,更不容易预测。几个问题,尽管:(1)建立这样一个游戏包括来自游戏的规则以外的东西——这些正是游戏设计师不能控制的事情。bepaly官网平(2)嗯,等待:事实上,物理学是“设计中的“电脑体育游戏,和Jesper尤尔的说法,在他的论文中,做出了有力的证明。真实世界的物理应该考虑真实世界体育的规则集的一部分,尽管是一个不灵活的部分。这意味着物理并没有真正超出规则,这只是我们通过设计一项运动而不是例如,一些口头游戏。(3)这意味着什么?把人类心理学?“人类玩的游戏怎么能不玩呢?像风险这样的棋盘游戏如何不融入人类心理?或者Koster指的是其他类型的棋盘游戏,尽管风险规则很简单,人们也许可以从中推断出澳大利亚的战略等等??

我的回答是:

尼克引用杰斯帕对物理学的看法时说得对。许多游戏并没有将物理设计成规则集。(事实上,大多数体育比赛只会设计在实际物理)的一小部分。你也可以在不模拟物理的情况下玩模拟大量物理活动的游戏。

物理学有很多规则。我们可能喜欢方便标签的下一个词,但事实是,物理是复杂的,真的?它还允许各种有趣的行为,如果完全执行。体育比赛真的包括phsyics,你可以向其他玩家开火。但是他们没有,你不能。

我们可以把物理学看作是包括的规则集“类似于编程中包含的文件。(这就是商用物理引擎在游戏中的工作原理,毕竟)。它们在黑箱”时尚——我们只知道API,到达行为的接口。我认为他们”外的游戏规则”因为它们从未被明确地编纂。

从游戏设计的角bepaly官网平度来看,真正利用物理的游戏是包括“大量的到它的游戏规则,而不需显式地定义它们。假设共享一个共同的参考框架,所以每个人都会知道发生了什么事。

物理是一个例子的”导入的规则集“游戏经常使用。所有肉搏战游戏导入人类心理学作为额外的规则集定义的对手如何决策。如果你能以任何方式与另一个玩家交流(比如通过看他们的脸)。一系列新的、定义不明确的游戏规则开始发挥作用。这些一般复化的游戏体验,因为我们习惯于处理面部表情之类的事情,所以不会让事情复杂化。

工作中的一个例子就是在扑克中虚张声势。计算机根据算法所做的虚张声势和你看不见的人所做的虚张声势之间的区别,与一个你看不见的人和一个你能看到的人所做的虚张声势相比,非常令人印象深刻。扑克与人类(和扑克玩电脑)是一个更丰富的游戏。

在这本书中,我简单地提到了游戏设计原子。bepaly官网平在一个游戏机制的核心元素列表中,我引用了要克服的挑战。”正式构建的游戏往往提前定义了所有的挑战。不太正式构建的游戏有更多的变量。游戏导入规则集的模糊性有很多高度不可预测的变量。

最简单的方法是让另一个人成为挑战的源头。限制歧义的方法是正式限制他们可能提出的挑战;扩大它,减少对所提出挑战的正式限制。

因此书中的陈述。

我开始认为,我要么写一本简单的书,要么写一本更深入的书。🙂当然大多数评论者似乎要求更多in-depth.

尼克也会发现一个错误,第二没奖金正确地指出迪萨雷斯游戏是基于电影,而不是反过来。我发誓这就是我写的,但印刷品却另有说明。啊。

今天还出现了一篇关于特拉诺瓦。这本书抓住了书中另一个单独的句子,并从中构建了一篇小论文的思考价值:

…很难完全不同意因此,严格意义上游戏乐趣的最佳测试将是在没有图形的情况下玩游戏,没有音bepaly体育苹果乐,没有声音,没有故事,什么都没有”),例子太多了。然而,一般来说,对我来说,感觉就像一个棱角分明的曲奇刀。也许,它可以追溯到一个过程视图的乐趣,我认为不太宽容的审美的重量”游戏世界名词”他们自己。虚拟世界的探索是因为探索的过程还是因为发现的乐趣?在拉斐尔的话说95页“人们常常喜欢那些不是挑战的事情。”然而,如果“(d)发光,不幸的是,不持久(94)。”这是否意味着,这是唯一一个能把一切联系在一起的过程?只是问题。

我想我的答案是肯定的,正是这个过程把一切联系在一起。然而,我会指出,将一部伟大的小说或一部强有力的电影结合在一起的过程是相同的。即时的审美反应并不是任何形式的艺术都能持续的(更持久的过程是,梳理出审美的方式和原因可以持续很长一段时间——但这不再仅仅是快乐,其实我所说的“乐趣在书中)。

他还说

如果玩必须达到顶点作弊一旦神交…在我听起来,扮演定义是不够的。我想知道,想知道更多。

我不认为这出戏以作弊告终,但相反,这出戏的高潮是不演奏。作弊只是一种旁路游戏。它是一个元级别的游戏。作为设计师,我们不喜欢它,因为游戏是为了教授某些东西,当你选择通过绕过那些解决问题
教训,你避免了学习我们想要教的东西。我们并不总是意识到,但这似乎正是对作弊的怨恨的核心所在。而且,正如我在书中指出的,危险在于作弊,就像在学校作弊一样,可能会让你克服这个特殊的挑战,但是,当您在现实世界中遇到类似的挑战时,不能为您提供一般适用的工具。

最后,,

我们是,所有球员,雇佣军,一路上的蒲公英不算什么吗??

唉,在大多数情况下,人类似乎不善于发现蒲公英。这就是说,我相信我们可以制作一些游戏,让大家知道蒲公英是值得观察的,而雇佣兵并不是我们应该有的。但这是一场艰苦的斗争,我怀疑。

科丽在第二人生提供了一些简短的评论,奇观,,

我很失望他没有以更学术的方式引用消息来源。这将有利于让读者更深入地了解不同的想法,并减少我想“效果。与拉斐尔说,我知道他已经阅读了源材料来支持他的许多想法和主张,但是没有引文,他们往往会被看作是意见。这既降低了工作的影响,也降低了工作的价值。也许这是他的出版商的决定?如果是这样,这是他本应该战斗的。拉斐尔的书读起来很快,值得一看。它将感兴趣的读者渴望更多,并提供了一些有趣的讨论话题的一般读者关于游戏和他们在学习和社会。

不,事实上恰恰相反——这本书的原版没有任何引文或脚注,因为这是一个更随意的作品。我的编辑本·索耶要求增加尾注。当然,越来越多的学术界人士似乎在要求更多像这样的材料,尽管阅读这本书的玩家并不喜欢。我怀疑这里有一个简单的例子,不同的观众想要从书中得到不同的东西。

奥托什最后一句话科里的正是我希望这本书能完成,所以一切都很好。

我听说Slashdot评论本周会出现。我期待着再次扩大我的带宽。😛

必读

张贴(访问8161次) 游戏说,,写作
17 2005

l书籍像这本书落在至少一个大纲要求阅读!我发现今天。我技术顾问MIME计划,但我从未真正走出去。🙁

今天还看到杰米•Fristrom他来自伽马苏特拉的柱子和蜘蛛侠2,写一些书上的笔记。这是一个有趣的讨论正式游戏设计与经验设计。bepaly官网平我不认为我的意思是杰米似乎在读我写的东西(这可能是我的错,不是他的!)正如我在博客上写的,,

我不想让你觉得穿衣服不重要,或者只是大众市场相关的游戏。第十章是如何体验设计问题,例如。我甚至用了你的象棋例子,只能用“去”代替。我也说“敷料非常重要。如果这些棋子都代表着不同的势利小人,那么国际象棋很可能不会有长期的吸引力。”😉

在书中,我区分了负责游戏正式抽象部分的人(我称之为ludemographer”)和负责游戏体验的人(称他们为导演,如果你愿意的话。

除了导演利用的人像素描之外,人们对享受的途径也很了解。它们是故事,他们是艺术指导,他们是音乐,bepaly体育苹果等。时获得了头像,木板上真正的Go珠子的触觉。即使他们被很好的理解,他们不容易,所以我认为这是完全有效的为你花了很多时间思考这些事情。

我认为纯ludemography带来的乐趣是游戏的核心部分,也是不应该理解为,这就是这本书的主要内容。

我肯定会说2D和3D给游戏带来了一大堆新的形式抽象的特质,顺便说一句。🙂

从实践的角度来看,我要说的是,如果你玩的游戏没有真正的艺术,只有更好的艺术才能让它更有趣,正如加琳诺爱儿所说。但作为推论,如果你有一场不团结的比赛,添加更好的艺术是不会帮助。

在博客圈中,关于这本书的讨论也出现在其他地方,包括
在这里,海报上写着,,

Raph(Ultima在线)Koster的游戏设计乐趣理论非常值得一看,如果你对游戏设计的方式和原因bepaly官网平感兴趣的话。它被称为理解漫画视频游戏,虽然我不认为这完全符合(理解漫画的辉煌在很大程度上是一种示范;你得做一个关于电子游戏的游戏来匹配它)。仍然,拉斐尔非常聪明,知道电子游戏的设计。bepaly官网平您还可以查看这本书的早期漫画形式(4.7MB PDF)。

唉,解释电子游戏理论的电子游戏超出了我的预算,我怀疑我的雇主会认为这是一个商业上有回报的项目。🙂

注销需要阅读

巴特尔没有得奖

张贴(访问6183次) 游戏说,,写作
十五 2005

o亲爱的,一个多月以来持续更新。

这本书看来写得不错。有一些积极的讨论在大文本自动,,这是一个很好的博客,主要关注互动故事和游戏研究的叙事方面。很多讨论集中在书中对乐趣的定义是否包含了所有形式的游戏,比如竞走比赛。

“有一大堆假设。”公平。”例如,各种竞技游戏都利用联盟和障碍来制造事物。”公平的,“我们认为这些是理所当然的。就我们假设的竞走等运动项目而言,我们隐藏的假设是训练是比赛的一部分,和培训规则,不能被打破。有趣的是,训练是一项重要的认知任务。

如果训练不是比赛的一部分,兴奋剂会被接受。但魔法圈显然不包括发令枪和终点线之间的时刻。

如果这能激起你的食欲,过来看看。

一个特别的没有奖给Richard Bartle,成为第一个在书中发现一个不可否认的主要事实错误。我指的是当然,我把拉威尔对穆索尔斯基钢琴作品的编曲混为一谈。展览会上的照片
(拉威尔的编曲当然是我们最熟悉的作品的版本)和拉威尔的编曲
他自己波莱罗,这不是由德彪西创作这本书的状态。我请求认知失败,我的块在混乱。我现在得仔细检查一下理查德的为了找出一个我能控制住他的相当大的错误。

对这本书的评论伴随着更多的讨论出现在格里姆韦尔公司

Raph不仅在这里放了些精神小吃,但是一次宴会,我还需要很长一段时间才能完全消化。你在这里看到的是一个微薄的取样器盘经历相去甚远的主菜。放弃食物类比:我的总结掩盖了这本书的思想,但不能充分地覆盖每一个内部而不成为书本身。(除此之外,我想Raph能比我更好地解释这些想法。)我会推荐所有人,从狂热的游戏玩家到对从亚马逊(Amazon)获取一份拷贝极感兴趣的人……每本13.59美元,你会发现一些更好的便宜货。

总体而言,我从游戏设计的乐趣理论中学到了很多,bepaly官网平这其中的大部分有助于让玩家的想法与游戏的大局一致。我永远不会再看看游戏设计以完全相同的方bepaly官网平式。

讨论很刺激,像斯莱芬德的问题这样的评论,“如果游戏注定是艺术,为什么我们不存在了吗?或者……是吗?“这篇评论还涉及到什么是戏剧。值得一读。

我承诺Slashdot的审查,但它还没有出现。也没有,据我所知,我和他谈过了吗?堪城星报结果是什么。叹息。我现在被确认为在游戏开发者会议然而。我已将评论添加到新闻页当我找到他们。