1月 31. 2005

m矿石评论和评论已经出现!

迈克尔菲尔德斯坦有一些非常积极的话

这段时间里我读过的与工作有关的最好的书之一这也是最奇怪的事情之一。这本书写得简单、直白,每页文字相对较少,每一页都有插图,印刷的形状比高更宽,感觉很像儿童读物。但是不要被愚弄了。无论是叙述结构还是内容本身,其复杂程度都令人印象深刻。结果是,你可以很快地读完这本书,同时也能吸收一些非常丰富和微妙的概念。

论坛目的Indiegamer.也一直在讨论它,尽管和许多其他网站一样,他们转向讨论星球大战星系

在Wallo World上,一本博主使用这本书在最近的例如,某学校决定不赞助《光晕2》锦标赛.他也有一个更详细的审查书之起:

这本有趣又创新的书表面上是写给游戏设计师的。bepaly官网平就我个人而言,我认为它的意义不止于此:对于任何对游戏感兴趣的人来说,它都是一种入门,能够帮助他们了解游戏的运作方式以及我们对游戏的看法。这篇文章由Sony Obepaly在线nline Entertainment的首席创意官Raph Koster撰写,并不是关于如何创造一款特殊游戏的人为或夸大的研究。相反,它是对游戏对个人和社会的意义,以及它们如何在不同层面上运作的广泛智力探索。

开斯特显然希望达到游戏被认为是一种艺术表达形式的观点,并且他正试图阐明一个有价值的概念框架来探索哪些游戏真正意味着,既是个人和整体社会。这本书的某些部分更清楚地指向游戏设计师而不是其他人,但总的来说,我会说有很多bepaly官网平游戏设计乐趣理论bepaly官网平即使是那些宁愿玩游戏的人也要感兴趣。

即使是非营利性在线新闻开始行动:

bepaly在线拉斐尔科斯特的游戏设计乐趣理论bepaly官网平是一本重要的书。在某种程度上,这是游戏设计中社会责任和艺术性的宣言。bepaly官网平在另一个层面上,它是对人类动机和学习的深刻探索,并广泛应用于基层教育和行动主义。举个例子:如果游戏太过困难或太过简单,玩家便会对其失去兴趣。有一个最佳点,人们处于学习和效率最高的区域。我认为这同样适用于社会变革工作。

好像GameDev。净还有审查也准备好了,但该链接尚不完全运作。[立即固定]前阵子我忘了说Cliffyb.宣布这本书“迷人”。

1月 30. 2005

R.Eviews和评论开始在各个地方出现。一个有趣的例子是Nick Montfort的评论大文本汽车.一般来说,我认为争论评论是浪费时间。但提出问题和我回答它们似乎是公平的游戏!

Koster在第38页的一段开头描述了我们不能仅仅因为知道道路规则和控制方式就认为自己能够驾驶汽车。(当然,开车的风险并不低,所以这也不是一场游戏,但我们还是继续吧。)另一方面,桌面游戏“具有相当少的变量,所以你可以从已知的规则集中进行推断。”他继续向游戏设计师提供了他所谓的重要见解:“你的游戏构建得越正式,它就越有限。bepaly官网平(强调原文)。这种说法没有真正的论证,甚至连解释都没有,看起来要么是错误的,要么是毫无意义的。国际象棋几乎是完全形式化的,但它已经提供了几个世纪的不太有限的新奇和玩法。Salen和Zimmerman的游戏概念是,它们的正式系统提供了游戏中唯一的可能性。并且,让一款游戏比另一款游戏更正式地构建又意味着什么呢?这样的游戏应该有更多的规则吗?这不会使它更正式,当然,这只会使它更复杂。 To make a game less formal, we’d have to somehow have “informal rules.”

There’s also not much of a hint about what Koster means by “limited” by the middle of the paragraph, but the following sentences provides a clue about that term and also about “formally constructed”: “To make games more long-lasting, they need to integrate more variables (and less predictable ones) such as human psychology, physics, and so on. These are elements that arise from outside the game’s rules…” So a less limited game would be one that is longer-lasting, and less predictable. A few problems, though: (1) Creating such a game involves things that come from outside the game’s rules – these are exactly the things that the game designer doesn’t control. (2) Well, wait: actually, physics is “designed in” to computer sports games, and Jesper Juul, in his dissertation, makes a strong case that real-world physics should be considered part of the rule set of real-world sports, albeit an inflexible part. This means physics isn’t really outside the rules, it’s just something we chose to include by designing a sport instead of, for instance, some verbal game. (3) What does it mean to “incorporate human psychology?” How can any game played by a human not do this? How does a board game such as Risk not incorporate human psychology? Or is Koster referring to some other sort of board game, even though the rules of Risk are simple and one might be able to extrapolate Australia strategies and such from them?

我的回复:

当他引用Jesper对物理学的治疗时,尼克在正确的赛道上。许多游戏没有将物理设计为他们的规则集。(实际上,大多数体育比赛只会在一小部分实际物理中设计)。您也可以在不模拟物理学的情况下模拟广泛的体系活动的游戏。

物理学有很多规则。我们可能会很方便地把它们用一个词来表示,但事实上物理是复杂的,真的。它还允许各种有趣的行为(如果完全实现的话)。如果体育游戏真的包含物理元素,你可能会对其他玩家造成伤害。但他们没有,你不能。

我们可以将物理学视为类似于编程中的包含文件的“包括规则集”。(这正是商业物理发动机毕竟如何在游戏中工作。它们在“Blackbox”时尚中提供了各种行为 - 我们只知道API,界面到达行为。我认为它们“在游戏规则之外”,因为它们永远不会明确编纂。

从游戏设计的角bepaly官网平度来看,一个比赛的游戏是“包括”在没有明确定义它们的情况下进入其游戏的大量规则。假设共享公共参考框架,因此每个人都会知道是什么。

物理学只是游戏经常使用的“导入规则集”的一个例子。所有面对面的游戏都引入了人类心理作为定义对手如何做出决定的额外规则集。如果你能够以任何方式与其他玩家进行交流(游戏邦注:如通过看他们的脸),那么就会出现一大堆全新且定义不明确的游戏规则。这些内容通常会使游戏体验复杂化,但并不会真正复杂化,因为我们习惯于处理面部表情等内容。

工作中的一个例子就是扑克游戏中的虚张声势。一个基于算法的计算机的虚张声势和一个你看不见的人的虚张声势,与一个你看不见但你能看到的人的虚张声势之间的区别,是相当令人印象深刻的。与人类玩扑克(与电脑玩扑克)是一种更丰富的游戏。

在我参考游戏设计原子的书中简要介绍。bepaly官网平在游戏机械师的核心元素列表中,我引用“克服的挑战”。正式构建的游戏倾向于提前确定所有挑战。不那么正式构建的游戏有更多的变量。哪些是充满歧义的导入规则集的游戏具有很多高度不可预测的变量。

这样做的最简单方法是让另一个人成为挑战的源泉。限制歧义的方法是正式限制了他们提供的可能挑战;扩大它,减少对挑战的正式狭窄。

因此才有了这本书里的叙述。

我开始认为我要么需要编写更简单的书或相当深入的书籍。当然,大多数审稿人似乎都要求更深入。

尼克还获得了第二个无奖,以发现错误,正确指出这一点死亡竞赛这场比赛是基于电影,而不是另外的方式。我可以发誓这就是我写的,但印刷的副本否则说。呃,好吧。

今天也出现了一个关于特拉诺瓦.这本书抓住了书中的另一个单独的句子,并从中构建了一篇值得思考的小短文:

…Its hard to disagree outright [that “The best test of a game’s fun in the strict sense will therefore be playing the game with no graphics, no music, no sound, no story, no nothing”], there are simply too many examples. However, in its generality, to me, it feels like a cookie-cutter with acute corners. Perhaps, it goes back to a process view of fun that I perceive to be less forgiving of the aesthetic weight of the “game world nouns” themselves. Is exploration in virtual worlds fun because of the process of search or because of the delight of discoveries? In Raph’s words on page 95 “people often take DELIGHT in things that are not challenges.” Yet if “(d)elight, unfortunately, doesn’t last (94).” does that necessarily mean, that its only process that can hold it all together? Just questions.

我认为我的答案是肯定的,它是一个过程,使其全部保持在一起。然而,我指出它是与伟大的小说或强大电影一起相同的过程。Instant aesthetic response is not what lasts in any form of art (the more sustained process of teasing out the hows and whys of the aesthetics can last quite a while however–but that isn’t mere delight anymore, it’s actually what I call “fun” in the book).

他还说

如果游戏必须在作弊中达到高潮,那么在我看来,游戏的定义是不够的。我很好奇,想知道更多。

我不声明那些在作弊方面发挥作用,而是在不玩耍的情况下比赛。作弊只是一种方式绕过游戏。它在荟萃层面上播放。作为设计师,我们不喜欢它,因为游戏是为了教导一组事情,当你选择通过绕过那些问题来解决问题
课程,您避免了学习我们寻求教学的教学。我们并不总是意识到它,但这是似乎撒谎的怨恨欺骗的核心。而且,正如我在书中所指出的那样,危险就是欺骗,就像在学校作弊一样,可能会让你经过那些特殊的挑战,但随后在你在现实世界中遇到类似的挑战时,不会向你提供一般适用的工具。

最后,

我们,所有球员,雇佣兵,也不是沿途的蒲公英算是什么?

唉,大多数情况的人类似乎在发现蒲公英时似乎很糟糕。也就是说,我确实相信我们可以建造教导蒲公英值得观察的课程的游戏,并且雇佣兵并非我们应该是所有的。但我怀疑这是一个艰苦的斗争。

科里在第二人生提供一些简短的评论和奇迹,

我对他没有以更学术的方式引用资料感到失望。这样做的好处是可以让读者更深入地了解不同的观点,也可以减少“我认为”效应。与Raph交谈后,我知道他阅读了支持他的许多观点和主张的原始材料,但如果没有引用,它们往往会被视为观点。这减少了工作的影响和价值。也许这是他的出版商的决定?如果是这样的话,他就应该与之斗争。拉斐的书读起来很快,值得一看。它将让感兴趣的读者渴望更多内容,并为休闲读者提供一些关于游戏及其在学习和社会中的地位的有趣讨论话题。

不,实际上,这本书的原始版本没有任何引用或脚注,因为它的意图是更随意的作品。加入尾注的要求是我的编辑Ben Sawyer。当然,越多越多的学术人群似乎要询问更多的材料,尽管阅读了这本书的游戏玩家倾向于。我怀疑在这里的不同观众的情况下,希望有不同的东西。

OTOH,科里的最后一句话正是我希望这本书能实现的,所以一切都很好。

我听到本周应该出现的诽谤审查。我期待着再次发挥我的带宽。

需要阅读

发布的(访问了8478次)游戏谈话写作
1月 17. 2005

L.像这本书这样的oOks已将至少一个教学大纲降落在需要的阅读中!我发现了今天。从技术上讲,我是MIME项目的顾问,但我从未真正到过那里。

今天也看到了Gamasutra专栏的Jamie Fristrom和蜘蛛侠2,写一些书上有注释。这是关于正式游戏设计与体验设计的有趣讨论。bepaly官网平我不认为我说的是杰米对我所写内容的解读(这可能是我的错,而不是他的错!)正如我在博客上写的,

我并不想让人觉得着装不重要,或者只与大众市场游戏相关。例如,第10章是关于体验设计的重要性。我甚至用了你象棋的例子,只是用了围棋。我还说:“调料非常重要。”如果棋子都代表不同种类的鼻涕,很可能国际象棋就不会有长期的吸引力。”

在本书中,我的区别是负责正式抽象部分的游戏(我所谓的“Ludemographer”)和负责游戏经验的人(如果您喜欢,请致电导演)。

导演所利用的娱乐渠道超越了观众群体,这是很容易理解的。它们是故事,它们是艺术指导,它们是音乐,等等。bepaly体育苹果获得爆头的刺激感,在木板上真正去珠的触感。尽管它们很容易理解,但并不容易,所以我认为你花很多时间去思考这些事情是完全正确的。

我认为纯粹的ludemography所带来的乐趣是游戏玩法的核心,这是我们不应该理解的部分,这也是这本书的主要内容。

我想说的是,2d vs 3d为游戏带来了一大堆新的形式抽象品质。

从实用的角度来看,我想说的是,如果你的游戏没有真正的艺术元素,那么只有更好的艺术元素才能让游戏更有趣。但从结果来看,如果你的游戏很无趣,那么添加更好的图像也无济于事。

博客圈中的其他地方,讨论这本书的讨论包括在内包括
在这里,海报说,

Koster的《A Theory of Fun for Game Design》值得一试,如果你对游bepaly官网平戏设计的方式和原因感兴趣的话。它被宣传为电子游戏的《Understanding Comics》,尽管我认为它并没有达到这个目标(游戏邦注:《Understanding Comics》的杰出之处在于它是一种演示;你必须创造一款关于电子游戏的游戏去匹配它)。尽管如此,Raph还是非常聪明,并且精通电子游戏设计。bepaly官网平你也可以看看这本书的早期漫画形式(4.7Mb pdf)。

唉,解释电子游戏理论的电子游戏超出了我的预算,我怀疑我的雇主是否会认为这是一个有商业回报的项目。

征询意见需要阅读
1月 15. 2005

O.亲爱的,自上次更新以来一个月多。

这本书似乎很畅销。有一些积极的讨论大文本汽车,这是一个专注于互动故事叙述和游戏研究的叙述性方面的优秀博客。许多讨论都集中在书中关于乐趣的定义是否包含所有形式的游戏,如步道。

有很多关于“公平”的假设。举个例子来说吧,各种竞争性游戏都利用了联盟和阻碍机制去创造“公平”的内容,而我们却认为这是理所当然的。在体育运动中,比如我们假设的竞走,我们隐藏的假设是训练是比赛的一部分,而且训练有不可打破的规则。有趣的是,训练是一项重要的认知任务。

如果培训不是比赛的一部分,那么兴奋剂将是可以接受的。但是魔术圈显然不会仅包括起始枪和终点线之间的时刻。

如果这激起了你的食欲,就去看一看。

特别的没有奖品理查德•巴图是第一个发现本书中无可否认的主要事实错误。当然,我提到了奇怪的精神障碍,导致我的巨尔·钢琴钢琴工作中的争吵的策划展览中的图片
(拉威尔的管弦乐当然是我们最熟悉的版本)和拉威尔的管弦乐
他自己的西班牙舞这本书并不是德彪西写的。我以认知障碍为借口,我的大脑块是杂乱的。我现在得仔细研究理查的为了找到一个可比的令人震惊的错误,我可以抓住他。

关于这本书的评论和更多的讨论已经在Grimwell.com

拉斐不仅在这里摆出了精神点心,而是一场盛宴,在我消化完之前还需要一段时间。你在这里看到的是一个简陋的样品拼盘,与品尝主菜相差甚远。放弃食物的比喻:我的总结掩盖了这本书的想法,但不能在不成为和这本书一样长的情况下充分涵盖其中的每一个。(此外,我想Raph能比我更好地解释这些想法。)我建议从狂热的游戏玩家到有好奇心的人都去亚马逊上买一份……13.59美元一份,你不会找到比这更便宜的了。

总的来说,我从游戏设计中有趣的理论学到了很多,其中大部分帮助将这个游戏玩家的想法与游戏所在的大局相结合bepaly官网平。我永远不会再看看游戏设计。bepaly官网平

这个讨论非常刺激,其中包含了诸如Slyfeind的问题,“如果游戏注定是一种艺术,为什么我们还没有做到这一点?”或者我们是……?”评论也涉及到什么是戏剧。值得一读。

Slashdot向我保证会给我写一篇评论,但现在还没有。据我所知,我和堪萨斯城星报》导致任何东西。叹。我现在确认是在严肃的比赛首脑会议上进行开幕式主题游戏开发人员会议然而。我已经添加了评论新闻页面当我找到它们时。